wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Scratch Değerlendirme 2. Dönem(Bilge BT Soruları)

Total questions: 18

Worksheet time: 18mins

Name
Class
Date
1.

Blok tabanlı programlama yazılımlarında kodlamak için komutlar yazılır.

a)

Doğru

b)

Yanlış

2.

Scratch ve mBlock yazılımlarının maskotları kedi ve pandadır.

a)

Doğru

b)

Yanlış

3.

Blok tabanlı programlama yazılımları çevirim içi ya da çevirim dışı kullanılabilir.

a)

Doğru

b)

Yanlış

4.

"Sürekli tekrarla" hangi kod blokları içindedir?

a)
  • Olaylar

b)
  • Hareket

c)

Görünüm

d)

Kontrol

5.

Kuklanın görünüşlerine ne denir?

a)

Kostüm

b)

Elbise

c)

Dekor

d)

Kıyafet

6.

Blok kodlamada matematik ve mantık işlemleri hangi kod bloğunda yer alır?

a)

Kontrol

b)

Algılama

c)

Değişkenler

d)

Operatörler

7.

Bir kuklanın x değeri 0, y değeri 180 ise kukla sahnede nerede yer alır?

a)
  • Yatayda ortada dikeyde ortada

b)
  • Yatayda ortada dikeyde en üstte

c)
  • Yatayda en sağda dikeyde en üstte

d)
  • Yatayda ortada dikeyde en altta

8.

Ekranda çizim yapmamızı sağlayan eklenti hangisidir?

a)

Kalem

b)

Müzik

c)

Makey Makey

d)

Çeviri

9.

Blok kodlamada kullanıcının klavye ile veri girişi yapmasını sağlayan kod hangi blok bölümündedir?

a)

Operatörler

b)

Görünüm

c)

Algılama

d)

Kontrol

10.

Sahnenin yatay genişliği kaç pikseldir?

a)

1024

b)

480

c)

360

d)

768

11.

Kuklaya ait özelliklerden hangisi kodlama ile değiştirilemez?

a)
  • Kukla konumu

b)
  • Kukla boyutu

c)
  • Kukla yönü

d)
  • Kukla adı

12.

12 defa tekrarla komutunun içine 10 adım git komutu konulursa kuklanın kaç piksel hareket etmesi beklenir?

a)

240

b)

100

c)

60

d)

120

13.

Yandaki kod çalıştırılırsa kukla hangi cevabı verir?

a)

1

b)

53

c)

5

d)

150

14.

Sahne arkaplanına eklenen görsele ne denir?

a)
  • Kostüm

b)

Arkaplan

c)

Kılık

d)

Dekor

15.

Blok kodlamada dosya menüsünde hangi işlem yoktur?

a)
  • Kodlamayı yazdırma

b)
  • Kayıtlı kodlamayı açma

c)
  • Kodlamayı bilgisayara kaydetme

d)
  • Yeni kodlama oluşturma

16.

Yandaki kod çalıştırılırsa ekrana hangi şekil çizilir?

a)

Dikdörtgen

b)

Eşkenar Üçgen

c)

Dik Üçgen

d)

Kare

17.

Karakterin ekran sonuna çarpınca geri dönmesini istiyorsak aşağıdakilerden hangisini yaparız?

a)

x konumunu değiştir

b)

Kenara geldiyse sek

c)

Dönüş stilini sol-sağ yağ

d)

y konumunu değiştir

18.

Verilen kodlamaya göre kuklanın sonraki kostüme geçmesi için hangisi gerçekleşmelidir?

a)

Kenara değmelidir

b)

Fare imlecine değmelidir

c)

100 puana ulaşmalıdır

d)

Boşluk tuşuna basmalıdır