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WorksheetsCuestionario sobre Leyes Educativas
Total questions: 101
Worksheet time: 51mins
Durante el siglo XXI en España se han aprobado...
7 leyes educativas.
4 leyes educativas.
3 leyes educativas.
1 ley educativa.
La ley orgánica educativa vigente en el estado español es la:
LOE
LOMLOE
LOMCE
LONLOE
El currículo es el conjunto de:
Objetivos, Competencias, Saberes Básicos, Métodos Pedagógicos y Criterios de Evaluación.
Fines, Competencias, Saberes Básicos, Métodos Pedagógicos y Criterios de Evaluación.
Objetivos, Competencias, Saberes Básicos, Métodos Pedagógicos y Perfil de Salida.
Objetivos, Competencias, Logros, Métodos Pedagógicos y Criterios de Evaluación.
Los logros que se espera que el alumnado haya alcanzado al finalizar la etapa son:
Los saberes básicos
Los fines
Los objetivos
Los criterios de calificación
¿Cuál de las siguientes competencias no aparece en la ley educativa actual?
Competencia en Comunicación Lingüística (CCL)
Competencia Matemática y en Ciencias de la tierra, Tecnología e Ingeniería (STEM)
Competencia en Conciencia y Expresiones Culturales (CCEC)
Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender (CPSAA)
Según la LOMLOE el número de competencias clave es:
Depende de la Comunidad Autónoma.
8
7
9
Las competencias claves se relacionan, de manera unívoca, con las específicas a través de...
Los contenidos
Los descriptores operativos
De la Ley
Los saberes básicos.
Uno de los fines de la actual ley educativa es:
Desarrollar y consolidar hábitos de disciplina, estudio y trabajo individual y en equipo entre el alumnado.
Lograr que el alumnado adquiera los elementos básicos de la cultura.
Fortalecer las capacidades afectivas del alumnado.
Desarrollar el espíritu emprendedor y la confianza en sí mismo del alumnado.
El perfil de salida es la herramienta en la que se concretan...
Las competencias específicas de cada asignatura
Los currículos de cada asignatura
Los saberes básicos que debe adquirir el alumnado
Los principios y fines del sistema educativo
El Real Decreto, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) es:
RD 243/2022
RD 217/2022
RD 65/2022
RD 64/2022
El Real Decreto, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de Bachillerato es:
RD 243/2022
RD 217/2022
RD 65/2022
RD 64/2022
El perfil de salida es:
El referente de la evaluación interna y externa.
El referente en la toma de decisiones sobre promoción.
Parte de una visión estructural y funcional de las competencias clave.
Todas son correctas.
Según el RD 217/2022, la asignatura de Tecnología y Digitalización...
Se cursará de manera optativa en los tres primeros cursos de la ESO.
Es obligatoria en los tres primeros cursos de la ESO.
Se cursará en al menos uno de los tres primeros cursos de la ESO.
Ninguna de las opciones es correcta.
En 4.º ESO según el RD 217/2022...
Todo el alumnado debe cursar 7 asignaturas obligatorias.
La asignatura de Digitalización es obligatoria.
Todo el alumnado debe cursar 5 asignaturas obligatorias.
Se debe primar la competencia digital.
Según el RD 243/2022, el Bachillerato se organiza en...
3 modalidades
5 modalidades
4 modalidades
Se deja a elección de la Comunidad Autónoma.
En las comunidades autónomas con lengua cooficial, las enseñanzas mínimas...
Requerirán el 50% de los horarios escolares.
Requerirán el 60% de los horarios escolares.
Requerirán entre un 30% y un 60% de los horarios escolares.
Requerirán el 75% de los horarios escolares.
El currículo propuesto por la LOMLOE busca un equilibrio entre...
La unidad educativa en España y la diversidad cultural, lingüística y social.
El Estado y las Comunidades Autónomas.
El Estado y los centros educativos locales.
El Estado, las Comunidades Autónomas y los centros educativos.
Las competencias específicas son propias de...
La etapa de Secundaria.
Son 8.
Son propias de la asignatura o materia.
La modalidad de Bachillerato elegida
En el primer ciclo de la ESO, los saberes básicos de la materia de tecnología se organizan en:
5 criterios de evaluación.
5 bloques
7 competencias específicas
7 bloques
En los tres primeros cursos de la ESO, la materia de Tecnología y Digitalización tiene:
8 competencias clave
7 competencias específicas
6 bloques de saberes básicos
7 criterios de evaluación
El proyecto tecnológico consta de...
8 fases
6 fases
9 fases
No tiene fases
Scratch es un lenguaje de programación especialmente útil debido a que...
Requiere conocimientos avanzados de código.
Es costoso y difícil de implementar.
Es visual y fácil de entender.
No permite crear animaciones.
En la asignatura de "Tecnología y Digitalización", el desarrollo de habilidades en la interacción personal mediante herramientas digitales está relacionado con el bloque de saberes básicos...
Tecnología Sostenible
Pensamiento computacional, programación y robótica
Comunicación y difusión de ideas.
Digitalización del entorno personal de aprendizaje
En la asignatura "Digitalización" ¿Qué bloque de saberes básicos tiene por objeto que el alumnado reflexione sobre las interacciones que realiza en la red?
Ciudadanía digital crítica
Digitalización del entorno personal
Seguridad y bienestar digital
Dispositivos digitales, sistemas operativos y de comunicación
Por su relación calidad-precio, ¿Qué kit de robótica utilizarías en las asignatura de "Tecnología y Digitalización" en 3.º ESO?
Arduino
Lego Mindstorms
Ollo Explorer
Raspberry Pi
La asignatura de Tecnología de 4.º ESO tiene
6 Competencias Específicas y 4 Bloques de Saberes Básicos
4 Competencias Específicas y 4 Bloques de Saberes Básicos
7 Competencias Específicas y 5 Bloques de Saberes Básicos
4 Competencias Específicas y 6 Bloques de Saberes Básicos
¿Qué evolución de la web, se conoce como la "web semántica?
web 3.0
web 2.0
web 1.0
web 4.0
¿Cuál de las siguiente asignaturas de tu área tiene 7 bloques de saberes básicos y 6 competencias específicas?
Tecnología e Ingeniería I (1.º Bachillerato)
Tecnología y Digitalización (2.º ESO)
Digitalización (4.º ESO)
Tecnología (4.º ESO)
¿Cuál de los siguientes bloques de saberes básicos no lo es en la primera etapa de la ESO?
Proceso de resolución de proyectos.
Comunicación y difusión de ideas.
Digitalización del entorno personal de aprendizaje.
Tecnología sostenible
En la asignatura de Digitalización de 4.º ESO ¿Qué bloque se centra en el uso de hardware y software en dispositivos digitales?
Ciudadanía digital crítica
Digitalización del entorno personal
Seguridad y bienestar digital
Dispositivos digitales, sistemas operativos y de comunicación
¿Cuál es uno de los fines del aula de robótica?
Aprendizaje basado en problemas.
Evitar el trabajo en equipo.
Utilizar solo materiales reciclados.
Fomentar el consumo digital sin reflexión.
En la asignatura de Digitalización de 4.º ESO ¿Qué competencia específica implica configurar el entorno personal de aprendizaje?
Competencia específica 1
Competencia específica 2
Competencia específica 4
Competencia específica 3
En la asignatura de Digitalización de 4.º ESO ¿Qué bloque fomenta la reflexión sobre la libertad de expresión y etiqueta digital?
Bienestar digital
Aprendizaje personal
Dispositivos digitales
Ciudadanía digital crítica
¿Cuál es uno de los principales objetivos de la materia Digitalización en 4.º de ESO?
Fomentar el uso exclusivo de redes sociales.
Desarrollar una ciudadanía digital crítica.
Aprender a programar videojuegos.
Crear contenidos para influencers.
¿Qué kit de robótica es más caro y está orientado a niños?
Arduino
Lego Mindstorms
Ollo Explorer
Raspberry Pi
En la asignatura de Digitalización de 4.º ESO ¿Qué bloque aborda temas como la reputación digital y la privacidad de datos?
Digitalización del entorno personal
Ciudadanía digital crítica
Seguridad y bienestar digital
Dispositivos digitales
En la asignatura de Digitalización de 4.º ESO. El uso de contraseñas seguras y antivirus corresponde a...
La programación educativa.
La digitalización del entorno personal.
La ciudadanía digital crítica.
La seguridad y bienestar digital.
¿Cuál es la finalidad principal de la robótica educativa?
Crear videojuegos para dispositivos móviles.
Desarrollar aplicaciones comerciales.
Iniciar a los estudiantes en las ciencias y la tecnología.
Aprender exclusivamente programación textual.
¿Qué característica define a la Web 1.0?
Alta interacción del usuario
Contenido multimedia editable
Solo lectura sin interactividad
Redes sociales integradas
¿Cuál es una función clave en la Web 2.0?
Visualización estática de páginas
Interacción entre usuarios
Solo lectura
Ausencia de bases de datos
¿Qué permite la Web 2.0?
Conectividad por módem
Compartir información y contenidos entre usuarios
Solo visualizar páginas HTML
Descargar únicamente textos
¿Qué no es característico de la Web 1.0?
Navegadores con solo texto
Páginas estáticas
Participación activa del usuario
Lectura pasiva del contenido
¿Qué innovación se asocia a la Web 3.0?
Inteligencia artificial
Interfaz gráfica
Telnet
Listas de correo
¿Cómo se considera la Web 2.0 respecto al usuario?
Pasivo
Observador
Colaborador
Restringido
¿Qué tipo de contenido ofrecía la Web 1.0?
Interactivo y multimedia
Estático y solo lectura
Basado en inteligencia artificial
Personalizado
¿Qué mejora trajo la Web 3.0 respecto a la 2.0?
Aparición de navegadores
Uso de bases de datos
Automatización mediante tecnologías inteligentes
Publicación de texto plano
¿Cuál de estas opciones es una herramienta típica de la Web 2.0?
Gopher
Blog
FTP
Telnet
¿Qué principio rige el contenido en la Web 2.0?
Publicación unidireccional
Uso exclusivo de texto
Participación del usuario
Acceso limitado
¿Qué permite la Web 3.0 al usuario?
Participar solo en foros
Descargar documentos PDF
Obtener resultados personalizados mediante IA
Acceso a bases de datos en local
¿Qué caracteriza a los sitios de la Web 2.0?
Contenido fijo sin actualizaciones
Inexistencia de redes sociales
Contenido generado por el usuario
Solo acceso institucional
¿Qué tipo de interacción permite la Web 2.0?
Unidireccional
Dinámica y colaborativa
Limitada y cerrada
A través de comandos
¿Cuál es una diferencia entre Web 1.0 y 2.0?
La 1.0 permite edición en línea
La 2.0 es solo lectura
La 2.0 permite comentarios y edición de contenido
La 1.0 permite subir contenido
¿Qué papel tiene el usuario en la Web 1.0?
Protagonista
Pasivo
Colaborador
Dinámico
¿Cuál de estos conceptos se relaciona con la Web 3.0?
Solo texto
Inteligencia artificial
Correos electrónicos
Enciclopedias impresas
¿Qué tipo de tecnologías se incorporan en la Web 3.0?
Fax y módem
Hojas de cálculo
Big Data e Internet de las cosas
IRC y Gopher
¿Cuál es un ejemplo de Web 2.0?
Wikipedia
Encarta
Yahoo! de 1995
AltaVista
¿Qué relación tiene la Web 2.0 con la educación?
Permite solo contenidos impresos
Elimina toda interacción digital
Favorece el aprendizaje colaborativo
Restringe el acceso a recursos
¿Cuál es un beneficio de la Web 3.0 en el contexto educativo?
Fomenta la memorización
Aumenta la transmisión unidireccional
Personaliza el aprendizaje mediante algoritmos inteligentes
Impide la actualización de contenidos
¿Qué tecnología permite crear entornos generados por computadora que simulan presencia física?
Realidad aumentada.
Realidad mixta.
Realidad virtual.
Inteligencia artificial.
¿Qué dispositivo permite interactuar con entornos virtuales mediante retroalimentación táctil?
Google Cardboard.
Guantes hápticos.
Oculus Rift.
Pantallas 3D.
¿Cuál de las siguientes plataformas transforma un smartphone en un visor de realidad virtual?
Oculus Quest.
HTC Vive.
Google Cardboard.
Discovery VR.
¿Qué aplicación permite asistir a conferencias en entornos virtuales con efectos especiales?
Lifelive.
Nearpod.
Lecture VR.
Curiscope.
¿Qué país desarrolló viajes de campo virtuales como parte del currículo educativo?
Emiratos Árabes Unidos.
China.
Estados Unidos.
Singapur.
¿Cuál es uno de los objetivos del edutainment?
Aumentar la competitividad entre alumnos.
Promover únicamente contenidos de entretenimiento.
Motivar al estudiante mediante contenidos educativos lúdicos.
Sustituir la metodología tradicional.
¿Qué elemento distingue a la gamificación de otros métodos lúdicos?
Su aplicación exclusivamente en videojuegos.
El uso de recompensas y mecánicas de juego en entornos no lúdicos.
Su rechazo al aprendizaje basado en problemas.
Su enfoque tradicional.
¿Qué tecnología combina elementos reales y virtuales para crear nuevos espacios interactivos?
Realidad aumentada.
Realidad inmersiva.
Realidad mixta.
Realidad digital.
¿Qué característica distingue a la realidad aumentada de la realidad virtual?
La RA genera entornos completamente aislados.
La RA usa el entorno real y superpone información digital.
La RA necesita un ordenador de alta gama.
La RA elimina la percepción del entorno físico.
¿Qué ventaja ofrece la RV en el aprendizaje de personas con discapacidad?
Disminuye la brecha digital.
Reduce la necesidad de materiales educativos.
Facilita experiencias sensoriales adaptadas.
Requiere menos recursos tecnológicos.
¿Qué término describe un reto resuelto mediante la estructura de un videojuego?
Edutainment.
Game Jam.
Serious Game.
Playful learning.
¿Qué se busca principalmente con la gamificación?
Reemplazar todos los métodos educativos tradicionales.
Promover la lectura intensiva en entornos inmersivos.
Motivar, recompensar y fidelizar al alumno mediante el juego.
Promover el uso de la tecnología en el aula.
¿Cuál es una ventaja clave de la RV frente a modelos tradicionales de aprendizaje?
Menor coste y mayor interacción.
Menor necesidad de evaluación.
Exploración inmersiva y visualización tridimensional.
Mayor repetición de contenidos prácticos.
¿Qué institución colabora con Common Sense Media para investigar la VR educativa?
MIT.
Universidad de Stanford.
UNESCO.
IEBS.
¿Cuáles son las principales barreras para la implementación de la realidad virtual en educación?
Coste elevado, desconocimiento de la sociedad y la escasa formación docente.
Coste elevado, desconocimiento de la sociedad, la escasa formación docente y la despreocupación por sus impactos en la salud del alumno.
Coste elevado, desconocimiento de la sociedad, la escasa formación docente y la preocupación por sus impactos en la salud del alumno
Coste elevado, desconocimiento de la sociedad, la escasa formación docente y la despreocupación por sus impactos en la salud del alumno
Uno de los beneficios de la gamificación educativa es...
El carácter competencial.
La relación calidad – precio del material educativo.
La ausencia de aprendizaje memorístico.
El aprendizaje significativo.
¿Cuál es uno de los principales objetivos de la materia Tecnología e Ingeniería I?
Desarrollar el pensamiento algorítmico de manera teórica.
Formar alumnos especializados en profesiones técnicas.
Aunar saberes científicos y técnicos con un enfoque competencial.
Desarrollar habilidades exclusivamente digitales.
¿Cuántos bloques de saberes básicos y competencias específicas tiene la asignatura “Tecnología e Ingeniería I”?
7 bloques de saberes básicos y 6 competencias específicas.
6 bloques de saberes básicos y 6 competencias específicas.
6 bloques de saberes básicos y 7 competencias específicas.
7 bloques de saberes básicos y 7 competencias específicas.
¿Qué aspecto distingue el enfoque competencial de la asignatura “Tecnología e Ingeniería I”?
Uso de la metodología proyecto tecnológico.
Aprendizaje basado en situaciones reales.
Resolución de problemas reales con implicación ética y social.
La gamificación.
¿Qué caracteriza el bloque "Sistemas automáticos" de la asignatura “Tecnología e Ingeniería I”?
La programación textual.
La integración de mecanismos base para proyecto.
Actualización de sistemas técnicos para su control automático.
La comprensión de los funcionamientos de las máquinas.
¿Cuál es el propósito del bloque de “Tecnología sostenible” de la asignatura “Tecnología e Ingeniería I”?
Aumentar el consumo de recursos industriales.
Diseñar entornos virtuales para simulaciones económicas.
Alinear los contenidos con los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Eliminar la evaluación cuantitativa de los proyectos.
¿Qué caracteriza la competencia específica 6 de la asignatura “Tecnología e Ingeniería I” en relación con la ingeniería?
Diseñar apps móviles para uso en ingenería.
Evaluar la eficiencia energética y promover la sostenibilidad tecnológica.
Automatizar tareas del hogar (domótica).
Reforzar buenos hábitos de consumo tecnológico.
¿Qué papel cumple la asignatura Tecnología e Ingeniería II según el BOE 2022?
Fomentar fabricación de materiales reciclados.
Enseñar programación avanzada de carácter textual.
Resolver problemas con inmediatez y fomentar la innovación.
Aplicar técnicas de tecnología e ingeniería básicas.
¿Qué competencia está enfocada en coordinar y desarrollar proyectos con actitud crítica en la asignatura “Tecnología e Ingeniería II”?
Competencia específica 2
Competencia específica 5
Competencia específica 1
Competencia específica 4
¿Qué competencia en la asignatura “Tecnología e Ingeniería II” incluye diseñar y evaluar sistemas con programación y control?
Competencia específica 3
Competencia específica 2
Competencia específica 5
Competencia específica 6
¿Qué problema persiste en el acceso de las mujeres a la tecnología?
Falta de dispositivos tecnológicos.
Escasa presencia profesional en puestos de responsabilidad.
Falta de plazas universitarias para mujeres.
Ausencia de interés en la educación STEM.
¿Qué perspectiva defiende el enfoque de género en tecnología?
Que la tecnología debe excluir a los hombres.
Que la ciencia es neutra, para hombres y mujeres.
Que debe desaparecer la desigualdad de género en el campo de la ciencia, tecnología e innovación (CTI).
Que la productividad no debe priorizarse sobre la desigualdad.
¿Qué equipamiento NO forma parte del Aula del Futuro según el INTEF?
Gafas de realidad virtual.
Disco compacto.
Pantallas táctiles.
Dispositivos móviles variados.
¿Qué metodología busca convertir al alumno en protagonista activo del aprendizaje?
Enseñanza tradicional.
Clase invertida
Exposición oral continua por parte de los alumnos.
Lectura grupal obligatoria.
¿Qué función cumple el proyecto “Aula del Futuro” del INTEF?
Introducir el bachillerato de ciencias y tecnología online.
Sustituir las aulas convencionales por clases online.
Integrar tecnología y metodologías activas para mejorar el aprendizaje.
Todas las respuestas son correctas.
¿Qué zona del Aula del Futuro está orientada a experimentar y probar?
Zona de interacción.
Zona de desarrollo.
Zona de exploración.
Zona de presentación.
¿Qué es el Espacio Procomún del INTEF?
Una plataforma de pago para docentes.
Un aula física de prácticas tecnológicas.
Una red de recursos educativos abiertos y compartidos.
Una asociación para docentes de las asignaturas del área de Tecnología.
¿Qué proyecto del INTEF permite consultar artículos sobre innovación digital?
Aula invertida.
Observatorio de Tecnología Educativa.
Red de Embajadores Educativos.
Biblioteca Nacional Digital.
¿Cuál de estas tecnologías ya está en proceso de implantación en aulas?
Dispositivos de inteligencia artificial.
Telémetros acústicos.
Sensores biométricos de atención.
Tablillas de arcilla electrónica.
¿Qué es una conducta adictiva a Internet (CAI)?
Uso responsable sin supervisión de Internet.
Patrón de uso excesivo de Internet sin consecuencias.
Pérdida de control sobre el uso de Internet con efectos negativos.
Actividades recreativas ocasionales en Internet sin riesgo.
¿Cuál de estos NO es un síntoma de tecnoadicción?
Descuidar relaciones sociales.
Pasar más tiempo con amigos.
Mentir sobre el tiempo conectado.
Pensar constantemente en volver a conectarse.
¿Qué porcentaje de adolescentes españoles afirma descuidar actividades por estar en internet?
15%
22%
30%
45%
¿Qué institución coordina el Aula del Futuro?
Ministerio del Interior.
Universidad Autónoma de Barcelona.
INTEF.
Consejo Escolar Estatal.
¿Qué recurso del INTEF permite la formación en línea y presencial?
Red.es
Formación y colaboración del INTEF.
Educamadrid para docentes.
Google Classroom.
¿Qué define al aprendizaje por exploración?
Lectura de manuales técnicos.
Memorización repetitiva de contenidos.
Búsqueda autónoma y activa de soluciones.
Todas las respuestas son correctas.
¿Qué espacio NO forma parte del Aula del Futuro?
Espacio de creación.
Espacio de generación de ideas.
Espacio de interacción.
Espacio de desarrollo.
¿Qué cambio metodológico permite adaptar el aprendizaje a distintos estilos?
Aula sin tecnología.
Implementación de contenidos digitales.
Metodologías activas y espacios flexibles.
Eliminación de TIC en clase.
¿Qué debe hacer un docente si sospecha que un alumno sufre tecnoadicción?
Ignorar el problema.
Llamar al teléfono 900112112
Consultar con orientadores y hablar con el alumno.
Eliminar su acceso a internet.
