wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

LATIHAN SOAL ASAS II INFORMATIKA KELAS 8

Total questions: 41

Worksheet time: 21mins

Name
Class
Date
1.

Konversi dari heksadesimal 100100111011011011001 ke bilangan desimal adalah....

a)

1276D9

b)

3367G9

c)

2296B8

d)

2154D6

2.

Konversi dari biner 111000 ke dalam heksadesimal adalah....

a)

38

b)

37

c)

3C

d)

28

3.

Bilangan hexadesimal A4 jika dikonversi ke dalam biner adalah....

a)

10100100

b)

11100100

c)

10101100

d)

10100110

4.

Konversi dari bilangan heksadesimal 2F ke dalam bilangan biner adalah....

a)

101111

b)

100111

c)

110111

d)

111000

5.

Proses berpikir untuk memecahkan masalah secara sistematis dengan bantuan teknologi adalah....

a)

Berpikir kritis

b)

Berpikir logis

c)

Berpikir komputasional

d)

Berpikir kreatif

6.

Langkah pertama dalam berpikir komputasional yang dilakukan untuk memahami masalah adalah....

a)

Algoritma

b)

Abstraksi

c)

Penguraian masalah

d)

Pola

7.

Menyederhanakan masalah dengan mengambil bagian yang penting dan mengabaikan yang tidak penting adalah....

a)

Algoritma

b)

Abstraksi

c)

Evaluasi

d)

Debugging

8.

Menyusun langkah-langkah yang harus dilakukan secara terurut untuk menyelesaikan masalah adalah....

a)

Pengulangan

b)

Algoritma

c)

Simulasi

d)

Pola

9.

Mencari kesamaan atau pola dari beberapa masalah untuk memudahkan pemecahan masalah adalah....

a)

Pola

b)

Abstraksi

c)

Algoritma

d)

Pemrograman

10.

Langkah dalam berpikir komputasional yang berfungsi untuk menyusun solusi dalam bentuk langkah-langkah sistematis adalah....

a)

Debugging

b)

Algoritma

c)

Abstraksi

d)

Simulasi

11.

Proses mengevaluasi dan memperbaiki kesalahan dalam algoritma adalah....

a)

Iterasi

b)

Debugging

c)

Desain

d)

Sintesis

12.

Contoh penguraian masalah dalam berpikir komputasional saat merancang acara ulang tahun adalah....

a)

Membuat kartu undangan

b)

Memikirkan hadiah

c)

Menentukan lagu yang diputar

d)

Membagi acara menjadi beberapa bagian seperti makanan, tempat, dan hiburan

13.

Tujuan utama dari berpikir komputasional adalah....

a)

Menghafal rumus komputer

b)

Meningkatkan keterampilan menggambar

c)

Menyelesaikan masalah secara efisien dan logis

d)

Mengembangkan aplikasi game

14.

Menentukan urutan langkah secara tepat agar masalah dapat diselesaikan disebut....

a)

Urutan logis

b)

Pemrograman

c)

Algoritma

d)

Proses berpikir

15.

Salah satu manfaat berpikir komputasional adalah....

a)

Membuat musik

b)

Menyusun jadwal pelajaran dengan teratur

c)

Menggambar peta pulau

d)

Membuat presentasi

16.

Contoh algoritma yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari adalah....

a)

Makan sambil menonton

b)

Menyusun jadwal pelajaran

c)

Menyikat gigi dengan urutan langkah tertentu

d)

Menonton televisi

17.

Alasan mengapa berpikir komputasional penting untuk siswa adalah....

a)

Agar bisa menjadi ilmuwan komputer

b)

Agar bisa bermain game

c)

Agar bisa berpikir sistematis dan menyelesaikan masalah

d)

Agar bisa membuat media sosial

18.

Istilah lain dari pemecahan masalah menjadi bagian-bagian kecil adalah....

a)

Abstraksi

b)

Dekonstruksi

c)

Penguraian

d)

Pola

19.

Berikut ini yang termasuk dalam langkah berpikir komputasional adalah....

a)

Membaca cepat

b)

Menghafal data

c)

Penguraian masalah

d)

Melukis wajah

20.

Ketika kamu membuat resep masakan dengan langkah-langkah yang urut, kamu sedang menggunakan konsep....

a)

Abstraksi

b)

Pola

c)

Simulasi

d)

Algoritma

21.

Contoh pola yang bisa ditemukan dalam kehidupan sehari-hari adalah....

a)

Langkah menyiram tanaman

b)

Bentuk ubin yang berulang

c)

Warna sepatu yang berbeda

d)

Nomor telepon teman

22.

Alur langkah-langkah logis yang dipakai dalam algoritma disebut....

a)

Simulasi

b)

Flowchart

c)

Desain

d)

Abstraksi

23.

Alur langkah-langkah logis yang dipakai dalam algoritma disebut....

a)

Simulasi

b)

Flowchart

c)

Desain

d)

Abstraksi

24.

Mempelajari cara komputer berpikir untuk menyelesaikan masalah adalah....

a)

Pemrograman

b)

Berpikir komputasional

c)

Sistem operasi

d)

Perangkat keras

25.

Dalam berpikir komputasional, langkah untuk menemukan kesamaan dari beberapa masalah disebut....

a)

Pola

b)

Debugging

c)

Algoritma

d)

Iterasi

26.

Langkah berpikir yang menyusun solusi dalam bentuk algoritma disebut....

a)

Abstraksi

b)

Simulasi

c)

Penyusunan strategi

d)

Perancangan solusi

27.

Yang dimaksud dengan Scratch dalam dunia pemrograman adalah....

a)

Bahasa pemrograman visual berbasis blok

b)

Alat untuk menggambar di komputer

c)

Perangkat keras untuk pemrograman

d)

Jenis virus komputer

28.

Fungsi blok berwarna biru dalam Scratch adalah....

a)

Menjalankan suara

b)

Mengontrol gerakan sprite

c)

Menampilkan teks

d)

Mengatur ukuran layar

29.

Yang dimaksud dengan sprite dalam Scratch adalah....

a)

Latar belakang dari panggung

b)

Objek yang bisa bergerak dan dikendalikan dalam program

c)

Kode program dalam bentuk teks

d)

File musik

30.

Fungsi blok "when green flag clicked" adalah....

a)

Mengawali program saat bendera hijau ditekan

b)

Menghentikan semua aksi

c)

Menghapus semua blok

d)

Mengganti latar belakang

31.

Fungsi blok "forever" dalam Scratch adalah....

a)

Menjalankan kode satu kali

b)

Mengulangi kode terus menerus tanpa henti

c)

Menghentikan program

d)

Membuat sprite menghilang

32.

Fungsi dari blok "say Hello for 2 seconds" adalah....

a)

Menampilkan teks "Hello" selama 2 detik di sprite

b)

Menyimpan teks ke dalam file

c)

Menghapus sprite setelah 2 detik

d)

Mengubah latar belakang

33.

Cara menambahkan sprite baru di dalam Scratch adalah....

a)

Klik ikon "Choose a Sprite" dan pilih dari pustaka

b)

Menulis kode baru

c)

Menghapus latar

d)

Menekan tombol suara

34.

Fungsi dari blok "repeat" dalam Scratch adalah....

a)

Kondisi berulang atau perulangan

b)

Komentar

c)

Pemanggilan fungsi

d)

Berjalan

35.

Dalam pemrograman Scratch, blok yang digunakan agar sprite dapat bergerak adalah....

a)

say Hello

b)

move 10 steps

c)

repeat

d)

if then

36.

Perintah yang digunakan untuk melakukan pengulangan sebanyak jumlah tertentu adalah....

a)

If

b)

Repeat

c)

Say

d)

Think

37.

Fungsi blok "wait 1 seconds" dalam pemrograman Scratch adalah....

a)

Memberi jeda selama 1 detik sebelum melanjutkan ke blok berikutnya

b)

Menghentikan program

c)

Mengatur kecepatan internet

d)

Menjalankan semua blok

38.

Arti dari blok "repeat 10" adalah....

a)

Mengulang program selamanya

b)

Menghentikan program setelah 10 detik

c)

Mengulangi blok di dalamnya sebanyak 10 kali

d)

Menjalankan 10 sprite sekaligus

39.

Tujuan dari menggunakan blok "play sound meow" adalah....

a)

Mengeluarkan suara meong dari sprite

b)

Mengganti latar

c)

Menampilkan teks

d)

Menghapus sprite

40.

Hasil dari blok "think Hmm for 2 seconds" adalah....

a)

Menghapus sprite

b)

Membuat sprite tampak sedang berpikir selama 2 detik

c)

Mengubah warna sprite

d)

Mengganti ukuran sprite

41.

Fungsi dari latar belakang (backdrop) di Scratch adalah....

a)

Sebagai tampilan visual panggung tempat sprite bergerak

b)

Untuk menyimpan file

c)

Untuk mengatur suara

d)

Sebagai kode rahasia