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MAYA 專有名詞

Total questions: 79

Worksheet time: 40mins

Name
Class
Date
1.
在 Maya 中,'Outliner' 是什麼意思?
a)
可瀏覽顯示場景所有 transform 與 shape node,支援折疊/搜尋/重命名,可直觀掌握父子結構。常用於場景管理與層級調整。
b)
設定輸出檔檔名前綴,用於批量命名影格序列。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
將相鄰 UV 邊縫合合併成一片完整殼。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
節點式材質編輯介面,用於建立與連結貼圖及 shader 節點網路。
2.
在 Maya 中,'Group' 是什麼意思?
a)
建立空 transform 物件作為父項,群組多個物件進行統一控制,等同於建立“虛擬容器”。多用於場景邏輯結構整理。
b)
按對象或元素組分場景,分層渲染不同效果,方便 compositing。
c)
創造聚焦光束,可設定 cone angle、penumbra width 與 drop‑off。
d)
控制關節(Joint)在視窗中的顯示大小,不影響實際模型或骨架運作,只影響視覺清晰度。
3.
在 Maya 中,'Parent' 是什麼意思?
a)
設定物件為另一物件的子物件,使其完整繼承父變換(位置/旋轉/縮放)。用於建立動畫控制與物件依存關係。
b)
重置目前 Workspace 版面或整體 Maya 偏好設定到預設狀態,可還原視窗、Shelf、Hotbox 等配置
c)
為表面增加凹凸假象,並不改變 geometry,速算性能高。
d)
將相鄰 UV 邊縫合合併成一片完整殼。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
4.
在 Maya 中,'Duplicate' 是什麼意思?
a)
將物件吸附至其他物件的頂點上,方便精準對位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
開啟後物件將吸附在格線上,便於精確放置與建模。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
建立角色骨架的基本構成單位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
複製物件並連帶節點與屬性,保留 transform/shape。用於生成備份、參考或多複製物件。
5.
在 Maya 中,'Center Pivot' 是什麼意思?
a)
可代表平板、圓形、柱形面光,產出柔和陰影與廣泛照射。
b)
將物件 pivot 軸置於其幾何中心,方便後續旋轉與縮放操作。可結合 Snap 功能進行精準調整,常配 Freeze Transform 使用。
c)
在 Channel Box 編輯 rotateX/Y/Z 或使用 Rotate Tool(快捷鍵 E)來控制物件或關節的旋轉。
d)
設定輸出檔檔名前綴,用於批量命名影格序列。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
6.
在 Maya 中,'Freeze Transformations' 是什麼意思?
a)
將物件的 translate/rotate 歸零,scale 歸 1但外觀位置與尺寸不變,消除隱藏變換干擾。
b)
包含 parent/point/aim 等 constraint,用於鎖定 transform 關係。
c)
操作 UV 殼的主要界面,可貼圖/剪裁/展開 UV,並即時查看 checker map。
d)
用於對物件在 X/Y/Z 軸做縮放變形。支援單軸或等比例縮放。
7.
在 Maya 中,'Grid Spacing' 是什麼意思?
a)
調整工作平面格線距離,決定 snap 捕捉準度與比例參考。配合場景比例進行精準建模。
b)
直接父子節點旋轉控制骨骼 chain,常用於有階段性動作控制。
c)
法線為面或頂點方向,用於 shading 與 smooth 設定。
d)
節點式材質編輯介面,用於建立與連結貼圖及 shader 節點網路。
8.
在 Maya 中,'Frame Rate' 是什麼意思?
a)
設定時間軸影格率(如 24、30、60fps),決定動畫節奏與輸出品質。
b)
快速預覽平滑效果,不修改原 geometry,可控平滑等級。
c)
操控物件旋轉/縮放的基準點位置。可按 D 或 Insert 鍵,進入編輯模式後拖曳改變 pivot。(youtube.com)
d)
在 Channel Box 編輯 translateX/Y/Z 或使用 Move Tool(快捷鍵 W)來控制物件在三維空間中的位置變換。
9.
在 Maya 中,'Attribute Editor' 是什麼意思?
a)
包含 parent/point/aim 等 constraint,用於鎖定 transform 關係。
b)
編輯選取節點所有屬性的詳細面板,包含 control/ribbon/material 節點設定。適用調整設定值與微調控制效果。
c)
建立角色骨架的基本構成單位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
快速預覽平滑效果,不修改原 geometry,可控平滑等級。
10.
在 Maya 中,'Move Tool (W)' 是什麼意思?
a)
Autodesk 的 PBR renderer,支援 GI、HDR、實時檢視等功能。
b)
無高光的漫反射材質,適合描繪非金屬或軟質材質;光照柔和無眩光。
c)
Maya 主要移動工具,可用來在 3D 空間中對物件做 XYZ 軸向移動。
d)
為表面增加凹凸假象,並不改變 geometry,速算性能高。
11.
在 Maya 中,'Rotate Tool (E)' 是什麼意思?
a)
四邊形多邊形,建模中常用拓撲類型,易於插入 loop 且動畫穩定。
b)
複製物件並連帶節點與屬性,保留 transform/shape。用於生成備份、參考或多複製物件。
c)
賦予模型表面顏色、貼圖、反光等視覺特性的設定。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
用於旋轉選取的物件,提供 XYZ 軸向自由旋轉的控制,亦支援局部與世界空間。
12.
在 Maya 中,'Scale Tool (R)' 是什麼意思?
a)
對稱複製模型以加快建模效率。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
在 Channel Box 編輯 translateX/Y/Z 或使用 Move Tool(快捷鍵 W)來控制物件在三維空間中的位置變換。
c)
用於對物件在 X/Y/Z 軸做縮放變形。支援單軸或等比例縮放。
d)
全景環境光,可使用 HDRI 作為光照與反射來源;支持曝光與背景開關。reddit.com+15youtube.com+15youtube.com+15
13.
在 Maya 中,'Undo (Ctrl+Z / Z)' 是什麼意思?
a)
吸附至曲線上,可用於沿路徑移動或對位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
回復上一個動作,可依次撤回多步驟。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
清除模型的建構歷史(Construction History),釋放記憶體並防止異常變形。
d)
法線為面或頂點方向,用於 shading 與 smooth 設定。
14.
在 Maya 中,'Snap to Grid (X)' 是什麼意思?
a)
可配合細分改變 geometry geometry,新增實體細節。
b)
吸附至曲線上,可用於沿路徑移動或對位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
將物件位置與旋轉鎖定於另一物件,不包含 scale。
d)
開啟後物件將吸附在格線上,便於精確放置與建模。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
15.
在 Maya 中,'Snap to Points (V)' 是什麼意思?
a)
將 3D 模型表面拆展至 2D 平面貼圖空間,決定貼圖位置與比例。
b)
設定物件為另一物件的子物件,使其完整繼承父變換(位置/旋轉/縮放)。用於建立動畫控制與物件依存關係。
c)
將物件吸附至其他物件的頂點上,方便精準對位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
多邊形的頂點,是構成 edge、face 的基本元件。
16.
在 Maya 中,'Snap to Curves (C)' 是什麼意思?
a)
無高光的漫反射材質,適合描繪非金屬或軟質材質;光照柔和無眩光。
b)
節點式材質編輯介面,用於建立與連結貼圖及 shader 節點網路。
c)
吸附至曲線上,可用於沿路徑移動或對位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
Maya 主要移動工具,可用來在 3D 空間中對物件做 XYZ 軸向移動。
17.
在 Maya 中,'Bevel' 是什麼意思?
a)
為選取邊新增斜面,改善模型轉角細節,適用於硬表面建模。
b)
將物件的 translate/rotate 歸零,scale 歸 1但外觀位置與尺寸不變,消除隱藏變換干擾。
c)
對稱複製模型以加快建模效率。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
設定時間軸影格率(如 24、30、60fps),決定動畫節奏與輸出品質。
18.
在 Maya 中,'Boolean' 是什麼意思?
a)
可配合細分改變 geometry geometry,新增實體細節。
b)
用兩個物件做集合、差集、交集等邏輯運算,建立複雜幾何結構。
c)
操控物件旋轉/縮放的基準點位置。可按 D 或 Insert 鍵,進入編輯模式後拖曳改變 pivot。(youtube.com)
d)
為選取邊新增斜面,改善模型轉角細節,適用於硬表面建模。
19.
在 Maya 中,'Delete History' 是什麼意思?
a)
為選取邊新增斜面,改善模型轉角細節,適用於硬表面建模。
b)
按對象或元素組分場景,分層渲染不同效果,方便 compositing。
c)
合併重合頂點以清理模型結構,避免折面或分裂。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
清除模型的建構歷史(Construction History),釋放記憶體並防止異常變形。
20.
在 Maya 中,'Snap Align Objects' 是什麼意思?
a)
將選取物件的 pivot 對齊到另一物件的特定點/邊/面,可手動指定對齊方式。
b)
快速預覽平滑效果,不修改原 geometry,可控平滑等級。
c)
將物件吸附至其他物件的頂點上,方便精準對位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
顯示時間軸與關鍵影格,提供播放控制、影格定位、frame tick顯示,可操作 shift 拖 key 並使用 sound waveform。
21.
在 Maya 中,'Quad' 是什麼意思?
a)
直接父子節點旋轉控制骨骼 chain,常用於有階段性動作控制。
b)
按對象或元素組分場景,分層渲染不同效果,方便 compositing。
c)
法線為面或頂點方向,用於 shading 與 smooth 設定。
d)
四邊形多邊形,建模中常用拓撲類型,易於插入 loop 且動畫穩定。
22.
在 Maya 中,'Vertex' 是什麼意思?
a)
多邊形的頂點,是構成 edge、face 的基本元件。
b)
將物件吸附至其他物件的頂點上,方便精準對位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
將選取物件的 pivot 對齊到另一物件的特定點/邊/面,可手動指定對齊方式。
d)
複製物件並連帶節點與屬性,保留 transform/shape。用於生成備份、參考或多複製物件。
23.
在 Maya 中,'Edge' 是什麼意思?
a)
在 Move/Rotate/Scale 工具設定中選擇軸向依據:World(世界)、Object(物件)、Component(局部元件)、Normal、Custom 等。
b)
連接兩頂點的建模單位,可加 loop、sharp、刪除。
c)
選擇用于渲染的相機視角,例如 persp、cam1、shotCam。
d)
在 UV 殼打開縫,以便展平及批次操作。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
24.
在 Maya 中,'Face' 是什麼意思?
a)
由多邊形邊圍成的面,是模型可見表面。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
建立角色骨架的基本構成單位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
用兩個物件做集合、差集、交集等邏輯運算,建立複雜幾何結構。
d)
定義播放時間範圍(start/end),控制預覽及 playblast 的起訖影格範圍。
25.
在 Maya 中,'Normal' 是什麼意思?
a)
法線為面或頂點方向,用於 shading 與 smooth 設定。
b)
四邊形多邊形,建模中常用拓撲類型,易於插入 loop 且動畫穩定。
c)
創造聚焦光束,可設定 cone angle、penumbra width 與 drop‑off。
d)
設定反向運動控制關節鏈,以控制 end effector 的位置,系統計算中間影響。
26.
在 Maya 中,'UV Mapping' 是什麼意思?
a)
可瀏覽顯示場景所有 transform 與 shape node,支援折疊/搜尋/重命名,可直觀掌握父子結構。常用於場景管理與層級調整。
b)
將 3D 模型表面拆展至 2D 平面貼圖空間,決定貼圖位置與比例。
c)
無高光的漫反射材質,適合描繪非金屬或軟質材質;光照柔和無眩光。
d)
創造聚焦光束,可設定 cone angle、penumbra width 與 drop‑off。
27.
在 Maya 中,'UV Editor' 是什麼意思?
a)
操作 UV 殼的主要界面,可貼圖/剪裁/展開 UV,並即時查看 checker map。
b)
將物件 pivot 軸置於其幾何中心,方便後續旋轉與縮放操作。可結合 Snap 功能進行精準調整,常配 Freeze Transform 使用。
c)
模擬平行光源遠光(如太陽),光線方向統一無衰減。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
在 Channel Box 編輯 rotateX/Y/Z 或使用 Rotate Tool(快捷鍵 E)來控制物件或關節的旋轉。
28.
在 Maya 中,'Cut UV' 是什麼意思?
a)

在 place2dTexture 節點中設置 U 向與 V 向貼圖重覆次數,搭配 Wrap U/V 能在模型表面呈現無縫平鋪貼圖

b)
在 UV 殼打開縫,以便展平及批次操作。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
操控物件旋轉/縮放的基準點位置。可按 D 或 Insert 鍵,進入編輯模式後拖曳改變 pivot。(youtube.com)
d)
連接兩頂點的建模單位,可加 loop、sharp、刪除。
29.
在 Maya 中,'Sew UV' 是什麼意思?
a)
可瀏覽顯示場景所有 transform 與 shape node,支援折疊/搜尋/重命名,可直觀掌握父子結構。常用於場景管理與層級調整。
b)
在 UV 殼打開縫,以便展平及批次操作。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
將相鄰 UV 邊縫合合併成一片完整殼。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
開啟後物件將吸附在格線上,便於精確放置與建模。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
30.
在 Maya 中,'Bump Map' 是什麼意思?
a)
按對象或元素組分場景,分層渲染不同效果,方便 compositing。
b)
開啟後對物件變換或属性修改會自動插入 keyframe,可選擇替代手動打 key。
c)
合併重合頂點以清理模型結構,避免折面或分裂。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
為表面增加凹凸假象,並不改變 geometry,速算性能高。
31.
在 Maya 中,'Displacement Map' 是什麼意思?
a)
控制 IK elbow/knee 的方向,用於確保關節 bend 正確無翻轉錯誤。
b)

一種根據灰階圖像改變模型表面實際幾何形狀的貼圖技術。

c)
模擬平行光源遠光(如太陽),光線方向統一無衰減。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
節點式材質編輯介面,用於建立與連結貼圖及 shader 節點網路。
32.
在 Maya 中,'Hypershade' 是什麼意思?
a)
快速預覽平滑效果,不修改原 geometry,可控平滑等級。
b)
吸附至曲線上,可用於沿路徑移動或對位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
節點式材質編輯介面,用於建立與連結貼圖及 shader 節點網路。
d)
重置目前 Workspace 版面或整體 Maya 偏好設定到預設狀態,可還原視窗、Shelf、Hotbox 等配置
33.
在 Maya 中,'Render Settings' 是什麼意思?
a)
設定時間軸影格率(如 24、30、60fps),決定動畫節奏與輸出品質。
b)
設定 resolution、render layers、renderer type(Arnold、Redshift)等渲染參數。
c)
編輯選取節點所有屬性的詳細面板,包含 control/ribbon/material 節點設定。適用調整設定值與微調控制效果。
d)
多邊形的頂點,是構成 edge、face 的基本元件。
34.
在 Maya 中,'Arnold Renderer' 是什麼意思?
a)
設定反向運動控制關節鏈,以控制 end effector 的位置,系統計算中間影響。
b)
Autodesk 的 PBR renderer,支援 GI、HDR、實時檢視等功能。
c)
調整工作平面格線距離,決定 snap 捕捉準度與比例參考。配合場景比例進行精準建模。
d)
顯示時間軸與關鍵影格,提供播放控制、影格定位、frame tick顯示,可操作 shift 拖 key 並使用 sound waveform。
35.
在 Maya 中,'Extrude' 是什麼意思?
a)
連接兩頂點的建模單位,可加 loop、sharp、刪除。
b)
設定時間軸影格率(如 24、30、60fps),決定動畫節奏與輸出品質。
c)
延伸表面或邊緣生成新 geometry,用於創造表面細節與厚度。
d)
在 UV 殼打開縫,以便展平及批次操作。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
36.
在 Maya 中,'Bridge' 是什麼意思?
a)
連接兩組邊環生成面,可將拆開區域補齊或製作管道橋連接。
b)
設置開始與結束影格的範圍,也可後設跳幀(By frame)來控制輸出頻率。
c)
由多邊形邊圍成的面,是模型可見表面。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
在 UV 殼打開縫,以便展平及批次操作。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
37.
在 Maya 中,'Merge Vertices' 是什麼意思?
a)
由多邊形邊圍成的面,是模型可見表面。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
為表面增加凹凸假象,並不改變 geometry,速算性能高。
c)
設定物件為另一物件的子物件,使其完整繼承父變換(位置/旋轉/縮放)。用於建立動畫控制與物件依存關係。
d)
合併重合頂點以清理模型結構,避免折面或分裂。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
38.
在 Maya 中,'Smooth Proxy' 是什麼意思?
a)
為選取邊新增斜面,改善模型轉角細節,適用於硬表面建模。
b)
定義播放時間範圍(start/end),控制預覽及 playblast 的起訖影格範圍。
c)
在 Channel Box 編輯 rotateX/Y/Z 或使用 Rotate Tool(快捷鍵 E)來控制物件或關節的旋轉。
d)
快速預覽平滑效果,不修改原 geometry,可控平滑等級。
39.
在 Maya 中,'IK Handle' 是什麼意思?
a)
控制場景中的燈光對哪些物件產生照明影響的功能。可用來細緻調整光線只作用於特定物件。
b)
按對象或元素組分場景,分層渲染不同效果,方便 compositing。
c)
用兩個物件做集合、差集、交集等邏輯運算,建立複雜幾何結構。
d)
設定反向運動控制關節鏈,以控制 end effector 的位置,系統計算中間影響。
40.
在 Maya 中,'FK (Forward Kinematics)' 是什麼意思?
a)
為表面增加凹凸假象,並不改變 geometry,速算性能高。
b)
快速預覽平滑效果,不修改原 geometry,可控平滑等級。
c)
直接父子節點旋轉控制骨骼 chain,常用於有階段性動作控制。
d)
開啟後對物件變換或属性修改會自動插入 keyframe,可選擇替代手動打 key。
41.
在 Maya 中,'Set Driven Key' 是什麼意思?
a)
Autodesk 的 PBR renderer,支援 GI、HDR、實時檢視等功能。
b)
用兩個物件做集合、差集、交集等邏輯運算,建立複雜幾何結構。
c)
使用一屬性值驅動另一屬性的變化,自動產生 keyframes。
d)
控制 IK elbow/knee 的方向,用於確保關節 bend 正確無翻轉錯誤。
42.
在 Maya 中,'Constraint' 是什麼意思?
a)
設定 resolution、render layers、renderer type(Arnold、Redshift)等渲染參數。
b)
包含 parent/point/aim 等 constraint,用於鎖定 transform 關係。
c)
法線為面或頂點方向,用於 shading 與 smooth 設定。
d)
定義播放時間範圍(start/end),控制預覽及 playblast 的起訖影格範圍。
43.
在 Maya 中,'Parent Constraint' 是什麼意思?
a)
延伸表面或邊緣生成新 geometry,用於創造表面細節與厚度。
b)
可瀏覽顯示場景所有 transform 與 shape node,支援折疊/搜尋/重命名,可直觀掌握父子結構。常用於場景管理與層級調整。
c)
將物件位置與旋轉鎖定於另一物件,不包含 scale。
d)
Autodesk 的 PBR renderer,支援 GI、HDR、實時檢視等功能。
44.
在 Maya 中,'Pole Vector' 是什麼意思?
a)
吸附至曲線上,可用於沿路徑移動或對位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
控制 IK elbow/knee 的方向,用於確保關節 bend 正確無翻轉錯誤。
c)
在 Channel Box 編輯 rotateX/Y/Z 或使用 Rotate Tool(快捷鍵 E)來控制物件或關節的旋轉。
d)
節點式材質編輯介面,用於建立與連結貼圖及 shader 節點網路。
45.
在 Maya 中,'Lambert Material' 是什麼意思?
a)
選擇用于渲染的相機視角,例如 persp、cam1、shotCam。
b)
無高光的漫反射材質,適合描繪非金屬或軟質材質;光照柔和無眩光。
c)
在 Move/Rotate/Scale 工具設定中選擇軸向依據:World(世界)、Object(物件)、Component(局部元件)、Normal、Custom 等。
d)
將物件位置與旋轉鎖定於另一物件,不包含 scale。
46.
在 Maya 中,'Render Layer' 是什麼意思?
a)
按對象或元素組分場景,分層渲染不同效果,方便 compositing。
b)
用於旋轉選取的物件,提供 XYZ 軸向自由旋轉的控制,亦支援局部與世界空間。
c)
為表面增加凹凸假象,並不改變 geometry,速算性能高。
d)
多邊形的頂點,是構成 edge、face 的基本元件。
47.
在 Maya 中,'Auto Key' 是什麼意思?
a)
開啟後對物件變換或属性修改會自動插入 keyframe,可選擇替代手動打 key。
b)
法線為面或頂點方向,用於 shading 與 smooth 設定。
c)
將物件位置與旋轉鎖定於另一物件,不包含 scale。
d)
可視化編輯動畫關鍵影格與曲線的工具。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
48.
在 Maya 中,'Time Slider' 是什麼意思?
a)
合併重合頂點以清理模型結構,避免折面或分裂。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
選擇用于渲染的相機視角,例如 persp、cam1、shotCam。
c)
顯示時間軸與關鍵影格,提供播放控制、影格定位、frame tick顯示,可操作 shift 拖 key 並使用 sound waveform。
d)
清除模型的建構歷史(Construction History),釋放記憶體並防止異常變形。
49.
在 Maya 中,'Playback Range' 是什麼意思?
a)
設定 resolution、render layers、renderer type(Arnold、Redshift)等渲染參數。
b)
全景環境光,可使用 HDRI 作為光照與反射來源;支持曝光與背景開關。reddit.com+15youtube.com+15youtube.com+15
c)
定義播放時間範圍(start/end),控制預覽及 playblast 的起訖影格範圍。
d)
設定反向運動控制關節鏈,以控制 end effector 的位置,系統計算中間影響。
50.
在 Maya 中,'Renderer Type' 是什麼意思?
a)
包含 parent/point/aim 等 constraint,用於鎖定 transform 關係。
b)
設定檔名數字補零位數(例如 4 意味著 0001、0100)。
c)
選擇使用的渲染器,例如 Arnold、Maya Software、RTX…
d)
將 3D 模型表面拆展至 2D 平面貼圖空間,決定貼圖位置與比例。
51.
在 Maya 中,'File name prefix' 是什麼意思?
a)
設定輸出檔檔名前綴,用於批量命名影格序列。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
顯示時間軸與關鍵影格,提供播放控制、影格定位、frame tick顯示,可操作 shift 拖 key 並使用 sound waveform。
c)
在 place2dTexture 節點中設置 U 向與 V 向貼圖重覆次數,搭配 Wrap U/V 能在模型表面呈現無縫平鋪貼圖 reddit.com+3forums.autodesk.com+3simplymaya.com+3
d)
用兩個物件做集合、差集、交集等邏輯運算,建立複雜幾何結構。
52.
在 Maya 中,'Image Format' 是什麼意思?
a)
吸附至曲線上,可用於沿路徑移動或對位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
可代表平板、圓形、柱形面光,產出柔和陰影與廣泛照射。
c)
選擇輸出影格的檔案格式,如 PNG、EXR、JPG 等。
d)
全景環境光,可使用 HDRI 作為光照與反射來源;支持曝光與背景開關。reddit.com+15youtube.com+15youtube.com+15
53.
在 Maya 中,'Frame/Animation ext' 是什麼意思?
a)
定義檔名編碼規則,如 name.#.ext 或 name_#.ext,影響後製軟體識別序列方法。
b)
將選取物件的 pivot 對齊到另一物件的特定點/邊/面,可手動指定對齊方式。
c)
設定物件為另一物件的子物件,使其完整繼承父變換(位置/旋轉/縮放)。用於建立動畫控制與物件依存關係。
d)
將物件 pivot 軸置於其幾何中心,方便後續旋轉與縮放操作。可結合 Snap 功能進行精準調整,常配 Freeze Transform 使用。
54.
在 Maya 中,'Frame padding' 是什麼意思?
a)
控制影格跳幀間隔,例如設定 1 表示每一幀渲染,設定 3 表示每隔兩幀取一。
b)
建立角色骨架的基本構成單位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
設定檔名數字補零位數(例如 4 意味著 0001、0100)。
d)
控制關節(Joint)在視窗中的顯示大小,不影響實際模型或骨架運作,只影響視覺清晰度。
55.
在 Maya 中,'Frame Range' 是什麼意思?
a)
設置開始與結束影格的範圍,也可後設跳幀(By frame)來控制輸出頻率。
b)
開啟後對物件變換或属性修改會自動插入 keyframe,可選擇替代手動打 key。
c)
顯示時間軸與關鍵影格,提供播放控制、影格定位、frame tick顯示,可操作 shift 拖 key 並使用 sound waveform。
d)
模擬平行光源遠光(如太陽),光線方向統一無衰減。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
56.
在 Maya 中,'Renderable Camera' 是什麼意思?
a)
選擇用于渲染的相機視角,例如 persp、cam1、shotCam。
b)
Maya 主要移動工具,可用來在 3D 空間中對物件做 XYZ 軸向移動。
c)
吸附至曲線上,可用於沿路徑移動或對位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
定義檔名編碼規則,如 name.#.ext 或 name_#.ext,影響後製軟體識別序列方法。
57.
在 Maya 中,'Resolution / Image Size' 是什麼意思?
a)
設定輸出影像分辨率,可選系統內預設 HD720、HD1080 等,或手動設寬高。
b)
重置目前 Workspace 版面或整體 Maya 偏好設定到預設狀態,可還原視窗、Shelf、Hotbox 等配置
c)
定義播放時間範圍(start/end),控制預覽及 playblast 的起訖影格範圍。
d)
將任何 mesh 設為光源,可搭配面片發光材質自由控制光型。
58.
在 Maya 中,'By frame' 是什麼意思?
a)
建立角色骨架的基本構成單位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
控制影格跳幀間隔,例如設定 1 表示每一幀渲染,設定 3 表示每隔兩幀取一。
c)
在節點(如 transform 或 control)上新增使用者自訂屬性(float, enum等),供驅動、UI 或儀表板使用。
d)
用兩個物件做集合、差集、交集等邏輯運算,建立複雜幾何結構。
59.
在 Maya 中,'Lock Selected' 是什麼意思?
a)
四邊形多邊形,建模中常用拓撲類型,易於插入 loop 且動畫穩定。
b)
在 Channel Box 或屬性編輯器中鎖定選定屬性欄(translateX/Y/Z、rotateX/Y/Z、scale…等),防止誤編輯或誤打 key。(simplymaya.com)
c)
合併重合頂點以清理模型結構,避免折面或分裂。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
選擇用于渲染的相機視角,例如 persp、cam1、shotCam。
60.
在 Maya 中,'Axis Orientation' 是什麼意思?
a)
在 Channel Box 編輯 rotateX/Y/Z 或使用 Rotate Tool(快捷鍵 E)來控制物件或關節的旋轉。
b)
吸附至曲線上,可用於沿路徑移動或對位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
在 Move/Rotate/Scale 工具設定中選擇軸向依據:World(世界)、Object(物件)、Component(局部元件)、Normal、Custom 等。
d)
在節點(如 transform 或 control)上新增使用者自訂屬性(float, enum等),供驅動、UI 或儀表板使用。
61.
在 Maya 中,'Translate' 是什麼意思?
a)
可代表平板、圓形、柱形面光,產出柔和陰影與廣泛照射。
b)
定義播放時間範圍(start/end),控制預覽及 playblast 的起訖影格範圍。
c)
在 Channel Box 編輯 translateX/Y/Z 或使用 Move Tool(快捷鍵 W)來控制物件在三維空間中的位置變換。
d)
開啟後物件將吸附在格線上,便於精確放置與建模。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
62.
在 Maya 中,'Rotate' 是什麼意思?
a)
在 Move/Rotate/Scale 工具設定中選擇軸向依據:World(世界)、Object(物件)、Component(局部元件)、Normal、Custom 等。
b)
在 Channel Box 編輯 rotateX/Y/Z 或使用 Rotate Tool(快捷鍵 E)來控制物件或關節的旋轉。
c)
無高光的漫反射材質,適合描繪非金屬或軟質材質;光照柔和無眩光。
d)
控制 IK elbow/knee 的方向,用於確保關節 bend 正確無翻轉錯誤。
63.
在 Maya 中,'Pivot Point' 是什麼意思?
a)
開啟後對物件變換或属性修改會自動插入 keyframe,可選擇替代手動打 key。
b)
操控物件旋轉/縮放的基準點位置。可按 D 或 Insert 鍵,進入編輯模式後拖曳改變 pivot。(youtube.com)
c)
直接父子節點旋轉控制骨骼 chain,常用於有階段性動作控制。
d)
控制 IK elbow/knee 的方向,用於確保關節 bend 正確無翻轉錯誤。
64.
在 Maya 中,'Add Attribute' 是什麼意思?
a)
建立角色骨架的基本構成單位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
控制場景中的燈光對哪些物件產生照明影響的功能。可用來細緻調整光線只作用於特定物件。
c)
節點式材質編輯介面,用於建立與連結貼圖及 shader 節點網路。
d)
在節點(如 transform 或 control)上新增使用者自訂屬性(float, enum等),供驅動、UI 或儀表板使用。
65.
在 Maya 中,'Walk Cycle' 是什麼意思?
a)
將物件位置與旋轉鎖定於另一物件,不包含 scale。
b)
將選取物件的 pivot 對齊到另一物件的特定點/邊/面,可手動指定對齊方式。
c)
賦予模型表面顏色、貼圖、反光等視覺特性的設定。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
角色站位不變,以 contact→down→pass→up 等主要關鍵影格組成自然步態循環,形成無限循環動作序列。
66.
在 Maya 中,'Repeat UV' 是什麼意思?
a)

在 place2dTexture 節點中設置 U 向與 V 向貼圖重覆次數,搭配 Wrap U/V 能在模型表面呈現無縫平鋪貼圖

b)
角色站位不變,以 contact→down→pass→up 等主要關鍵影格組成自然步態循環,形成無限循環動作序列。
c)
可代表平板、圓形、柱形面光,產出柔和陰影與廣泛照射。
d)
在 Channel Box 編輯 rotateX/Y/Z 或使用 Rotate Tool(快捷鍵 E)來控制物件或關節的旋轉。
67.
在 Maya 中,'Reset Workspace' 是什麼意思?
a)
吸附至曲線上,可用於沿路徑移動或對位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
重置目前 Workspace 版面或整體 Maya 偏好設定到預設狀態,可還原視窗、Shelf、Hotbox 等配置
c)

在 place2dTexture 節點中設置 U 向與 V 向貼圖重覆次數,搭配 Wrap U/V 能在模型表面呈現無縫平鋪貼圖

d)
按對象或元素組分場景,分層渲染不同效果,方便 compositing。
68.
在 Maya 中,'Skydome Light' 是什麼意思?
a)
全景環境光,可使用 HDRI 作為光照與反射來源;支持曝光與背景開關。reddit.com+15youtube.com+15youtube.com+15
b)
四邊形多邊形,建模中常用拓撲類型,易於插入 loop 且動畫穩定。
c)
可瀏覽顯示場景所有 transform 與 shape node,支援折疊/搜尋/重命名,可直觀掌握父子結構。常用於場景管理與層級調整。
d)
多邊形的頂點,是構成 edge、face 的基本元件。
69.
在 Maya 中,'Area Light' 是什麼意思?
a)
控制場景中的燈光對哪些物件產生照明影響的功能。可用來細緻調整光線只作用於特定物件。
b)
將物件的 translate/rotate 歸零,scale 歸 1但外觀位置與尺寸不變,消除隱藏變換干擾。
c)
用兩個物件做集合、差集、交集等邏輯運算,建立複雜幾何結構。
d)

有面積的光源,能產生柔和陰影並模擬現實中像是窗光或燈箱那樣的自然光。

70.
在 Maya 中,'Spot Light' 是什麼意思?
a)
用於旋轉選取的物件,提供 XYZ 軸向自由旋轉的控制,亦支援局部與世界空間。
b)
創造聚焦光束,可設定 cone angle、penumbra width 與 drop‑off。
c)
節點式材質編輯介面,用於建立與連結貼圖及 shader 節點網路。
d)
Autodesk 的 PBR renderer,支援 GI、HDR、實時檢視等功能。
71.
在 Maya 中,'Mesh Light' 是什麼意思?
a)
在 UV 殼打開縫,以便展平及批次操作。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
Maya 主要移動工具,可用來在 3D 空間中對物件做 XYZ 軸向移動。
c)
創造聚焦光束,可設定 cone angle、penumbra width 與 drop‑off。
d)
將任何 mesh 設為光源,可搭配面片發光材質自由控制光型。
72.
在 Maya 中,'Distant Light' 是什麼意思?
a)
角色站位不變,以 contact→down→pass→up 等主要關鍵影格組成自然步態循環,形成無限循環動作序列。
b)
模擬平行光源遠光(如太陽),光線方向統一無衰減。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
可代表平板、圓形、柱形面光,產出柔和陰影與廣泛照射。
d)
在節點(如 transform 或 control)上新增使用者自訂屬性(float, enum等),供驅動、UI 或儀表板使用。
73.
在 Maya 中,'Joint' 是什麼意思?
a)
包含 parent/point/aim 等 constraint,用於鎖定 transform 關係。
b)
連接兩頂點的建模單位,可加 loop、sharp、刪除。
c)
全景環境光,可使用 HDRI 作為光照與反射來源;支持曝光與背景開關。reddit.com+15youtube.com+15youtube.com+15
d)
建立角色骨架的基本構成單位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
74.
在 Maya 中,'Skeleton' 是什麼意思?
a)
設置開始與結束影格的範圍,也可後設跳幀(By frame)來控制輸出頻率。
b)
選擇使用的渲染器,例如 Arnold、Maya Software、RTX…
c)
一系列連接的 Joints,構成完整角色骨架。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
定義播放時間範圍(start/end),控制預覽及 playblast 的起訖影格範圍。
75.
在 Maya 中,'Graph Editor' 是什麼意思?
a)
可視化編輯動畫關鍵影格與曲線的工具。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
設置開始與結束影格的範圍,也可後設跳幀(By frame)來控制輸出頻率。
c)
法線為面或頂點方向,用於 shading 與 smooth 設定。
d)
回復上一個動作,可依次撤回多步驟。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
76.
在 Maya 中,'Mirror Geometry' 是什麼意思?
a)
包含 parent/point/aim 等 constraint,用於鎖定 transform 關係。
b)
對稱複製模型以加快建模效率。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
設定時間軸影格率(如 24、30、60fps),決定動畫節奏與輸出品質。
d)
直接父子節點旋轉控制骨骼 chain,常用於有階段性動作控制。
77.
在 Maya 中,'Material' 是什麼意思?
a)
開啟後對物件變換或属性修改會自動插入 keyframe,可選擇替代手動打 key。
b)
賦予模型表面顏色、貼圖、反光等視覺特性的設定。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
c)
建立角色骨架的基本構成單位。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
d)
顯示時間軸與關鍵影格,提供播放控制、影格定位、frame tick顯示,可操作 shift 拖 key 並使用 sound waveform。
78.
在 Maya 中,'Light Linking' 是什麼意思?
a)
在 UV 殼打開縫,以便展平及批次操作。(此功能常用於場景管理、動畫流程或模型調整,有助於提升操作效率與精準度)
b)
定義播放時間範圍(start/end),控制預覽及 playblast 的起訖影格範圍。
c)
控制場景中的燈光對哪些物件產生照明影響的功能。可用來細緻調整光線只作用於特定物件。
d)
為選取邊新增斜面,改善模型轉角細節,適用於硬表面建模。
79.
在 Maya 中,'Joint Size' 是什麼意思?
a)
選擇輸出影格的檔案格式,如 PNG、EXR、JPG 等。
b)
將物件的 translate/rotate 歸零,scale 歸 1但外觀位置與尺寸不變,消除隱藏變換干擾。
c)
控制關節(Joint)在視窗中的顯示大小,不影響實際模型或骨架運作,只影響視覺清晰度。
d)
在節點(如 transform 或 control)上新增使用者自訂屬性(float, enum等),供驅動、UI 或儀表板使用。