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Programação e Robótica - Recuperação 1

Total questions: 10

Worksheet time: 5mins

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1.

Clara e sua equipe participaram de uma feira de ciências na escola. Para apresentar bem seu trabalho, eles organizaram o projeto em etapas, desde a preparação até a apresentação. Nesse sentido, qual sequência lógica Clara e sua equipe devem seguir para organizar suas participações?

a)

Fazer experimentos → montar o stand → apresentar o projeto → pesquisar o tema.

b)

Pesquisar o tema → fazer experimentos → montar o stand → apresentar o projeto.

c)

Montar o stand → apresentar o projeto → pesquisar o tema → fazer experimentos.

d)

Apresentar o projeto → pesquisar o tema → fazer experimentos → montar o stand.

2.

Gabriel criou um programa no StartLab para simular o sistema automático de irrigação do seu jardim virtual. Ele deseja que a mensagem “Regando planta...” seja repetida cinco vezes para representar o tempo necessário de rega. A cada repetição, a fantasia é alterada. Observe abaixo o código criado: Com base nesse código criado por Gabriel, verifica-se que ele apresenta erro, pois

a)

mostra a mensagem repetidamente, ou seja, os comandos são executados em sequência.

b)

troca de fantasia a cada segundo, ou seja, o comando está acompanhado de um bloco de espera.

c)

altera o tempo entre os passos, ou seja, o bloco de espera foi posicionado antes da troca de fantasia.

d)

executa a sequência uma única vez, ou seja, os comandos de repetição ainda não foram usados no código.

3.

Lúcia criou um projeto no StartLab para automatizar os cuidados diários com seu peixinho de estimação. Observe o código criado: Com base nesse trecho de código, qual comportamento do algoritmo descreve o seu funcionamento?

a)

Alterar o que é exibido no final, porque esse comportamento adapta o texto final ao tipo de alimento inserido.

b)

Repetir sempre a mesma frase, porque esse comportamento desconsidera as informações recebidas.

c)

Manter o texto final igual, porque esse comportamento considera apenas o nome informado no início do programa.

d)

Exibir mensagens diferentes, porque esse comportamento usa uma verificação simples baseada no número informado.

4.

Luísa está criando uma playlist colaborativa para uma atividade escolar sobre músicas brasileiras. Ela quer incluir trechos de clipes de artistas famosos em seu projeto enquanto uma inteligência artificial descreve oralmente o conteúdo das imagens. Antes de publicar o projeto, um colega alertou sobre a importância de verificar o uso das imagens incluídas. Pensando nisso, qual atitude Luísa deve ter para que seu projeto esteja de acordo com boas práticas de uso ético de conteúdo digital?

a)

Solicitar autorização das pessoas que aparecem nas fotos e conferir a origem dos arquivos usados.

b)

Publicar o projeto sem alterar nada, pois as imagens são de domínio público por estarem na internet.

c)

Apagar as imagens que envolvem outras pessoas e deixar apenas as narrações geradas por inteligência artificial.

d)

Trocar todas as imagens por ilustrações encontradas em sites estrangeiros, mesmo sem verificar as licenças.

5.

Durante uma atividade de tecnologia, a professora pediu que os alunos criassem um tutorial digital ensinando a fazer um porta-lápis com material reciclável. Luana fez o roteiro, gravou os passos com o celular, editou os vídeos e adicionou legendas antes de publicar o conteúdo. Ao criar o tutorial, Luana precisou realizar diversas ações. Qual dessas ações faz parte da etapa de planejamento?

a)

Gravar os passos com o celular.

b)

Compartilhar o vídeo nas redes sociais.

c)

Cortar trechos desnecessários do vídeo.

d)

Escrever o roteiro com as instruções do projeto.

6.

Isabela criou um convite digital para o aniversário de sua amiga e decidiu publicar o projeto em uma rede social. No convite, ela usou o nome completo da aniversariante, adicionou fotos e mencionou o local da festa. Pensando na ação de Isabela, por que publicar informação pessoal em uma rede social é uma prática digital inadequada?

a)

Porque a divulgação de dados pessoais pode expor a aniversariante a riscos desnecessários.

b)

Porque o uso de fotos e textos longos deixa o convite menos atrativo para quem vê.

c)

Porque redes sociais são usadas para diversão e não servem para compartilhar convites.

d)

Porque todo conteúdo criado digitalmente deve ser fictício, sem qualquer dado verdadeiro.

7.

Leia o algoritmo abaixo, descrito em linguagem escrita: 1. Abrir a mochila. 2. Colocar o caderno de matemática. 3. Colocar o estojo. 4. Verificar se a marmita está pronta. 5. Se estiver pronta, colocar na mochila. 6. Fechar a mochila. Ao executar esse algoritmo, o que acontece se a marmita não estiver pronta?

a)

A mochila não poderá ser fechada.

b)

A etapa de colocar a marmita será ignorada.

c)

A marmita será colocada de qualquer forma.

d)

A verificação do lanche será repetida até estar pronto.

8.

Em um projeto feito com linguagem de blocos, os alunos aplicaram um efeito de transparência em alguns personagens do jogo para indicar que eles ainda não foram encontrados pelo jogador. Esse recurso melhora a experiência do usuário porque:

a)

mostra todos os atores no início, reduzindo a dificuldade do jogo.

b)

faz os atores desaparecerem no início, deixando o jogo mais difícil.

c)

deixa o jogo mais fácil de entender, usando um efeito sonoro que chama a atenção.

d)

cria uma ilusão de movimento nos personagens, usando um comando de deslize na tela.

9.

Paulo e seus amigos começaram a planejar um jogo cujo objetivo é conscientizar as pessoas sobre o uso excessivo de telas. Eles perceberam que precisavam de uma abordagem que permitisse alternar cenários e interações com os personagens de forma dinâmica. Para isso, decidiram utilizar uma linguagem de programação em blocos para estruturar as ações e eventos no jogo. Qual é a vantagem de utilizar uma solução computacional para conscientizar pessoas sobre o uso excessivo de telas?

a)

Desenvolver um jogo que funcione apenas como entretenimento, sem conexão com o aprendizado.

b)

Substituir completamente atividades físicas e interações sociais por experiências digitais mais envolventes.

c)

Criar um ambiente imersivo e interativo que pode reforçar a mensagem de forma dinâmica.

d)

Garantir que todas as crianças reduzam o tempo de uso de telas, sem necessidade de outras estratégias.

10.

Para implementar a conscientização no jogo, Paulo e seus amigos decidiram criar um sistema que monitora o tempo que os personagens passam diante da tela e alerta quando ultrapassam um limite saudável. No entanto, eles estão em dúvida em qual recurso do StartLab utilizar para cada personagem. Qual estratégia seria adequada para garantir que o jogo funcione corretamente e permita ajustes na mecânica do tempo de tela?

a)

Criar uma lista que armazena o nome do personagem sem relação com o tempo de tela.

b)

Criar eventos separados para cada personagem, registrando manualmente o tempo de uso em cada situação.

c)

Criar um cenário fixo onde o tempo de tela é sempre o mesmo, sem necessidade de controle.

d)

Criar uma variável que armazena o tempo de uso da tela e a atualiza conforme o personagem interage com dispositivos no jogo.