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RECUPERAÇÃO 2 PONTOS

Total questions: 88

Worksheet time: 50mins

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1.

Olhando a imagem ao lado, ao que se refere?

a)

São os 4 pilares

b)

Processamento e Armazenamento

c)

4 Gravações e Comunicações

d)

4 maneiras de pensar

2.

Precisamos construir um código para que nosso ator principal dê um salto. Para isso, marque o código que falta para completar nossa programação.

a)

Opção 1

b)

Opção 2

c)

Opção 3

d)

Opção 4

3.

O que é resolução de problemas no contexto do pensamento computacional?

a)

Resolução de problemas no pensamento computacional não envolve conceitos da computação

b)

Resolução de problemas é a habilidade de criar problemas sem solução

c)

Resolução de problemas no contexto do pensamento computacional é a habilidade de formular e resolver problemas de forma sistemática, utilizando conceitos e técnicas da computação.

d)

Resolução de problemas no contexto do pensamento computacional é a habilidade de resolver problemas de forma aleatória

4.

Qual é a metodologia utilizada para ajudar a resolver problemas e criar estratégias por meio de bases computacionais?

a)

Data Science

b)

Cibersegurança

c)

Pensamento Computacional

d)

Tecnologia Ágil

5.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve fazer a divisão de problemas de maneira mais simples?

a)

Algoritmos

b)

Reconhecimento de padrões

c)

Abstração

d)

Decomposição

6.

O pensamento computacional ajuda no desenvolvimento de qual aspecto mental dos estudantes?

a)

Raciocínio lógico

b)

Memória auditiva

c)

Criatividade artística

d)

Intuição emocional

7.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve estabelecer critérios de relevância dentro de um problema?

a)

Algoritmos

b)

Reconhecimento de padrões

c)

Abstração

d)

Decomposição

8.

O que é possível acelerar ao identificar um padrão dentro de um problema?

a)

A resolução do problema

b)

A complexidade do problema

c)

A dificuldade do problema

d)

A quantidade de problemas

9.

Qual habilidade pode ser desenvolvida ao aplicar o pensamento computacional na educação?

a)

Habilidade de desenho

b)

Habilidade de canto

c)

Habilidade de planejamento

d)

Habilidade de dança

10.

O que é possível criar e estabelecer de acordo com um determinado comportamento dentro do pensamento computacional?

a)

Regras de resolução de problemas

b)

Regras de alimentação

c)

Regras de convivência

d)

Regras de trânsito

11.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve identificar um padrão dentro de um problema?

a)

Reconhecimento de padrões

b)

Abstração

c)

Decomposição

d)

Algoritmos

12.

O pensamento computacional pode influenciar em muitas tarefas do nosso dia a dia, incluindo problemas no trabalho e questões corriqueiras como:

a)

Construir uma casa

b)

Assar um bolo

c)

Comprar arroz e feijão

d)

Pintar um quadro

13.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve criar as próprias regras para o processo de resolução de um problema?

a)

Algoritmos

b)

Decomposição

c)

Abstração

d)

Reconhecimento de padrões

14.

O que é possível otimizar ao utilizar a lógica para problemas do cotidiano?

a)

A complexidade dos problemas

b)

A resolução dos problemas

c)

A dificuldade dos problemas

d)

A quantidade de problemas

15.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve estabelecer critérios de relevância dentro de um problema?

a)

Decomposição

b)

Algoritmos

c)

Reconhecimento de padrões

d)

Abstração

16.

O que é possível acelerar ao identificar um padrão dentro de um problema?

a)

A quantidade de problemas

b)

A complexidade do problema

c)

A resolução do problema

d)

A dificuldade do problema

17.

Qual habilidade pode ser desenvolvida ao aplicar o pensamento computacional na educação?

a)

Habilidade de dança

b)

Habilidade de desenho

c)

Habilidade de canto

d)

Habilidade de planejamento

18.

O que é possível criar e estabelecer de acordo com um determinado comportamento dentro do pensamento computacional?

a)

Regras de resolução de problemas

b)

Regras de trânsito

c)

Regras de convivência

d)

Regras de alimentação

19.

O que é algoritmo?

a)

Ordem

b)

Instruções

c)

Instruçãos

d)

Orden

20.

O que significa feedback?

a)

Uma resposta de sobre a ação feita anteriormente

b)

Uma pergunta

c)

Uma resposta

d)

Um jogo

21.

Qual é o nome do gato assim que você inicia o Scratch?

a)

Ator1

b)

Scratch

c)

Scratsh

d)

Gato1

22.

O que é um bug?

a)

Algo bugado

b)

Um jogo programado

c)

Uma ação

d)

Um erro de programação

23.

Qual é o bloco do scratch que permite vc mover o personagem?

a)

Movimento

b)

Eventos

c)

Controle

d)

Sensores

24.

Qual é o bloco do scratch que permite você colocar cálculos matemáticos?

a)

Operadores

b)

Variaveis

c)

Eventos

d)

Controle

25.

Qual o nome programa que usamos ?

a)

Scratch

b)

Scretch

c)

Scratsh

d)

Scrattch

26.

PARA INICIARMOS UM PROJETO, JOGO OU ANIMAÇÃO NO SCRATCH, DEVEMOS CLICAR NA:

a)

BANDEIRA VERDE

b)

BANDEIRA VERMELHA

c)

BANDEIRA DO BRASIL

27.

QUAL A COR DA BOLINHA, DOS COMANDOS "EVENTOS"?

a)

AZUL

b)

AMARELO

c)

COR DE BURRO QUANDO FOGE

28.

OS BLOCOS DE COMANDOS A SEGUIR, INDICAM QUE O PERSONAGEM IRÁ? (ELE VAI FAZER 2 AÇÕES)

a)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS E TROCAR A FANTASIA

b)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS E DESAPARECER

c)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS

29.

O que é o HTML na programação?

a)

Esqueleto

b)

Visual

c)

Interatividade

30.

Qual o nome da ferramenta que utilizamos para criar um game?

a)

SCRATCH

b)

SCRETCH DESKTOP

c)

SCRATCH DESKTOP

d)

SCRETCH

31.

Qual o nome da ferramenta que utilizamos para criar um game?

a)

SCRATCH

b)

SCRETCH DESKTOP

c)

SCRATCH DESKTOP

d)

SCRETCH

32.

São os blocos que têm a função de organizar a execução das ações dos componentes, por exemplo, determinando quantas vezes determinada ação será realizada.

a)

blocos de movimento

b)

blocos de Som

c)

blocos de evento

d)

blocos de Controle

33.

Qual é a primeira etapa para criar um algoritmo simples?

a)

Escrever o código

b)

Identificar o problema

c)

Testar o programa

34.

Qual é a sequência correta de passos para resolver um problema usando pensamento computacional?

a)

Testar, Planejar, Implementar

b)

Planejar, Implementar, Testar

c)

Implementar, Testar, Planejar

35.

O que é um algoritmo?

a)

Um tipo de computador

b)

Uma sequência de passos para resolver um problema

c)

Um jogo de computador

36.

Qual é a função de um loop em programação básica?

a)

Repetir uma sequência de passos

b)

Parar o programa

c)

Criar gráficos

37.

Qual é a primeira coisa que devemos fazer ao criar um programa?

a)

Escrever o código imediatamente

b)

Planejar o que o programa deve fazer

c)

Testar o programa

38.

Se você está fazendo a atividade, escreva seu nome abaixo e vá até o quadro e escreva seu nome completo.

4 lines
39.

O que significa "sequência de passos" em um algoritmo?

a)

Fazer tudo ao mesmo tempo

b)

Fazer as etapas em ordem

c)

Ignorar algumas etapas

40.

Qual é a função de uma variável em programação?

a)

Armazenar dados

b)

Desenhar imagens

c)

Tocar música

41.

O que é necessário para testar um programa?

a)

Verificar se o programa funciona como esperado

b)

Escrever mais código

c)

Desligar o computador

42.

O que é um "bug" em programação?

a)

Um tipo de comida

b)

Um erro no programa

c)

Um animal

43.

Qual é a função de um "if" em programação?

a)

Repetir uma ação

b)

Tomar uma decisão

c)

Desenhar um gráfico

44.

Qual é o resultado de 33×2233\times22 ?

a)

705

b)

726

c)

762

45.

O que devemos fazer se encontrarmos um erro no programa?

a)

Ignorar o erro

b)

Corrigir o erro

c)

Desligar o computador

46.

Qual é a definição de um algoritmo?

a)

Um conjunto de instruções para resolver um problema ou realizar uma tarefa.

b)

Um tipo de dado que armazena informações.

c)

Um erro no código de programação.

d)

Uma linguagem de programação específica.

47.

Qual das seguintes opções é um exemplo de estrutura de dados?

a)

If-else

b)

Array

c)

Loop

d)

Função

48.

Em lógica de programação, qual é o resultado da expressão booleana true∧falsetrue \land false ?

a)

True

b)

False

c)

Null

d)

Undefined

49.

Qual é a principal vantagem de usar pseudocódigo no desenvolvimento de algoritmos?

a)

Ele é executado mais rapidamente que o código real.

b)

Ele ajuda a visualizar a lógica antes da implementação.

c)

Ele é mais seguro que o código real.

d)

Ele é mais fácil de depurar que o código real.

50.

Qual das seguintes opções é uma linguagem de programação visual?

a)

Python

b)

Java

c)

Scratch

d)

C++

51.

Qual é a saída do seguinte pseudocódigo? ``` x = 5 y = 10 se x > y então imprimir "Maior" senão imprimir "Menor" ```

a)

Maior

b)

Menor

c)

Erro

d)

Nenhuma saída

52.

Qual é a complexidade de tempo do algoritmo de busca binária?

a)

O(n)O(n)

b)

O(log⁡n)O(\log n)

c)

O(n2)O(n^2)

d)

O(nlog⁡n)O(n \log n)

53.

Qual das seguintes estruturas de dados é mais adequada para implementar uma fila?

a)

Pilha

b)

Lista encadeada

c)

Árvore binária

d)

Tabela hash

54.

Qual é a principal característica de um loop "for" em programação?

a)

Ele executa um bloco de código enquanto uma condição for verdadeira.

b)

Ele executa um bloco de código um número específico de vezes.

c)

Ele executa um bloco de código até que uma condição seja falsa.

d)

Ele executa um bloco de código indefinidamente.

55.

Qual é a saída do seguinte código em Python? ```python lista = [1, 2, 3, 4, 5] print(lista[2]) ```

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

56.

Qual das seguintes opções é um exemplo de pensamento crítico na resolução de problemas?

a)

Aceitar a primeira solução encontrada.

b)

Analisar diferentes soluções e escolher a mais eficiente.

c)

Ignorar os dados disponíveis.

d)

Seguir sempre o mesmo método de resolução.

57.

Qual é a função de um diagrama de fluxo em programação?

a)

Executar o código automaticamente.

b)

Representar graficamente a lógica de um algoritmo.

c)

Compilar o código fonte.

d)

Armazenar dados em um banco de dados.

58.

Qual é a diferença entre uma variável e uma constante em programação?

a)

Uma variável pode mudar de valor, enquanto uma constante não.

b)

Uma constante pode mudar de valor, enquanto uma variável não.

c)

Ambas podem mudar de valor.

d)

Nenhuma delas pode mudar de valor.

59.

Qual é a saída do seguinte código em JavaScript? ```javascript let a = 10; let b = 20; let c = a + b; console.log(c); ```

a)

10

b)

20

c)

30

d)

40

60.

Qual das seguintes opções é uma técnica de resolução de problemas?

a)

Ignorar o problema.

b)

Dividir o problema em partes menores.

c)

Evitar a análise do problema.

d)

Copiar a solução de outro problema.

61.

Qual é a definição de 'Reconhecimento de padrões'?

a)

Criar um conjunto de instruções

b)

Dividir problemas em partes menores

c)

Filtrar dados irrelevantes

d)

Identificar características comuns em problemas

62.

O que é uma lista de etapas para concluir uma tarefa? (Um conjunto de instruções que podem ser executadas com ou sem um computador).

a)

Programa

b)

Algoritmo

c)

Comando

d)

Condição

63.

Como chamamos a função que é executada apenas sob certas condições?

a)

Bug

b)

Comando

c)

Condicional

d)

Algoritmo

64.

Pensamento Computacional é...

a)

dar comandos ao computador.

b)

pensar como o computador (binário).

c)

usar um conjunto de técnicas e abordagens para ajudar a resolver problemas.

d)

criar uma sequêcia de instruções

65.

Qual o nome ou símbolo que representa um número (ou algum outro valor) que pode ser referido em um programa e ser alterado ao longo do tempo?

a)

Sequência

b)

Programa

c)

Condicional

d)

Variável

66.

O que é um erro em um programa que impede a execução esperada do programa?

a)

Algoritmo

b)

Programa

c)

Bug

d)

Código

67.

Qual é a ação de fazer algo repetidamente?

a)

Laço

b)

Persistência

c)

Variável

d)

Código

68.

Qual declaração que um programa verifica para ver se é verdadeiro ou falso? Se verdadeiro, uma ação é executada. Caso contrário, a ação será ignorada?

a)

Variável

b)

Laço

c)

Condicional

d)

Código

69.

Qual dispositivo de armazenamento de dados/informações no computador permite armazenar arquivos por tempo indeterminado?

a)

Memória RAM

b)

Processador

c)

Hard Drive (HD)

d)

Placa mãe

70.

Qual dispositivos é responsável por fazer a comunicação entre todos os componentes do computador?

a)

Processador

b)

Placa mãe

c)

Hard Drive (HD)

d)

Fonte

71.

Uma variável pode ser ...

a)

apenas um número.

b)

um texto.

c)

diferentes valores, como: imagens, textos e números.

d)

imagens aleatórias

72.

"Uma lista de etapas que permitem concluir uma tarefa". Essa é a definição de:

a)

Abstração

b)

Algoritmo

c)

Pensamento Computacional

d)

Função

73.

Qual melhor momento para ser usada a abstração?

a)

Quando formos trabalhar com problemas binários

b)

Quando queremos isolar elementos de um todo e ignorar detalhes que tornam as coisas diferentes

c)

Quando quisermos transformar o problema em algo maior

d)

Quando quisermos listar as etapas de uma tarefa

74.

Oque a Ciência da Computação pode resolver ?

a)

Ela resolve problemas em geral no conhecimento básico.

b)

Resolves problemas usando padrões e abstrações.

c)

Ela resolve todos os problemas de uma forma difícil.

d)

Resolve diversos os problemas de uma forma digital.

75.

Dentro de um código, quando algo é repetido diversas vezes, é chamado de:

a)

Padrão

b)

Algoritmo

c)

Abstração

d)

Código

76.

As falhas de um código também podem ser chamados de:

a)

Etapa

b)

Bug

c)

Depuração

d)

Função

77.

O que acontece após uma condição ser considerada falsa?

a)

Ela inicia novamente, tentando se tornar verdadeira.

b)

Ela encerra.

c)

A condição entra em loop.

d)

Uma condição não pode ser falsa

78.

Se eu chamar um trecho de um código diversas vezes em um programa, estou realizando um(a):

a)

Função

b)

Padrão

c)

Abstração

d)

Estrutura de Condição

79.

Sobre os robôs:

a)

São inteligentes, pois fazem as coisas sozinhas

b)

São burros pois, foram pré-programados para realizar suas tarefas.

c)

São burros pois, foram pré-programados para serem inteligentes.

d)

São burros pois, não sabem realizar funções básicas como nós

80.

Na programação, o que é uma condição?

a)

Uma declaração que é verdadeira ou falsa, dependendo da situação.

b)

Uma declaração que é sempre verdadeira.

c)

Uma declaração que é verdadeira ou falsa, em todas as situações possíveis.

d)

Uma declaração que é sempre falsa.

81.

O que é Pensamento Computacional?

a)

É o pensamento de criar algoritmos

b)

Pensar de forma objetiva

c)

Um método de solução de problemas

d)

É uma metodologia científica

82.

Ser uma Pessoa filantrópica significa oque dentro da Ciência da Computação ?

a)

Saber utilizar Códigos e Programas.

b)

Saber ensinar a Ciência da Computação para pessoas com muito conhecimento.

c)

Saber ensinar a Ciência da Computação para pessoas com pouco conhecimento.

d)

Saber usar a internet com consciência e segurança.

83.

Na Ciência da Computação, o que é um programa?

a)

Instruções que podem ser entendidas e seguidas por uma máquina.

b)

Etapas de um código com falhas que pode ser executado.

c)

Conjunto de tarefas que constituem uma lista.

d)

Instruções de etapas de como fazer uma lista de algoritmo.

84.

Quando estamos abstraindo, podemos decompor um problema, o que seria isso?

a)

Tornar um problema difícil em algo menor.

b)

Tornar um problema fácil em algo maior.

c)

Tornar um problema difícil em algo maior.

d)

Tornar problemas pequenos em um problema maior.

85.

O tipo de condicional "Senão" faz parte da condição:

a)

Simples, IF

b)

Composta, IF e ELIF

c)

Composta, IF e ELSE

d)

Simples, IF, ELSE e ELIF

86.

O que são parâmetros?

a)

São dados que podemos passar em uma função

b)

São códigos binários que estão nas condições

c)

São funções já prontas das linguagens de programação

d)

São dados que passamos em uma estrutura de condição

87.

Quais são as 3 leis da robótica (em ordem) ?

a)

Não ferir um humano, sempre obedecer e proteger sua existência.

b)

Proteger sua existência, Respeitar e proteger apenas seu criador.

c)

Não obedecer seus iguais, sempre ir pelo oque foi programado e não ferir um humano

d)

Ser o mais possível de um humano, ser leal e respeitar seus iguais.

88.

O termo "Phishing" significa:

a)

Não pedir a permissão de pessoas para usar sua foto

b)

Tentativa de enganar/induzi pessoas a passarem seus dados

c)

Compartilhando informações pessoais das pessoas.

d)

Criar uma identidade ou conta falsa na internet.