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Guía de Estudio para el Examen

Total questions: 75

Worksheet time: 1hrs 5mins

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Class
Date
1.

¿Qué porcentaje de la nota final representa el examen?

a)

30%

b)

50%

c)

70%

d)

100%

2.

¿Cuántas preguntas tipo test hay en el examen?

a)

16

b)

20

c)

25

d)

30

3.

¿Qué penalización se aplica por respuesta incorrecta?

a)

-3%

b)

0%

c)

-1%

d)

-5%

4.

¿Cuántas preguntas de respuesta corta o abierta hay?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

5.

¿Qué se penaliza en las respuestas cortas?

a)

Faltas de ortografía

b)

Extensión

c)

Contenido

d)

Formato

6.

¿Qué se debe evitar durante el examen?

a)

Auriculares

b)

Silencio

c)

Ventanas abiertas

d)

Todo lo anterior

7.

¿Qué se recomienda para estudiar?

a)

Memorizar

b)

Comprender

c)

Ignorar el manual

d)

Estudiar solo en casa

8.

¿Qué es un Serious Game?

a)

Juego de entretenimiento

b)

Juego con finalidad educativa

c)

Juego de mesa

d)

Juego de rol

9.

¿Cuáles son los elementos esenciales de un juego?

a)

Reglas, Objetivos, Participantes, Mecánica

b)

Solo Reglas

c)

Solo Objetivos

d)

Ninguno

10.

¿Qué se debe hacer ante una incidencia durante el examen?

a)

Contactar al soporte técnico

b)

Esperar

c)

Continuar el examen

d)

No hacer nada

11.

¿Cuáles son las ventajas de los Serious Games?

a)

Mejoran la memorización y retención de lo aprendido.

b)

Elevada motivación en el alumnado.

c)

Potencial para hacer del mundo un lugar mejor (fomentar empatía, valores cívicos, etc.).

d)

Posibilitan la reflexión profunda.

e)

Permiten la práctica real y segura (simuladores).

12.

¿Cuáles son los pasos para construir un juego según González González?

a)

Proponer un reto específico.

b)

Definir un objetivo claro.

c)

Crear un sistema de recompensas.

d)

Transformar el aprendizaje en un juego.

e)

Establecer unas normas de juego.

13.

¿Qué es el Diseño Instruccional?

a)

Un proceso sistemático de creación de experiencias de aprendizaje.

b)

La disciplina interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción.

c)

La ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional.

14.

¿Cuál es la importancia del Diseño Instruccional en e-learning?

a)

Es el eje sobre el que debe girar cualquier acción formativa en línea.

b)

Permite generar ambientes de aprendizaje adaptados a la modalidad virtual.

c)

Garantiza el rigor y la validez de todo el proceso formativo.

15.

¿Cuáles son las dimensiones del proceso de Diseño Instruccional?

a)

Dimensión tecnológica.

b)

Dimensión pedagógica.

16.

¿Qué es el Diseñador Instruccional?

a)

Profesional que analiza y visualiza todos los elementos estructurales del programa de formación.

b)

Un modelo de diseño que se utiliza en entornos virtuales.

c)

Una herramienta para la evaluación de procesos de formación.

17.

¿Cuáles son las fases del modelo ADDIE?

a)

Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, Evaluación

b)

Análisis, Evaluación, Implementación, Diseño, Desarrollo

c)

Diseño, Desarrollo, Evaluación, Análisis, Implementación

18.

¿Qué caracteriza al modelo ASSURE?

a)

Evalúa al final.

b)

Es un modelo cíclico.

c)

Se basa en el conductismo.

19.

¿Cuántas fases tiene el modelo Dick y Carey?

a)

10 fases interactivas

b)

5 fases

c)

8 fases

20.

¿Cuáles son los indicadores de calidad de un curso online?

a)

Introducción clara, Unidades Didácticas claras, Fomento de la Interactividad

b)

Solo la evaluación

c)

Interfaz Web y recursos disponibles

21.

¿Qué importancia tienen los contenidos digitales?

a)

Son vitales para el aprendizaje y atractivos.

b)

Son solo un complemento.

c)

No tienen impacto en el aprendizaje.

22.

¿Cuáles son las ventajas de los contenidos digitales?

a)

Motivación

b)

Formatos animados

c)

Presentación multimedia

d)

Todas las anteriores

23.

¿Cuántas áreas tiene el Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD)?

a)

3

b)

4

c)

5

d)

6

24.

¿Qué área no está incluida en el Marco Europeo para la Competencia Digital de los Educadores (DigCompEdu)?

a)

Compromiso profesional

b)

Recursos digitales

c)

Desarrollo de la CD del alumnado

d)

Evaluación y retroalimentación

25.

¿Qué metodología permite a los alumnos ser creadores de contenidos?

a)

Aprendizaje Basado en Proyectos

b)

Flipped Classroom

c)

Gamificación

d)

Todas las anteriores

26.

¿Cuál es el primer proceso cognitivo indispensable para el aprendizaje?

a)

Memoria

b)

Atención

c)

Clasificación

d)

Comprensión

27.

¿Qué se debe priorizar al utilizar herramientas digitales de creación?

a)

El objetivo pedagógico

b)

La herramienta

c)

El formato

d)

El contenido

28.

¿Qué se debe evitar para garantizar la seguridad y privacidad?

a)

Repetir contraseñas

b)

Usar contraseñas complejas

c)

Compartir contraseñas

d)

No usar herramientas digitales

29.

¿Qué son las nubes de palabras?

a)

Representaciones visuales de texto

b)

Herramientas para crear presentaciones

c)

Aplicaciones de mensajería

d)

Software de edición de video

30.

¿Qué son los muros interactivos y cuáles son sus usos?

4 lines
31.

¿Cuáles son las funciones educativas de los vídeos?

4 lines
32.

¿Qué son los pódcast y cómo pueden ser utilizados en educación?

4 lines
33.

¿Qué representan las infografías y qué herramientas se pueden usar para crearlas?

4 lines
34.

¿Qué son los mapas conceptuales y por qué son importantes?

4 lines
35.

¿Cuáles son los usos de las líneas de tiempo en la educación?

4 lines
36.

¿Qué son las actividades interactivas y cuáles son sus usos?

4 lines
37.

¿Qué es Xlearning y cuáles son sus características?

4 lines
38.

¿Por qué es importante conocer los derechos de autor al usar recursos de Internet?

4 lines
39.

¿Qué son las licencias Creative Commons y cuáles son sus características?

4 lines
40.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor un Serious Game?

a)

Un videojuego diseñado exclusivamente para entretener.

b)

Una aplicación informática con aspecto de juego que busca una finalidad no lúdica principal.

c)

Cualquier actividad lúdica que se realiza en un contexto educativo.

d)

Un software de simulación sin elementos de juego.

41.

Según las fuentes, ¿cuál NO es una ventaja de los Serious Games educativos?

a)

Proporcionan una elevada motivación en el alumnado.

b)

Posibilitan la reflexión profunda.

c)

Permiten la práctica real y segura.

d)

Reducen la necesidad de intervención docente.

42.

¿Cuál es uno de los elementos clave de los Serious Games?

a)

La inmediatez de las respuestas en la pantalla.

b)

La ausencia de un objetivo de aprendizaje claro.

c)

La falta de interacción con el usuario.

d)

Su enfoque exclusivo en la diversión.

43.

El Game Based Learning (Aprendizaje Basado en Juegos) se define como:

a)

Una metodología que aplica elementos de juego en contextos no lúdicos.

b)

Una metodología que utiliza juegos completos como herramienta principal para facilitar los aprendizajes.

c)

Un proceso de 'hacer lúdico' un contenido de forma puntual.

d)

Un juego con una finalidad pedagógica sin elementos de tecnología.

44.

¿Cuál es la principal diferencia entre Gamificación y Apre

4 lines
45.

¿Cuál es la principal diferencia entre Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos?

a)

La gamificación utiliza juegos completos, mientras que el Game Based Learning aplica elementos de juego.

b)

La gamificación se enfoca en la diversión, mientras que el Game Based Learning tiene un objetivo formativo.

c)

La gamificación traslada elementos de juego a contextos no lúdicos, mientras que el Game Based Learning utiliza juegos completos como herramienta de aprendizaje.

d)

No existe diferencia, son términos sinónimos.

46.

¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de Serious Game mencionado en el manual?

a)

Candy Crush

b)

GTA

c)

Dragon Box Elements

d)

Solitario

47.

El diseño instruccional, según Bruner (1969), se ocupa de:

a)

La evaluación sumativa de los resultados del aprendizaje.

b)

La planeación, la preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje.

c)

La creación de videojuegos educativos.

d)

La gestión de la plataforma virtual.

48.

¿Cuál es la dimensión fundamental del diseño instruccional en la formación virtual?

a)

La dimensión tecnológica.

b)

La dimensión administrativa.

c)

La dimensión pedagógica.

d)

La dimensión económica.

49.

Según el modelo ADDIE, ¿qué fase se encarga de la creación real de los contenidos y materiales de aprendizaje?

a)

Análisis

b)

Diseño

c)

Desarrollo

d)

Implementación

50.

Una de las ventajas del modelo ADDIE es que es cíclico. Esto significa que:

a)

Sus fases deben seguirse estrictamente en orden y sin retorno.

b)

Los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador a cualquiera de las fases previas.

c)

Es un modelo lineal que no permite ajustes.

d)

Solo se puede evaluar al final del proceso.

51.

El modelo ASSURE se basa teóricamente en el:

a)

Conductismo.

b)

Cognitivismo.

c)

Constructivismo.

d)

Conectivismo.

52.

¿Qué modelo de diseño instruccional se basa en la idea de una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje)?

a)

ADDIE

b)

ASSURE

c)

Dick y Carey

d)

Gagné

53.

¿Cuál de los siguientes NO es un indicador de calidad de un curso online según las fuentes?

a)

La introducción del curso es clara.

b)

Las unidades didácticas son claras y de dimensiones adecuadas.

c)

El curso utiliza solo herramientas de pago.

d)

Se fomenta la interactividad de tres tipos (alumno-formador, alumno-contenido, alumno-alumno).

54.

¿Qué tipo de interacción en un curso online facilita el procesamiento de los contenidos y la confrontación de puntos de vista?

a)

Interacción unidireccional del profesor al alumno.

b)

Interacción solo con el contenido.

c)

Actividades de colaboración y debates.

d)

Funciones programadas automatizadas sin feedback.

55.

¿Qué nivel de la Taxonomía de Bloom se alcanza cuando los alumnos pasan de ser meros consumidores a creadores de contenidos?

a)

Conocer

b)

Comprender

c)

Aplicar

d)

Crear

56.

Según el Marco Común de Competencia Digital Docente (INTEF, 2017), la asignatura "Diseño y Desarrollo de Recursos Educativos Digitales" se centra principalmente en el Área:

a)

Información y alfabetización digital.

b)

Comunicación y colaboración.

c)

Creación de contenido digital.

d)

Seguridad.

57.

Al seleccionar herramientas digitales de creación, la profesora recomienda priorizar:

a)

Las herramientas más populares.

b)

Las herramientas gratuitas.

c)

El objetivo pedagógico y el tipo de contenido que se quiere crear.

d)

Las herramientas que no necesitan registro.

58.

Una de las principales ventajas de los recursos educativos digitales frente a los textuales impresos es que poseen un formato:

a)

Lineal.

b)

Hipertextual.

c)

Estático.

d)

Monomodal.

59.

sos educativos digitales frente a los textuales impresos es que poseen un formato:

a)

Lineal.

b)

Hipertextual.

c)

Estático.

d)

Monomodal.

60.

¿Cuál de las siguientes herramientas es adecuada para la creación de nubes de palabras?

a)

Padlet

b)

Genial.ly

c)

Wordart

d)

Spreaker Studio

61.

¿Qué herramienta se asemeja a un tablero de corcho donde se pueden incorporar distintos archivos y formatos, y permite el trabajo cooperativo sin necesidad de que todos los participantes se registren?

a)

Linoit

b)

Emaze

c)

Padlet

d)

GoConqr

62.

Genial.ly es una herramienta versátil que permite crear:

a)

Solo presentaciones estáticas.

b)

Dossiers, vídeo-presentaciones, CVs, juegos interactivos y actividades, además de presentaciones originales.

c)

Únicamente mapas conceptuales.

d)

Solamente simuladores de la vida real.

63.

La duración recomendada para los vídeos educativos, teniendo en cuenta el tiempo de atención del alumnado, es de:

a)

Más de 15 minutos.

b)

Entre 5 y 8 minutos.

c)

Menos de 1 minuto.

d)

No hay límite de tiempo.

64.

¿Qué herramienta se utiliza para la creación de videotutoriales que graban lo que ocurre en la pantalla junto con la grabación de la persona?

a)

Powtoon

b)

Spreaker Studio

c)

Screencast-o-Matic

d)

Canva

65.

Los pódcast educativos son más interesantes cuando:

a)

Se escuchan como un recurso preexistente.

b)

Los estudiantes son capaces de crear sus propios pódcast.

c)

Son grabaciones muy largas y detalladas.

d)

Se utilizan solo en el ámbito del periodismo.

66.

Las infografías potencian principalmente la capacidad de:

a)

Memorización de largos textos.

b)

Búsqueda, selección y síntesis de información.

c)

Creación de software complejo.

d)

Redacción de ensayos detallados.

67.

¿Qué herramienta es adecuada para la creación de mapas conceptuales y permite el trabajo individual o colaborativo, con un historial de cambios y chat?

a)

Piktochart

b)

Timeline

c)

Coggle

d)

Educaplay

68.

Una línea de tiempo es un contenido que permite organizar de modo gráfico una secuencia de eventos ordenados:

a)

Por importancia.

b)

Por categoría.

c)

A lo largo de un periodo de tiempo.

d)

De forma aleatoria.

69.

¿Qué herramienta para crear actividades interactivas es popular por sus cuestionarios de evaluación que permiten jugar a tiempo real y ofrecen feedback detallado al finalizar?

a)

Educaplay

b)

Quizizz

c)

Kahoot

d)

GoConqr

70.

¿Cuál de las siguientes licencias Creative Commons es la más restrictiva?

a)

CC BY

b)

CC BY-SA

c)

CC BY-NC-ND

d)

CC BY-NC

71.

El símbolo de Creative Commons "ND" (No Derivadas) significa que:

a)

La obra puede ser modificada, pero debe reconocerse la autoría.

b)

No se aceptan obras derivadas ni modificaciones de la obra original.

c)

La obra debe compartirse bajo la misma licencia que la original.

d)

No se permite el uso comercial de la obra.

72.

Los Recursos Educativos Abiertos (REA) se definen como materiales de enseñanza, aprendizaje, evaluación e investigación que son:

a)

De pago y con copyright completo.

b)

Publicados bajo licencia Creative Commons y gratuitos.

c)

Exclusivos para uso interno de instituciones educativas.

d)

Materiales que requieren un permiso específico del autor para cada uso.

73.

¿Cuál de las siguientes "R" es uno de los principios de los Recursos Educativos Abiertos (REA)?

a)

Reducir

b)

Reemplazar

c)

Remix

d)

Reciclar

74.

¿Cuál de las siguientes licencias Creative Commons NO es compatible con la definición de Recursos Educativos Abiertos (REA)?

a)

CC BY

b)

CC BY-SA

c)

CC BY-ND

d)

CC BY-NC-SA

75.

¿Qué repositorio en español, creado por el INTEF, se menciona como una plataforma de recursos abiertos con muchos recursos de diversos temas y niveles?

a)

Merlot

b)

OER Commons

c)

Procomún