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1ª Avaliação P.C - 2º Trimestre - Aulas: 17 Conceitos de origin

Total questions: 10

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

Questão 1 – Originalidade

João está criando um jogo educativo utilizando p5.js e quer garantir que seu

projeto seja original e criativo. Para isso, ele está considerando algumas ações

para melhorar a originalidade de seu jogo.

Considerando esse cenário, analise as afirmativas abaixo e indique quais delas

são verdadeiras (V) e quais são falsas (F).

( ) Criar uma mecânica de jogo inédita, com novas personagens e interações,

ajuda a tornar o projeto mais criativo e autêntico.

( ) Utilizar recursos gratuitos disponíveis na internet costuma ser suficiente

para garantir um projeto original.

( ) Combinar ideias de diferentes fontes, criando uma nova proposta, pode ser

uma forma válida de desenvolver algo original.

( ) Alterar aspectos visuais e sonoros de um jogo já existente geralmente

caracteriza a criação de um novo projeto autoral.

Escreva a sequência correta de letras nas linhas a seguir:

a)

A ) V | F | V | F

b)

B) F | F | V | F

c)

C) V | F | V | V

d)

D) V | V | V | F

2.

Questão 2 – Criatividade e autoria

Ao desenvolver um projeto autoral com tecnologias como JavaScript e p5.js, é

importante pensar em como garantir elementos originais.

Pensando sobre os fatores que contribuem para a originalidade e a criatividade

em projetos digitais, analise as afirmativas abaixo e, em seguida, selecione a

alternativa correta.

I. Criar recursos próprios, como textos, imagens e sons, contribui para um

projeto mais expressivo e com identidade própria.

II. Utilizar livremente elementos prontos, ignorando as permissões necessárias,

preserva a autoria e a originalidade de um projeto.

III. Seguir modelos visuais conhecidos, mesmo sem adaptações, costuma ser

suficiente para garantir a originalidade em um projeto.

IV. Organizar o código de forma clara, com comentários e documentação,

reforça a qualidade técnica e o cuidado autoral.

a)

a) Apenas I e II estão corretas.

b)

b) Apenas II e III estão corretas.

c)

c) Apenas I e IV estão corretas.

d)

d) Apenas III e IV estão corretas.

3.

Questão 3 – Licenças de uso

Maria encontrou uma música, em um site, com a seguinte informação: “uso

livre para fins educacionais”. Então, ela decidiu usar essa música como trilha

sonora do seu jogo, publicado na internet, sem modificar nada e sem citar o

autor.

De acordo com esse cenário, a atitude de Maria está:

a)

a) correta, pois a música é de uso livre e não foi modificada.

b)

b) incorreta, pois mesmo conteúdos de uso livre podem exigir atribuição ao autor.

c)

c) correta, pois o projeto dela é educacional e gratuito.

d)

d) incorreta, pois algumas licenças exigem que o conteúdo seja adaptado para uso livre.

4.

Questão 4 – Entendendo o código

João é um estudante que está aprendendo a programar com p5.js. Ele está

criando seu primeiro projeto interativo e quer entender melhor a função de

cada parte essencial do código.

Para ajudar João, leia as informações abaixo e relacione as funções básicas do

p5.js à sua descrição correspondente.

Funções

A. setup()

B. draw()

C. createCanvas()

D. background()

Descrições

I. É executada continuamente para atualizar a tela com animações ou

interações.

II. É executada uma única vez para preparar a configuração inicial do programa.

III. É responsável por criar a área de desenho do projeto com dimensões

específicas.

IV. É usada para definir a cor ou imagem que cobre o fundo da tela a cada

atualização.

Escreva a sequência correta de letras e números nas linhas a seguir:

a)

A) A - II | B - I | C - III | D - IV

b)

B) A - I | B - II | C - III | D - IV

c)

C) A - III | B - I | C - II | D - IV

d)

D) A - II | B - IV | C - III | D - I

5.

Questão 5 – Organizando o código

Jaqueline está criando uma animação interativa em que uma personagem

muda de cor quando uma tecla é pressionada. Para organizar o código, ela

decidiu utilizar funções para modularizar as diferentes partes da lógica.

Para ajudar Jaqueline nesse projeto, analise as afirmativas abaixo sobre o uso

de funções e indique quais delas são verdadeiras (V) e quais são falsas (F).

( ) É possível organizar o código chamando uma função dentro de outra.

( ) Toda função em p5.js deve ser declarada dentro da função draw().

( ) Funções podem retornar valores, mas não podem ser usadas para realizar

ações.

( ) A função setup() é chamada uma única vez, no início do código, para

configurar o ambiente.

Escreva a sequência correta de letras nas linhas a seguir:

a)

A) V | V | F | V

b)

B) V | F | F | F

c)

C) V | F | F | V

d)

D) F | F | F | V

6.

Questão 6 – Estruturando o código

Ana está programando um jogo em que uma personagem coleta moedas.

Considerando as estruturas de repetição e condições que podem ser usadas

para verificar o progresso do jogo e realizar ações conforme o número de

moedas coletadas, analise as afirmações abaixo e, em seguida, selecione a

alternativa correta.

I. A estrutura for pode ser usada para repetir a coleta de moedas um número

fixo de vezes; e a estrutura if pode verificar se o número de moedas

coletadas é maior que 5.

II. A estrutura while pode ser usada para continuar coletando moedas

enquanto o número delas for menor que 10; e o operador && pode ser usado

para verificar se a personagem está em um nível difícil e tem pelo menos 5

moedas.

III. A estrutura for pode ser usada para coletar moedas até o número delas ser

maior que 10; e a estrutura if pode verificar se a personagem tem mais de 5

ou menos de 3 moedas.

IV. A estrutura while pode ser usada para continuar coletando moedas até

que o número delas seja igual a 10; e o operador || pode ser usado para

verificar se a personagem tem mais de 5 moedas ou está em um nível fácil.

a)

a) Apenas I e II estão corretas.

b)

b) Apenas II e IV estão corretas.

c)

c) Apenas I e III estão corretas.

d)

d) Apenas III e IV estão corretas.

7.

Questão 7 – Tornando o código acessível

Carla está desenvolvendo um site interativo e quer garantir que ele seja fácil de

usar e acessível para todos, incluindo usuários com deficiência visual, auditiva

ou motora. Para isso, ela está considerando diferentes boas práticas de design

e programação.

Considerando esse cenário, analise as afirmações abaixo e, em seguida,

selecione a alternativa correta.

I. A utilização de textos alternativos em imagens contribui para a navegação de

pessoas com deficiência visual, permitindo que o conteúdo seja interpretado

por leitores de tela.

II. Posicionar elementos clicáveis de forma fixa na tela tende a favorecer o

uso por pessoas com deficiência motora, já que reduz a necessidade de

navegação constante.

III. Usar contraste adequado entre texto e fundo pode beneficiar usuários com

baixa visão, além de melhorar a leitura em ambientes com pouca luz.

IV. Permitir que as ações no site sejam feitas somente por mouse não

compromete a acessibilidade, pois a maioria dos usuários utiliza esse tipo de

dispositivo.

a)

a) Apenas I e III estão corretas.

b)

b) Apenas II e IV estão corretas.

c)

c) Apenas I e IV estão corretas.

d)

d) Apenas III e IV estão corretas.

8.

Questão 8 – Ajustando o código

Felipe está criando um sistema de cadastro para um site de e-commerce e

deseja que as mensagens de erro nos campos de e-mail e senha sejam claras,

informativas e ajudem os usuários a corrigirem os erros cometidos. Observe

parte do código:

if (email === “”) {

alert(“Erro!”);

}

if (senha === “”) {

alert(“Erro!”);

}

Considerando esse código, qual melhoria Felipe pode fazer para tornar as

mensagens de erro mais claras e amigáveis para os usuários?

a)

a) Manter as mensagens e adicionar um campo que avise quantas tentativas restam para o usuário preencher corretamente.

b)

b) Reescrever as mensagens utilizando destaque nas palavras para chamar mais atenção do usuário.

c)

c) Substituir a palavra “Erro” por “Problema” para que as mensagens fiquem mais amigáveis.

d)

d) Substituir as mensagens de erro atuais por mensagens como “Por favor, preencha o campo de e-mail” e “Por favor, insira uma senha”.

9.

Questão 9 – Comentando o código


Thiago está programando um jogo de labirinto e deseja garantir que o código
esteja bem documentado para que qualquer pessoa entenda facilmente o
que cada parte faz. Agora, ele está escrevendo uma função responsável por
movimentar a personagem. Observe o trecho de código abaixo:


// ________________
function moverDireita() {
personagem.x += 10;
}


Considerando esse código, qual comentário deve preencher a lacuna da
primeira linha?

a)

a) Atualiza a posição da personagem no eixo X, simulando um movimento para cima.

b)

b) Reduz o valor da coordenada horizontal, deslocando a personagem para o lado oposto

c)

c) Aumenta o valor da posição X, fazendo a personagem se mover horizontalmente para a direita.

d)

d) Modifica a posição da personagem, simulando um salto com direção para o lado direito.

10.

Questão 10 – Revisando o código

Gabriela está revisando um código para garantir que ele esteja bem

estruturado e sem erros antes de publicá-lo em um repositório no GitHub.

Observe parte do código:

let x = 10;

let y = 20;

if (x > y) {

console.log(“X é maior”);

} else {

console.log(“Y é maior”);

}

Considerando esse trecho, qual boa prática de programação deve ser adotada

no processo de revisão?

a)

a) Escrever mensagens mais descritivas no console.log() e limitar os comentários a casos em que a leitura do código for difícil.

b)

b) Utilizar nomes curtos para facilitar a escrita e adicionar comentários explicativos apenas quando o código for mais complexo.

c)

c) Renomear as variáveis com nomes mais significativos e incluir comentários breves que expliquem a lógica do código.

d)

d) Priorizar a remoção de trechos comentados para deixar o visual mais limpo e manter a estrutura do código sem alterações.