WorksheetsИгропрактики
Total questions: 20
Worksheet time: 16mins
Кейс: В современном мире всё чаще используются "серьёзные игры" (serious games), которые создаются профессиональными командами для достижения конкретных результатов в областях, далёких от развлечений, например, для тренировки хирургов или планирования логистических цепочек. Вопрос: Какое из четырёх важнейших понятийных представлений об игре, описывает данный феномен?
Игра является докультурным феноменом и связана с глубинными личностными чертами людей
Игра является пространством свободного действия и реализации личностных устремлений человека
Игра является особым креативным, творческим пространством и пространством апробации идей
Игра создаётся искусственно, как продукт деятельности, а также может применяться как средство в других сферах деятельности
Какое действие категорически не рекомендуется ведущему игры, если он хочет избежать её поломки?
Регулирование темпа игры через изменение тайминга ходов
Введение новой информации, меняющей игровой расклад
Изменение задекларированных перед игрой правил
Предложение небольших подсказок игрокам при затруднениях
Почему послеигровой разбор (Разбор игры) считается критически важным для применения игры в практических целях?
Он позволяет игрокам выплеснуть накопленные эмоции и переживания
Это единственный способ привязать игру к решаемой задаче и получить осмысленный опыт
Он необходим для публичного подведения итогов и награждения победителей
Он помогает ведущему собрать материал для анализа ошибок и улучшить будущие игры
Какой тип игр, был впервые разработан в Советском Союзе в 1932 году как ответ на нужды индустриализации?
Командно-штабные игры, использовавшиеся для подготовки командиров.
Деловые игры, появившиеся для решения производственных задач.
Организационно-деятельностные игры, разработанные Московским методологическим кружком.
Игры-состязания, берущие начало в ритуальных поединках.
Кейс: В настольной игре игроки используют специальные карты "событий", которые случайно выпадают в течение партии, полностью меняя ситуацию на игровом поле и заставляя участников адаптировать свои стратегии. Это приводит к постоянному ощущению напряжения и удовольствия от процесса. Вопрос: Какое "неуловимое состояние" у игроков провоцируют описанные элементы игры, и какие конкретные механизмы, способствуют его возникновению?
Состояние "потока", провоцируемое последовательностью сюжета
Состояние "рефлексии", провоцируемое необходимостью пересматривать свои игровые решения
Состояние "включенности", провоцируемое вероятностными механизмами и отсутствием возможности присчитать алгоритм выигрыша
Состояние "концентрации", провоцируемое заранее известными результатами
Кейс: Специалист по обучению разрабатывает игру, в которой сотрудники компании имитируют работу виртуального завода, производящего сложную продукцию. Основная цель игры — дать им возможность в безопасной среде многократно отработать процедуры контроля качества и устранения дефектов, чтобы повысить их компетентность в реальной работе. Вопрос: К какой категории игр по типологии Алексея Яцыны относится данная игра, исходя из её основной задачи?
Игры развлекательные
Игры рефлективные
Игры проективные
Игры навыковые
Игра «Крестики-нолики» на поле 3x3 может выступать как пример игры с серьезными проблемами в балансе. В чем основная причина низкой реиграбельности этой игры для опытного игрока?
Ограниченное количество возможных ходов и стратегий.
Отсутствие случайных элементов, таких как кубики или карты.
Несправедливое распределение стартовых преимуществ.
Отсутствие возможности для блефа или неожиданных действий.
Ведущий сложной деловой игры замечает, что игровая динамика «затухла»: игроки застряли на одном и том же вопросе, обсуждение идёт неторопливо, и общая атмосфера становится скучной. Чтобы стимулировать игроков и ускорить ход игры без изменения правил, ведущему необходимо вмешаться. Какой из перечисленных инструментов воздействия на ход игры рекомендуется использовать в данной ситуации?
Изменение заранее задекларированных правил игры, чтобы создать новые вызовы.
Сокращение времени, отведённого на текущий ход или этап, объявив об этом игрокам, чтобы создать цейтнот.
Введение новых, более сложных заданий, чтобы игроки переключили внимание.
Прекращение игры и начало разбора, чтобы выяснить причины застоя.
В кейсе с разработкой профориентационной игры для детей сотрудников ОАО «РЖД» целью было показать детям работу их родителей, вызвать интерес к сфере деятельности корпорации и дать семьям тему для разговора. Было предложено две игры: первая – сбор «вагончиков» за успехи в лагере, вторая – управление участком железнодорожной сети, организация перевозок и развитие станций. Какая из этих двух игр была бы более референтна (т.е. имела действительную связь с элементами деятельности) поставленной задаче и почему?
Первая, так как «вагончики» напрямую ассоциируются с поездами и железной дорогой.
Вторая, поскольку она воспроизводит ключевые ситуации и действия, имеющие место в реальной деятельности РЖД, что позволяет на послеигровом разборе обсуждать их в связи с реальной работой
Обе игры одинаково референтны, так как обе используют железнодорожную тематику
Ни одна из них, так как игры для детей не могут быть референтны взрослой профессиональной деятельности
Кейс: Разработчик пишет правила для новой настольной игры. Один из пунктов гласит: "Каждый игрок должен выбрать наилучшую стратегию для своего хода, основываясь на глубоком понимании игровой ситуации, что, как правило, приводит к положительным результатам." Вопрос: Какое из требований к правилам игры, согласно принципам ФЛОК (Функциональность, Литературность, Однозначность, Краткость), нарушено в данном примере?
Функциональность (Ф)
Литературность (Л)
Однозначность (О)
Краткость (К)
Кейс: Разработчик образовательной игры для студентов о финансовом рынке пытается создать увлекательную историю, которая объясняла бы, почему игроки должны бороться за увеличение своей доли на рынке и откуда взялись основные экономические проблемы. Вопрос: Какую функцию выполняет литературная часть сеттинга, описывающая стартовое состояние перед игрой?
Она описывает методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения игровых целей.
Она обеспечивает возможность генерировать и обсуждать сценарии, абстрагировавшись от реальных ограничений.
Она гарантирует появление состояния 'в игре' у всех участников.
Она задает ключевые рамки модели реальности, удерживает внимание игрока, объясняет игровые цели и основной конфликт, а также обосновывает ограничения персонажей.
Кейс: Бизнес-тренер использует игру, чтобы менеджеры компании могли перенести на свою текущую деятельность новые способы поведения и модели организации, проявленные в игре. После игры проводится длительное обсуждение, где выявляются связи между игровым опытом и реальными рабочими ситуациями. Вопрос: К какой категории игр, согласно типологии Алексея Яцыны, относится данная игра?
Игры развлекательные.
Игры проективные.
Игры навыковые.
Игры рефлективные.
Кейс: После напряженной деловой игры, в которой менеджеры принимали сложные финансовые решения, часть участников испытывает сильные эмоции из-за "потерь" в игре, в то время как другая часть готова к анализу. Заказчик ожидает, что игра поможет выявить проблемные зоны в компетенциях команды и сформировать план дальнейшего развития. Вопрос: Какие режимы послеигрового обсуждения целесообразно использовать в данной ситуации для достижения результата игрового проекта, и почему важно вывести участников из состояния игры до начала глубокого анализа?
Только "дебрифинг" для фиксации фактов; выход из игры не обязателен, так как эмоции не влияют на анализ
Только "рефлексия" для самоанализа; выход из игры нужен для того, чтобы забыть о негативном опыте и переключится на обсуждение
Начать с "шеринга" для выплеска эмоций, затем перейти к "дебрифингу", "обратной связи", а в конце — к "рефлексии"; важно вывести участников из "состояния игры", поскольку эмоции могут мешать объективному осмыслению
Провести только "обратную связь"; выход из игры важен, чтобы игроки не перенесли конфликт в реальность
Кейс: Разработчик новой настольной игры начал с детального описания того, какие типы игровых фишек будут использоваться, какие ресурсы они представляют, и как именно игроки смогут перемещать их по доске, взаимодействуя с другими элементами игры, чтобы выполнить определённые действия. Вопрос: Что именно описывает разработчик в данном случае, прежде чем переходить к общей структуре правил?
Механику игры
Игровой полигон
Ход игры
Базовую механику
Кейс: В одной из бизнес-симуляций команды участников тайно выбирают, сколько инвестиций направить в каждый из трёх условных проектов, а также секретно определяют уровень риска для каждого проекта. Только после того, как все команды сделали свой выбор, ведущий раскрывает результаты, и становится ясно, кто преуспел, а кто столкнулся с потерями. Вопрос: Какая базовая механика из категории "Игрок - Действия" используется в описанной ситуации?
Развитие
Случай
Выбор
Мафия
Какой из элементов игрового полигона, может совмещать в себе свойства различных структурных единиц (например, быть одновременно зоной ограниченного действия и ресурсной точкой)?
Игровое место.
Правила игры.
Игровой предмет.
Зона игрового поля.
Кейс: Гейм-дизайнер компьютерной стратегии стремится сделать так, чтобы игроки могли проходить игру много раз, каждый раз находя новые способы победы и не чувствуя, что все предопределено. Он также хочет, чтобы в многопользовательском режиме у всех участников были равные шансы на успех в начале партии, несмотря на различия в их стартовых позициях. Вопрос: Какие две ключевые характеристики игровой механики стремится обеспечить гейм-дизайнер?
Реиграбельность и доступность
Реиграбельность и баланс
Плотность игры и сложность
Реиграбельность и функциональность
Кейс: В игре "Фолдит" пользователи со всего мира сворачивают молекулы белка для научных исследований. Игровой процесс представлен как пространственная головоломка со специальным игровым языком, а лучшие решения, найденные игроками-непрофессионалами, напрямую используются в реальной науке. Вопрос: К какому типу игр, где задачи ставятся из деятельности, а инструменты являются игровыми, относится "Фолдит"?
Игры-симуляции, поскольку воспроизводится научная деятельность
Игры-состязания, так как есть элемент соревнования между игроками
Игры-тренажёры, так как задача - научная, но инструменты являются игровыми
Игры-забавы, поскольку люди играют для души в свободное время
Кейс: Специалист, создающий игру, отвечает за проработку её внутреннего устройства, включая описание всех базовых механик и их взаимосвязей. В его задачи входит формулирование правил игры (предписаний, ограничений, условий победы), определение состава игровых вещей и их распределения между игроками. Его главная цель — чтобы игра была интересной, увлекательной и не слишком сложной. Вопрос: Какую деятельность осуществляет этот специалист?
Игропрактика
Игротехника
Игромеханика
Создание замысла игры
Какое из требований ФЛОК к правилам игры нарушается в следующем примере: "Все игроки ходят одновременно, одинаково ограниченные временем хода и не получают преимущества за скорость. Ход разделен на этап принятия решения о политике компании, на этап получения денежных средств и на этап инвестирования. Все команды действуют (в рамках этапов) одновременно, каждый этап (для каждой команды) начинается (и заканчивается) в одно и то же время."?
Функциональность (Ф)
Литературность (Л)
Однозначность (О)
Краткость (К)
