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Preguntas sobre Serious Games

Total questions: 109

Worksheet time: 57mins

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1.

Según la fuente, ¿cuál de los siguientes es un elemento esencial de un juego?

a)

Naturalidad

b)

Sofisticación

c)

Participantes

d)

Moneda virtual

2.

¿Cuál es la definición principal de un juego según la fuente?

a)

Una actividad exclusivamente competitiva y sin reglas explícitas.

b)

Una creación artística que genera un sistema artificial aceptado por los jugadores, con una experiencia compleja basada en emociones.

c)

Una actividad, habitualmente recreativa, que se lleva a cabo siguiendo unas reglas y con el objetivo de obtener un resultado.

d)

Una experiencia interactiva diseñada para generar ingresos.

3.

¿Qué elemento NO es considerado un elemento esencial de los videojuegos según la fuente?

a)

Interactividad

b)

Reglas

c)

Narrativa

d)

Ausencia de objetivos

4.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los videojuegos es correcta según la fuente?

a)

Han sido siempre un producto cultural con un público objetivo con amplio rango de edad.

b)

Promueven la interacción con el usuario y posibilitan la toma de decisiones.

c)

Su diseño se centra únicamente en la inmediatez de respuestas en pantalla.

d)

Su evolución ha sido limitada en cuanto a dispositivos.

5.

El sistema de clasificación de contenido de videojuegos PEGI (Pan European Game Information) se utiliza en:

a)

Estados Unidos y Canadá

b)

México y Europa

c)

Europa

d)

Asia y Europa

6.

¿Cuál es la finalidad principal de los Serious Games en el ámbito educativo?

a)

Lograr que la dimensión educativa o formativa sea más atractiva para el alumno.

b)

Diseñar exclusivamente juegos de simulación para el ejército.

c)

Promover el entretenimiento por encima de la formación.

d)

Sustituir completamente a los métodos de enseñanza tradicionales.

7.

Según la fuente, ¿cuál de las siguientes es una de las tres claves que definen un Juego Serio?

a)

Fin lúdico

b)

Tecnología

c)

Ausencia de reglas

d)

Simplicidad

8.

Una de las ventajas de los Serious Games es que posibilitan la reflexión profunda. ¿Qué se menciona que ayuda a fomentar esta reflexión?

a)

La simplificación de la realidad.

b)

La memorización de datos.

c)

Transportarse a otros mundos y abstraerse de la realidad.

d)

La competición directa entre jugadores.

9.

¿Qué ventaja de los Serious Games se relaciona con la posibilidad de practicar sin ocasionar daños personales o materiales?

a)

Elevada motivación.

b)

Potencial para hacer del mundo un mejor lugar.

c)

Práctica real y segura / Simulación.

d)

Mejorar la memorización.

10.

¿Cuál es la principal intención de un Serious Game, según la clave '(Video)Juego' para su definición?

a)

Exclusivamente informar.

b)

Primordialmente educar.

c)

Entretener, divertir y motivar.

d)

Simular situaciones complejas.

11.

¿Qué elemento es considerado clave en los Serious Games, a diferencia de los juegos educativos tradicionales como los puzles o cuentos?

a)

La trama.

b)

El contexto.

c)

El factor tecnológico.

d)

La retroalimentación.

12.

¿Qué se entiende por 'Game Based Learning' (Aprendizaje Basado en Juegos)?

a)

La aplicación de elementos de juego en contextos no lúdicos.

b)

El método que utiliza juegos o videojuegos para el aprendizaje.

c)

El proceso de hacer lúdico un contenido con el objetivo principal de divertir.

d)

El diseño de un sistema de puntos y recompensas.

13.

¿Cuál de los siguientes NO es un elemento clave para la construcción de un juego serio / Game Based Learning?

a)

Trama o historia principal.

b)

Feedback inmediato e individualizado.

c)

Ausencia de objetivo de enseñar.

d)

Simulación de la vida real.

14.

Si un juego serio ofrece retroalimentación detallada informando al jugador sobre sus errores y estrategias para mejorar, ¿a qué elemento clave de la construcción de juegos se refiere?

a)

Dinámicas de juego.

b)

Trama principal.

c)

Feedback inmediato e individualizado.

d)

Simulación de la vida real.

15.

Según la fuente, ¿cuál es el objetivo primordial al construir un juego serio?

a)

Que sea el más complejo del mercado.

b)

Que genere la mayor cantidad de ingresos.

c)

Que solo reproduzca contextos ficticios.

d)

Enseñar - aprender, a la vez que sea atractivo, interesante y divertido.

16.

¿Qué concepto implica la aplicación de mecánicas, dinámicas y elementos de juego en contextos NO lúdicos (como el educativo o profesional)?

a)

Ludificación

b)

Aprendizaje Basado en Juegos

c)

Gamificación

d)

Juegos Serios

17.

¿Cuál de las siguientes es una característica de la Ludificación?

a)

Diseñar un sistema complejo de puntos y niveles.

b)

Integrar un juego completo con reglas y narrativa.

c)

Buscar aportar diversión y carácter espontáneo, de forma puntual.

d)

Mantener un engagement sostenido en el tiempo.

18.

La principal diferencia entre Gamificación, Aprendizaje Basado en Juegos, Ludificación y Juegos Serios reside en:

a)

La tecnología utilizada y el coste de desarrollo.

b)

La duración de la actividad y el número de participantes.

c)

El enfoque, recursos, construcción y objetivo que requiera.

d)

La plataforma donde se implementan.

19.

¿Qué concepto se refiere a la metodología que utiliza juegos completos (adaptados o serios) como herramienta principal para facilitar los aprendizajes?

a)

Gamificación

b)

Ludificación

c)

Aprendizaje Basado en Juegos

d)

Juegos Serios

20.

Si el objetivo es que el propio juego sea la herramienta de aprendizaje, permitiendo exploración, simulación y toma de decisiones, ¿qué concepto describe mejor esta metodología?

a)

Gamificación

b)

Ludificación

c)

Aprendizaje Basado en Juegos

d)

Juegos Serios

21.

¿Qué ejemplo de Serious Game se menciona para sensibilizar sobre el hambre en el mundo y los desafíos de la ayuda alimentaria?

a)

SimCity BuildIt

b)

Dragonbox

c)

Food Force

d)

Rigged

22.

¿Qué Serious Game se utiliza para la educación financiera y para comprender la pobreza, retando a tomar decisiones difíciles con recursos limitados?

a)

Poikilingo

b)

Twine

c)

Spent

d)

Reflex

23.

Si un docente quiere que sus alumnos creen sus propios juegos educativos tipo RPG sin necesidad de código, ¿qué herramienta de Serious Game se menciona?

a)

Minecraft Education

b)

Salus game

c)

RPG Playground

d)

3rd World Farmer

24.

¿Qué ventaja de los Serious Games se relaciona con la capacidad de fomentar la empatía, los valores cívicos y la paz?

a)

Posibilitar la reflexión profunda.

b)

Potencial para hacer del mundo un mejor lugar.

c)

Mejorar la memorización y retención.

d)

Proporcionar elevada motivación.

25.

El elemento de "Dinámicas de juego" en la construcción de Serious Games / Game Based Learning incluye:

a)

La complejidad de los personajes.

b)

La creación de un mundo virtual.

c)

Recompensas, sistemas de puntos y clasificaciones.

d)

La narración a través de cinemáticas.

26.

Según la fuente, ¿qué sistema de clasificación de videojuegos se utiliza en Estados Unidos, Canadá y México?

a)

PEGI

b)

ESRB

c)

CERO

d)

USK

27.

¿Qué se necesita para construir un juego serio, además de tiempo y dinero, según la fuente?

a)

Un equipo de marketing.

b)

Una gran capacidad de cómputo.

c)

Tener en cuenta los elementos del Game Based Learning.

d)

Exclusivamente una trama compleja.

28.

¿Cuál de los siguientes ejemplos de Serious Game se enfoca en la gestión urbana y la planificación estratégica?

a)

Working with Water

b)

Poikilingo

c)

SimCity BuildIt

d)

Reflex

29.

¿Qué afirmación describe correctamente la Gamificación según la fuente?

a)

Utiliza juegos completos para el aprendizaje.

b)

Tiene como objetivo principal la diversión puntual.

c)

Traslada mecánicas, dinámicas y elementos de juego a contextos no lúdicos.

d)

Son aplicaciones informáticas diseñadas exclusivamente para educar.

30.

¿Qué se enfatiza que puede mejorar la memorización y la retención en los Serious Games, además de ser divertidos y atractivos?

a)

La pasividad del usuario.

b)

La participación activa y la práctica repetida.

c)

La menor cantidad de información presentada.

d)

La ausencia de un aspecto emocional.

31.

Según la fuente, ¿cuál de las siguientes opciones describe mejor el Diseño Instruccional?

a)

Un proceso aleatorio de creación de materiales educativos.

b)

Un método para evaluar únicamente el rendimiento del docente.

c)

Un proceso sistemático de creación de experiencias de aprendizaje.

d)

Una disciplina que solo se enfoca en la implementación de tecnologías.

32.

De acuerdo con Bruner (1969), ¿qué abarca el Diseño Instruccional?

a)

La evaluación sumativa y formativa.

b)

La implementación de nuevas tecnologías únicamente.

c)

La planeación, la preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje.

d)

La prescripción de métodos óptimos de instrucción sin considerar el ambiente.

33.

¿Cuál de las siguientes es una de las consecuencias de no seguir un diseño instruccional adecuado y adaptado a la modalidad virtual?

a)

Un aumento garantizado de la motivación del discente.

b)

La optimización de tiempo y recursos para docentes y estudiantes.

c)

Que los discentes podrían perder la motivación y abandonar la acción formativa.

d)

Un desarrollo acelerado de competencias no esperadas.

34.

En el Diseño Instruccional en e-learning, las tecnologías de la comunicación y la información se consideran principalmente como:

a)

Un sustituto del docente.

b)

Un fin en sí mismas para la educación.

c)

Herramientas cognitivas que los estudiantes pueden utilizar para construir su propio conocimiento.

d)

Un medio exclusivo para la evaluación automática.

35.

¿Cuál de las siguientes opciones NO es una función de las herramientas tecnológicas en el Diseño Instruccional, según la fuente?

a)

Organizar la información.

b)

Visualizar conceptos o ideas.

c)

Reemplazar completamente la interacción humana.

d)

Resolver problemas.

36.

¿Cuál de las siguientes dimensiones del diseño instruccional se considera fundamental y donde la tecnología es solo un medio?

a)

Dimensión de infraestructura.

b)

Dimensión económica.

c)

Dimensión pedagógica.

d)

Dimensión administrativa.

37.

La dimensión tecnológica del diseño instruccional implica:

a)

La planificación de las actividades de aprendizaje.

b)

El conocimiento de las características de los destinatarios.

c)

La selección de las herramientas tecnológicas adecuadas al proceso formativo.

d)

El desarrollo e implementación de los contenidos.

38.

¿Quién es el profesional encargado de la creación de experiencias de aprendizaje utilizando las tecnologías como herramientas?

a)

El especialista en marketing educativo.

b)

El experto en desarrollo de software.

c)

El diseñador instruccional.

d)

El administrador de plataformas virtuales.

39.

Una de las características del diseñador instruccional en entornos virtuales es:

a)

Ignorar las implicaciones de tiempo y trabajo en el desarrollo de materiales.

b)

Centrarse únicamente en la evaluación de los estudiantes.

c)

Capacidad en el uso y manejo de herramientas específicas para el diseño de materiales en diversos formatos.

d)

Evitar el conocimiento de metodologías dirigidas a la construcción del conocimiento.

40.

¿Cuál es la primera fase del Modelo ADDIE?

a)

Diseño

b)

Desarrollo

c)

Análisis

d)

Implementación

41.

En la fase de Diseño del Modelo ADDIE, ¿qué se debe desarrollar y seleccionar?

a)

La creación real de los contenidos.

b)

La puesta en práctica de la acción formativa.

c)

Los objetivos de aprendizaje, las tareas, las lecciones y los medios de comunicación.

d)

La evaluación sumativa de los resultados.

42.

¿Cuál de las siguientes es una característica clave del Modelo ASSURE?

a)

Es un modelo puramente conductista.

b)

Parte de las características concretas del estudiante y fomenta la participación activa.

c)

Evalúa numéricamente para lograr resultados.

d)

No permite la interacción entre sus fases.

43.

En la fase "Utilize" del Modelo ASSURE, ¿qué se lleva a cabo?

a)

El establecimiento de objetivos de aprendizaje.

b)

La evaluación del proceso.

c)

El desarrollo del curso utilizando los medios y materiales seleccionados.

d)

El análisis de las características del estudiante.

44.

Una similitud entre los Modelos ADDIE y ASSURE es que ambos son:

a)

Específicos para la instrucción basada en medios de comunicación.

b)

Métodos sistemáticos.

c)

Modelos que evalúan únicamente al final del proceso.

d)

Modelos con el mismo número de fases.

45.

¿Cuál es una diferencia clave entre ADDIE y ASSURE en cuanto a la evaluación?

a)

ADDIE no realiza evaluación, mientras que ASSURE sí.

b)

ASSURE evalúa en cada fase, mientras que ADDIE evalúa al final.

c)

ADDIE evalúa en cada fase, mientras que ASSURE no evalúa hasta el final.

d)

Ambos evalúan de la misma manera en todas las fases.

46.

El Modelo de Dick y Carey se basa en la idea de una relación predecible y fiable entre:

a)

El estilo de aprendizaje del estudiante y la motivación.

b)

Un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta (el aprendizaje).

c)

La creatividad del diseñador y la tecnología disponible.

d)

El coste del material y los objetivos instruccionales.

47.

¿Cuántas fases propone el Modelo de Dick y Carey?

a)

5 fases.

b)

7 fases.

c)

10 fases.

d)

4 fases.

48.

En el Modelo de Gagné, ¿cuál es la primera función para que tenga lugar el aprendizaje?

a)

Proporcionar feedback.

b)

Evaluar la realización/desempeño.

c)

Estimular la atención y motivar.

d)

Promover la generalización del aprendizaje.

49.

¿Cuántos indicadores principales de calidad de un curso online se mencionan en la fuente?

a)

5

b)

6

c)

7

d)

8

50.

Dentro de los indicadores de calidad de un curso online, ¿qué información debe incluir una introducción clara?

a)

Solo los nombres de los autores.

b)

Un debate sobre el tema principal.

c)

Descripción del curso, objetivos, requisitos, políticas y procedimientos.

d)

Ejercicios de autoevaluación.

51.

Respecto a las Unidades Didácticas en un curso online de calidad, ¿qué deben incluir obligatoriamente?

a)

Únicamente el contenido de la materia.

b)

Solo los gráficos utilizados para ilustrar.

c)

Objetivos, contenido de la materia, actividades, interacción y evaluación.

d)

Un listado de lecturas complementarias.

52.

¿Qué tipo de interactividad debe fomentar un curso online de calidad, según la fuente?

a)

Únicamente interacción entre alumno y formador.

b)

Solo interacción entre alumno y contenido.

c)

Exclusivamente interacción entre alumno y alumno.

d)

Interactividad de tres tipos: alumno-formador, alumno-contenido, alumno-alumno.

53.

Los recursos en un curso online de calidad deben ser:

a)

Accesibles solo a un grupo selecto de estudiantes.

b)

Didácticos y aportar al proceso formativo.

c)

Limitados para evitar sobrecarga.

d)

Exclusivamente de texto.

54.

¿Cuál es una característica fundamental de la Interfaz Web en un curso online de calidad?

a)

Que incluya gráficos complejos y muy llamativos para captar la atención.

b)

Que no sea accesible a todos los alumnos para mantener la exclusividad.

c)

Que sea de fácil navegación y no distraiga del contenido.

d)

Que solo se pueda acceder desde un dispositivo específico.

55.

¿Qué modelo de diseño instruccional es considerado el más básico y utilizado en entornos virtuales y digitales?

a)

Modelo ASSURE.

b)

Modelo de Dick y Carey.

c)

Modelo de Gagné.

d)

Modelo ADDIE.

56.

La fase de "Implementación" en el Modelo ADDIE consiste en:

a)

La creación de los contenidos y materiales de aprendizaje.

b)

La identificación de los problemas instruccionales.

c)

La ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos.

d)

La selección de los objetivos de aprendizaje.

57.

Según la fuente, ¿qué aspecto del diseño instruccional es "la base para garantizar que la tecnología no se sobrepondrá al aprendizaje"?

a)

La dimensión tecnológica.

b)

La evaluación sumativa.

c)

La elección de herramientas multimedia.

d)

La dimensión pedagógica.

58.

Uno de los objetivos del tema "Creación de contenidos en entornos virtuales" es:

a)

Conocer la historia de los Serious Games.

b)

Evaluar la calidad de los repositorios REA.

c)

Conocer la competencia digital docente.

d)

Diseñar modelos de diseño instruccional.

59.

Según la fuente, es de vital importancia poner la tecnología al servicio de:

a)

El marketing educativo.

b)

La evaluación sumativa.

c)

La gestión administrativa.

d)

La pedagogía.

60.

La fuente indica que los contenidos digitales educativos deben tener un carácter más atractivo para satisfacer un aspecto fundamental de la educación, que es:

a)

La evaluación.

b)

La infraestructura tecnológica.

c)

La certificación.

d)

La motivación por aprender.

61.

En un mundo interconectado, se considera que los contenidos deben tener la característica de ser:

a)

Estáticos.

b)

Impresos.

c)

Líquidos.

d)

Lineales.

62.

Una de las diferencias que los recursos digitales ofrecen respecto a los recursos textuales impresos es que:

a)

Siempre requieren una conexión a internet.

b)

No discurren de forma lineal.

c)

Son menos versátiles.

d)

Están exentos de derechos de autor.

63.

El Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD) de INTEF fue publicado en:

a)

Octubre de 2017.

b)

Enero de 2022.

c)

Enero de 2017.

d)

Diciembre de 2016.

64.

¿Cuántas áreas competenciales organiza el MCCDD de INTEF 2017?

a)

3.

b)

4.

c)

5.

d)

6.

65.

En la asignatura, la Sesión 6 se centra específicamente en la siguiente área del MCCDD (INTEF 2017):

a)

Información y alfabetización digital.

b)

Comunicación y colaboración.

c)

Seguridad.

d)

Creación de contenido digital.

66.

El Área 3 "Creación de contenido digital" del MCCDD (INTEF 2017) se divide en las siguientes subáreas, EXCEPTO:

a)

Desarrollo de contenidos digitales.

b)

Integración y reelaboración de contenidos digitales.

c)

Derechos de autor y licencias.

d)

Evaluación de contenidos digitales.

67.

El Marco Europeo de Competencia Digital para Educadores (DigCompEdu, octubre 2017) fue publicado por:

a)

El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF).

b)

El Joint Research Centre (JRC) de la Comisión Europea.

c)

El Minist

68.

¿Cuántas áreas de competencia tiene el DigCompEdu de octubre de 2017?

a)

4

b)

5

c)

6

d)

7

69.

El DigCompEdu de octubre de 2017 plantea niveles de competencia que van desde:

a)

A1 a B2

b)

B1 a C1

c)

A1 a C2

d)

C1 a C2

70.

El Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente (MRCDD) de INTEF 2022 está inspirado directamente en:

a)

El MCCDD (INTEF 2017)

b)

El modelo TPACK

c)

El marco europeo DigCompEdu

d)

La Taxonomía de Bloom

71.

La Sesión 6 se circunscribe en el Área 2 del MRCDD (INTEF 2022), que se denomina:

a)

Compromiso profesional

b)

Enseñanza y aprendizaje

c)

Contenidos digitales

d)

Evaluación y retroalimentación

72.

Una de las nuevas competencias introducidas en el MRCDD (INTEF 2022) que no estaba en el marco anterior es:

a)

Comunicación y colaboración

b)

Resolución de problemas

c)

Protección de datos personales, privacidad, seguridad y bienestar digital

d)

Información y alfabetización digital

73.

El Área 2 del MRCDD (INTEF 2022), "Contenidos digitales", incluye las subáreas de:

a)

Planificación, desarrollo y evaluación

b)

Simulación, gamificación y ludificación

c)

Búsqueda y selección, creación y modificación, y protección, gestión y compartición de contenidos

d)

Atención, memoria y funciones ejecutivas

74.

El "AI Competency Framework for Teachers" especifica conocimientos y habilidades para que los docentes puedan comprender y aplicar la IA con el fin de construir:

a)

Sistemas de evaluación automatizados

b)

Entornos de enseñanza y aprendizaje centrados en el estudiante y asistidos por IA

c)

Redes neuronales para el procesamiento del lenguaje

d)

Plataformas de realidad virtual

75.

Según la fuente, la tecnología permite a los alumnos subir escalones en la Taxonomía de Bloom para dejar de ser meros consumidores y pasar a ser:

a)

Evaluadores

b)

Facilitadores

c)

Nuevos creadores

d)

Administradores

76.

Al seleccionar herramientas digitales para la creación de contenidos, ¿cuál de las siguientes preguntas se debe considerar fundamentalmente?

a)

¿Cuál es la herramienta más popular del mercado?

b)

¿Qué herramienta utiliza mi colega?

c)

¿Qué queremos hacer?

d)

¿Qué herramienta es la más cara?

77.

Un "tip" de seguridad y privacidad fundamental al usar herramientas digitales, según la fuente, es:

a)

Compartir tus contraseñas con el equipo

b)

No repetir las contraseñas

c)

Publicar siempre todo el contenido creado

d)

Utilizar una única cuenta para todas las herramientas

78.

Originalmente, las nubes de palabras o etiquetas eran usadas para:

a)

Crear presentaciones visuales

b)

Diseñar infografías complejas

c)

Resumir temáticas de los blogs o páginas web

d)

Generar mapas conceptuales

79.

Una de las ventajas de los muros interactivos es que admiten diversos archivos y formatos, como:

a)

Solo texto plano

b)

Exclusivamente imágenes

c)

Vídeo, audio, hipervínculos, texto

d)

Únicamente documentos PDF

80.

¿Cuál es un objetivo clave al enseñar a los alumnos a crear presentaciones, según la fuente?

a)

Memorizar una gran cantidad de texto

b)

Enseñar a sintetizar información

c)

Recopilar únicamente imágenes

d)

Leer el contenido de forma lineal

81.

Un uso educativo de los vídeos relacionado con la evaluación es:

a)

Mantener la atención del alumnado durante toda la clase

b)

Observar sus habilidades comunicativas verbales y no verbales

c)

Facilitar la interacción en foros

d)

Introducir un nuevo tema de forma motivadora

82.

La fuente menciona que los recursos digitales ofrecen ventajas por su versatilidad y que, a diferencia de los recursos textuales impresos, tienen un formato:

a)

Completamente estático

b)

Exclusivamente lineal

c)

Hipertextual estructurado

d)

Solo audible

83.

Según la fuente "Clase 7.pdf", ¿cuál es el enfoque principal de esta sesión?

4 lines
84.

Según la fuente "Clase 7.pdf", ¿cuál es el enfoque principal de esta sesión?

a)

Revisión de los modelos de diseño instruccional.

b)

Presentación de la Actividad 1.

c)

Generación de recursos digitales.

d)

Debate sobre Serious Games.

85.

Uno de los tres objetivos principales de la sesión "Clase 7", según la ponente, es:

a)

Realizar un simulacro de examen.

b)

Explorar nuevos recursos.

c)

Evaluar el portafolio de actividades.

d)

Profundizar en el modelo ADDIE.

86.

En el contexto de los recursos digitales, "Clase 7.pdf" enfatiza que el enfoque principal no debe ser lo digital en sí mismo, sino:

a)

La popularidad de las herramientas.

b)

Lo pedagógico.

c)

La cantidad de recursos.

d)

La facilidad de uso de las herramientas.

87.

Según "Clase 7.pdf", ¿cuál de las siguientes NO es una de las tres grandes dimensiones relacionadas con los recursos y la creación de contenido?

a)

Actividades interactivas.

b)

El juego (aprendizaje basado en juego, no gamificación).

c)

Generadores de material.

d)

Evaluación formativa.

88.

Con la aparición de la IA, ¿qué se destaca como el aspecto más importante para un experto en TIC en cuanto a la creación de contenido?

a)

Dominar la mayor cantidad de herramientas posibles.

b)

Saber qué buscamos (el objetivo pedagógico) para que la IA diseñe las actividades.

c)

Reducir los costos de producción de materiales.

d)

Garantizar que las actividades sean siempre gamificadas.

89.

El compromiso del profesor/experto en TIC, según "Clase 7.pdf", es:

a)

Centrarse en la herramienta per se.

b)

Dominar todas las herramientas digitales.

c)

Potenciar procesos cognitivos de creciente complejidad a través de diferentes recursos.

d)

Asegurarse de que el contenido sea siempre divertido.

90.

"Clase 7.pdf" enfatiza que el punto de partida para cualquier diseño, según los modelos de diseño instruccional, debe ser siempre:

a)

Los recursos disponibles.

b)

La tecnología a utilizar.

c)

Los objetivos claros.

d)

La evaluación final.

91.

Los objetivos de una intervención, diseño o material deben estar claramente enfocados en:

a)

Las acciones que el profesor va a realizar.

b)

La duración de la sesión.

c)

Las acciones que van a realizar los alumnos.

d)

El tipo de herramienta digital a usar.

92.

¿Cuál de las siguientes NO se menciona como una característica clave de una actividad interactiva en "Clase 7.pdf"?

a)

Atraer la atención del estudiante.

b)

Promover la interacción.

c)

Tener un feedback en tiempo real.

d)

Evitar la toma de decisión.

93.

Al diseñar recursos y actividades, es importante que persigan diferentes procesos cognitivos, específicamente aquellos de:

a)

Orden inferior solamente.

b)

Memorización.

c)

Repetición.

d)

Creciente complejidad cognitiva.

94.

NotebookLM es descrita como una herramienta de Google que:

a)

Busca información en la web como un motor de búsqueda.

b)

Genera contenido completamente nuevo con IA.

c)

Recopila información de los documentos subidos y permite conversar con ellos.

d)

Crea presentaciones automáticamente con IA.

95.

Una distinción clave de NotebookLM es que NO es un ChatGPT porque:

a)

No puede generar podcasts.

b)

No es gratuito.

c)

No busca información fuera, solo recopila información del contenido subido.

d)

No permite subir PDFs.

96.

Una ventaja significativa de NotebookLM mencionada es su capacidad para:

a)

Generar vídeos.

b)

Crear mapas mentales externos.

c)

Simplificar conceptos complejos/abstractos.

d)

Conectarse con redes sociales.

97.

Minecraft Education se menciona como un juego utilizado para:

a)

Crear canciones.

b)

Generar infografías.

c)

Talleres de geometría y actividades de pensamiento computacional.

d)

Diseñar presentaciones interactivas.

98.

Suno se presenta como una herramienta principalmente para:

a)

Edición de vídeo.

b)

Creación de imágenes.

c)

Generar canciones a partir de un prompt.

d)

Crear podcasts resúmenes de documentos.

99.

¿Qué función de Classroom Screen permite medir el nivel de ruido en clase y emite una señal si se supera un límite establecido?

a)

El semáforo.

b)

El cronómetro.

c)

El nivel de sonido.

d)

La lista de nombres.

100.

Para seleccionar aleatoriamente el nombre de un estudiante para la participación o corrección, Classroom Screen ofrece la función de:

a)

Herramienta de encuesta.

b)

Semáforo.

c)

Lista de nombres.

d)

Cuadro de texto.

101.

Una limitación clave de la versión gratuita de Classroom Screen es que:

a)

No permite cambiar el fondo.

b)

No guarda la pizarra entre sesiones.

c)

No incluye stickers de matemáticas.

d)

No permite medir el nivel de sonido.

102.

Un consejo clave para el examen, destacado en "Clase 7.pdf", es que una pregunta tratará sobre:

a)

La historia de los Serious Games.

b)

Los diferentes tipos de licencias Creative Commons.

c)

La práctica de conectar herramientas con procesos cognitivos.

d)

Las fases del modelo ADDIE.

103.

Según "Clase 7.pdf", la calidad del diseño instruccional se mide por cómo potencia:

a)

El uso de la herramienta más avanzada.

b)

La memorización de contenidos.

c)

Procesos cognitivos de creciente complejidad en los alumnos.

d)

La cantidad de recursos utilizados.

104.

"Clase 7.pdf" subraya que es fundamental no usar herramientas de manera puntual sin estar encadenadas y sistematizadas, ya que el "paraguas" es:

a)

La tecnología.

b)

Los objetivos.

c)

Los recursos.

d)

La metodología.

105.

La sesión enfatiza la importancia de compartir el conocimiento porque:

a)

Así se reduce la carga de trabajo del profesor.

b)

Es la única forma de aprender nuevas herramientas.

c)

Es imposible que un experto en TIC conozca miles de herramientas; es mejor conocer bien algunas y compartir.

d)

Fomenta la competición entre estudiantes.

106.

Se anuncia un nuevo proyecto de blog por la profesora y Andresa con el objetivo de:

a)

Vender nuevas herramientas digitales.

b)

Publicar los resultados de los TFMs.

c)

Recopilar fuentes fiables y actualizadas sobre herramientas y recursos digitales.

d)

Crear cursos online.

107.

¿Qué tipo de juego, descrito como "más sencillo" pero "muy efectivo" y que trabaja la "multimodalidad (texto, dibujo)", se introduce en "Clase 7.pdf" como una alternativa a Educaplay?

a)

Minecraft Education.

b)

Suno.

c)

Gartic Phone.

d)

Classroom Screen.

108.

¿Qué se busca que las actividades y recursos diseñados persigan, en relación con los procesos cognitivos?

a)

Que sean solo de identificación y memorización.

b)

Que el alumno responda y diseñe.

c)

Que sean de creciente complejidad cognitiva, desde identificar hasta analizar, tomar decisiones, valorar, evaluar y crear.

d)

Que el alumno sea un mero consumidor de información.

109.

¿Qué se menciona como un truco para aumentar el límite de canciones en la versión freemium de Suno, aparte de la opción de "borrar" canciones de la biblioteca?

a)

Usar una VPN.

b)

Esperar más días para acumular créditos.

c)

Usar múltiples correos electrónicos.

d)

C