WorksheetsRecuperação alura sétimo ano
Total questions: 10
Worksheet time: 3hrs 30mins
Em um jogo criado durante a aula de ciências, o objetivo é coletar três elementos químicos espalhados pelo laboratório virtual. Cada vez que o jogador encontra um elemento, a variável "itensColetados" aumenta em 1.
Ao completar a missão, o jogo deve mostrar uma mensagem e parar.
Com base no objetivo descrito, qual código representa o comando de mensagem final do jogo?
Durante uma aula de Ciências, os estudantes criaram um quiz digital sobre o corpo humano. Para deixar o jogo mais emocionante, foi adicionada uma variável chamada "pontosDeVida" (como mostrado na figura ao lado). Com base no código desenvolvido, qual funcionalidade a variável "pontosDeVida" passou a ter dentro do jogo?
Aumentar o valor da variável sempre que o jogador acertar uma pergunta.
Começar o jogo com uma quantidade de vidas e diminuir esse número a cada erro.
Contar quantas respostas, corretas o jogador deu e mostrar a pontuação ao final da partida.
Permitir que o jogador volte a ter três vidas toda vez que clicar no ator principal do jogo.
Durante uma aula de Matemática, Beatriz está programando um jogo para treinar tabuada. Ao final de cada rodada, ela quer mostrar a pontuação do jogador com uma mensagem personalizada. Para isso, ela usa o seguinte bloco ( da figura ao lado). O que esse bloco de código faz no jogo?
Substitui o valor da variável "quantidade de acertos" para mostrar um número fixo na tela.
Junta o valor da variável "quantdade de acertos" com as palavras para formar uma frase.
Soma o valor da variável "quantidade de acertos" com o texto e mostra o resultado em números.
Transforma a variável " quantidade de acertos" em texto e mostra a escrita por extenso na tela do jogo.
Luiz está desenvolvendo um jogo digital de xadrez onde os jogadores acumulam pontos com base nas peças capturadas. Ele criou a variável "pontos" para registrar a pontuação de cada jogador. Veja o trecho do código abaixo( na figura). Qual é o papel da variável "pontos" no jogo?
Mostra mensagens na tela para alertar quando uma peça está em xeque.
Registrar o tempo total da partida, garantindo que o jogo tenha duração fixa.
Controlar a posição das peças no tabuleiro e assegurar que elas se movam corretamente.
Armazenar e atualizar a pontuação do jogador conforme ele captura peças durante a partida.
No desenvolvimento de um jogo, foi necessário estabelecer uma condição para detectar quando o jogador perdeu todas as vidas. Para isso, foi implmentada a seguinte solução.
Quais técnicas computacionais estão sendo utilizadas para resolver esse problema no código?
Uso de variáveis e estrutura condicional, para armazenar o número de vidas e interromper o jogo quando chega a zero.
Uso de sensor de colisão e operador aritmético, para detectar colisões do jogador e exibir mensagens numéricas.
Aplicação de lista e repetição, para organizar eventos do jogo e executar a verificação continuamente.
Uso de operadores e repetição para definir uma mensagem e controlar o tempo de verificação
Júlia está desenvolvendo um jogo com linguagem de blocos e programou o seguinte algoritmo para o personagem principal. O que o algoritmo da imagem faz?
Controla a pontuação do jogador a cada movimento feito com as setas.
Faz o personagem mudar de cenário quando uma tecla é precionada.
Gira o personagem em círculos a cada clique do mouse, mudando sua fantasia aleatoriamente.
Controla o movimento do personagem com as setas do teclado, trocando de fantasia ao andar para os lados.
Os estudantes do 7º ano criaram um programa que monitora terremotos em diferentes partes do mundo. Cada vez que um terremoto é detectado, um contador registra a intensidade e a localização. Quando um determinado número de eventos é registrado, o programa exibe a mensagem: “Coletamos todas as informações sobre os terremotos.”
Durante o desenvolvimento do projeto, listaram os seguintes objetivos para serem atingidos no jogo:
1. O contador deve mostrar quantos terremotos aconteceram.
2. O programa deve registrar onde os terremotos aconteceram no planeta.
3. A mensagem final precisa ser clara para que todos entendam o que o programa fez.
4. Esse contador deve funcionar de forma parecida como um placar em jogos.
Pensando nisso, qual disciplina escolar pode se relacionar com cada objetivo listado?
Geografia, Matemática, Educação Física, Língua Portuguesa
Matemática, Geografia, Língua Portuguesa, Educação Física.
Língua Portuguesa, Educação Física, Matemática, Geografia.
Educação Física, Língua Portuguesa Geografia, Matemática
Durante a aula de projetos, os estudantes precisaram organizar as tarefaz de um trabalho em grupo. Para facilitar o planejamento, o grupo decidiu usar uma ferramenta digital que ajudasse a anotar ideias e organizar as etapas do plano de ação
Uma rede social, usada para compartilhar fotos com amigos.
Um bloco de notas digital, usado para escrever textos e tópicos.
Uma plataforma digital, usada para criar currículos profissionais.
Um ambiente de programação, usado para montar diversos algoritmos.
Em um projeto feito com linguagem de blocos, os alunos aplicaram um efeito de transparência em alguns personagens do jogo para indicar que eles ainda não foram encontrados pelo jogador.
mostra todos os atores no início, reduzindo a dificuldade do jogo
faz os atores desaparecerem no início, deixando o jogo mais difícil.
deixa o jogo mais fácil de entender, usando um efeito sonoro que chama a atenção.
cria uma ilusão de movimento nos personagens, usando um comando de deslize na tela.
Durante a criação de um jogo espacial, um grupo de estudantes decidiu usar efetos de brilho e som toda vez que o jogador encostasse no objeto premiado.
O uso desses recursos tecnológicos aprimora o jogo porque
define uma tela final e implementa uma parada no fim do jogo
cria um ambiente mais atrativo e informa ao jogador quando acertou.
cria um temporizador e garante que o jogador termine o jogo mais rápido
adiciona uma pontuação e substitui a necessidade de usar variáveis no jogo.
