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SCRATH

Total questions: 120

Worksheet time: 2hrs 12mins

Name
Class
Date
1.

Este bloque me permite mover el objeto hacia la derecha.

a)
b)
c)
d)
2.

Este bloque me permite comenzar la secuencia de programación.

a)
b)
c)
d)
3.

Este bloque me permite reducir el tamaño del personaje.

a)
b)
c)
d)
4.

Este bloque me permite repetir la misma acción varias veces.

a)
b)
c)
d)
5.

Este icono me permite agregar texto:

a)
b)
c)
d)
6.

Este bloque me permite establecer (Velocidad) que tan rápido quiero que vaya un objeto.

a)
b)
c)
d)
7.

En Scratch Jr. puedo cambiar el color a los personajes.

a)

Falso.

b)

Verdadero.

8.

En Scratch Jr puedo modificar (cambiar) el tamaño de los personajes.

a)

Verdadero.

b)

Falso

9.

El bloque que me permite añadir diálogo es:

a)
b)
c)
d)
10.

En Scrath Jr solo podemos usar un personaje al crear una historia.

a)

Falso.

b)

Verdadero.

11.

Responde con tus palabras: ¿Para qué sirve scrath?

4 lines
12.

El área de scratch en donde se puede observar lo que programamos se llama:

a)

Escenario

b)

Configuración

c)

Programación

d)

Bloques

13.

En scratch, en el área de configuración se puede:

a)

Solo insertar objetos

b)

Insertar Objetos y fondos

c)

Insertar y dibujar objetos, y fondos y configurarlos

d)

Dibujar disfraces.

14.

En scratch se usan bloques para programar

a)

VERDADERO

b)

FALSO

15.

Para desplazar un objeto en scratch usamos los bloques de:

a)

Control

b)

Sensores

c)

Movimiento

d)

Apariencia

16.

Para que un objeto se vea distinto en scratch debemos crear y usar:

a)

Eventos

b)

Fondos

c)

Mas objetos

d)

Disfraces

17.

En scratch no se pueden grabar sonidos

a)

VERDADERO

b)

FALSO

18.

En scratch si damos clic en la bandera verde inicia nuestra programación

a)

VERDADERO

b)

FALSO

19.

No es posible cambiar el idioma de scratch

a)

VERDADERO

b)

FALSO

20.

En la pestaña DISFRACES puedes

a)

Dibujar objetos

b)

Modificar y dibujar objetos

c)

Crear y editar objetos y fondos

d)

Dibujar fondos

21.

Para corregir errores en un programa de scratch se debe:

a)

Usar un bloque

b)

Depurar

c)

Borrar un bloque

d)

Abrir un nuevo proyecto

22.

Cuando usamos varios bloques y los unimos como un rompecabezas para crear un programa obtenemos:

a)

Juego

b)

Secuencia

c)

Algoritmo

d)

Depuración

23.

Cuando el usuario envía una orden a un dispositivo, está realizando:

a)

PROTOTIPO

b)

INPUT

c)

OUTPUT

d)

SIMULACIÓN

24.

Cuando un dispositivo realiza una acción luego darle una orden, está realizando:

a)

OUTPUT

b)

SIMULACIÓN

c)

INPUT

d)

PROTOTIPO

25.

Cuando una persona diseña un producto o un juego y antes de finalizarlo lo prueba o lo ensaya, es porque está usando:

a)

SIMULACIÓN

b)

DISPOSITIVO

c)

PROGRAMA

d)

PROTOTIPO

26.

¿Qué entiendes por juguete interactivo?

4 lines
27.

¿Word sirve para?

a)

Escribir textos y modificarlos e insertar imágenes.

b)

Solo para cambiar la apariencia de los textos.

c)

Insertar imágenes

d)

Solo para escribir o digitar.

28.

Las opciones para modificar el texto se encuentran en la pestaña de:

a)

INICIO

b)

ARCHIVO

c)

INSERTAR

d)

DISEÑO

29.

El comando de teclas: CTRL+N es para activar:

a)

SUBRAYADO

b)

COLOR DE FUENTE

c)

CURSIVA

d)

NEGRITA

30.

El comando de teclas: CTRL+K es para activar:

a)

CURSIVA

b)

NEGRITA

c)

TAMAÑO DE FUENTE

d)

TIPO DE FUENTE

31.

En Word la palabra FUENTE se refiere a la letra.

a)

VERDADERO

b)

FALSO

32.

Esta opción sirve para:

a)

RESALTAR EL TEXTO

b)

ACTIVAR NEGRITA

c)

CAMBIAR EL COLOR DE LA FUENTE

d)

CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA FUENTE

33.

Esta opción sirve para:

a)

RESALTAR EL TEXTO

b)

CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA FUENTE

c)

CAMBIAR EL COLOR DE LA FUENTE

d)

SUBRAYAR LA FUENTE

34.

Esta opción sirve para:

a)

CAMBIAR EL TIPO DE FUENTE

b)

BORRAR TODOS LOS CAMBIOS HECHOS A LA FUENTE

c)

CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA FUENTE

d)

CAMBIAR EL COLOR DE LA FUENTE

35.

Esta opción sirve para:

a)

BORRAR TODOS LOS CAMBIOS HECHOS A LA FUENTE

b)

CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA FUENTE

c)

CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA FUENTE

d)

CAMBIAR EL TEXTO A MINÚSCULAS O A MAYÚSCULAS

36.

¿Qué es programar?

a)

Dar instrucciones a las personas para que realicen una actividad

b)

Dar instrucciones a la computadora para que realice una actividad

37.

¿Qué es un evento en programación?

a)

Es cuando mi mejor amiga realiza una fiesta por su cumpleaños

b)

Es una señal para iniciar

38.

¿Qué es una secuencia en programación?

a)

Son instrucciones que se hacen una después de otra.

b)

Es tener desorden cuando realizamos una actividad

39.

¿Qué es un ciclo en programación?

a)

Son instrucciones que se repiten

b)

Son instrucciones diferenciadas

c)

Son instrucciones que debo hacer para que el evento suceda

d)

Son instrucciones que se tienen que adivinar

40.

Es un ejemplo de ciclo

a)

Lavar se los dientes

b)

Tocar el timbre de la casa

c)

Hacer una limonada

d)

Preparar el desayuno

41.

Es un ejemplo de evento

a)

Lavar se los dientes

b)

Tocar el timbre de la casa

c)

Hacer una limonada

d)

Preparar el desayuno

42.

Es un ejemplo de secuencia

a)

Lavar se los dientes

b)

Tocar el timbre de la casa

c)

Hacer una limonada

d)

Preparar el desayuno

43.

¿Cómo se llama el siguiente programa?

a)

Scratchy

b)

Scratcho

c)

Scratch

d)

Scrath

44.
a)

ES EL PRINCIPAL EVENTO

b)

PERMITE CAMBIAR DE ESCENA

c)

PERMITE OCULTAR

d)

NINGUNA

45.
a)

ES EL PRINCIPAL EVENTO

b)

PERMITE CAMBIAR DE ESCENA

c)

PERMITE OCULTAR

d)

NINGUNA

46.
a)

SE REPITE UN PROCESO DE MANERA INFINITA

b)

SE REPITE UN PROCESO UN NÚMERO CONOCIDO DE VECES

c)

REALIZA UNA PAUSA

d)

NINGUNA

47.
a)

SE REPITE UN PROCESO DE MANERA INFINITA

b)

SE REPITE UN PROCESO UN NÚMERO CONOCIDO DE VECES

c)

REALIZA UNA PAUSA

d)

NINGUNA

48.
a)

DESPLIEGA UN TEXTO CON DETERMINADO TIEMPO

b)

DESPLIEGA UN TEXTO

c)

CAMBIA DE FIGURA AL OBJETO

d)

CAMBIA DE ESCENA

49.

Scratch Acepta audio?

a)

Si

b)

No

c)

Para nada

d)

Nunca

50.

Puedo hacer mis propios Juego en Scratch?

a)

Si

b)

NO

51.

¿Qué acción realiza el siguiente algoritmo?

a)

el personaje queda fijo

b)

el personaje se oculta y aparece

c)

el personaje se mueve de forma aleatoria

d)

el personaje toca un sonido

52.

La Y, ¿Es para movimientos?

a)

Horizontales

b)

Verticales

c)

Oblicuos

53.

Dentro de Scratch, en la pestaña de CÓDIGO, podemos encontrar

a)

Órdenes de movimiento

b)

Sonidos disponibles para usarlos en nuestros ejercicios

c)

Disfraces para nuestros sprites

d)

9 categorías para programar con bloques

54.

Según la imagen:

a)

Al presionar bandera, se escuchara un sonido y cambiará de disfraz cinco veces

b)

Al tocar la bandera, cambia de disfraz cinco veces

c)

Al tocar la bandera, suena un sonido durante cinco veces

55.

¿Qué es un algoritmo de Scratch?

a)

Una regla de aprendizaje representada por el bloque de movimiento

b)

Un plugin que agregamos a las herramientas de Scratch

c)

Una opción de la programación que se agrega en tiempo real

d)

Es una secuencia ordenada de instrucciones que llevan a la solución de un determinado problema

56.

¿Cuál es la diferencia entre ambos bloques?

4 lines
57.

Los disfraces son elementos que modifican la velocidad de movimiento de un objeto

a)

Falso

b)

Verdadero

58.

El siguiente bloque solo me permite programar las flechas de mi teclado:

a)

Verdadero

b)

Falso

59.

En un diagrama de flujo la función que tiene este bloque es:

a)

Condicional

b)

Conector

c)

Entrada de datos

d)

Proceso

60.

Realiza un resumen de cómo creaste el juego del Covid en Scratch:

4 lines
61.

Dónde puede ir ubicado este bloque:

a)

Al principio del juego

b)

Al final del juego

c)

Dentro de un bloque de control

62.

¿Qué características debes tener en cuenta para la creación de un juego? Detalla cada paso.

4 lines
63.

Identifica el error en el siguiente algoritmo

a)

cambiar disfraz

b)

cambiar x

c)

cambiar en y

d)

No hay ningún error

64.

¿Qué es Scratch?

a)

Un videojuego

b)

Un gato

c)

Un coche de marca

d)

Un lenguaje de programación

65.

¿Para qué sirve la etiqueta de sonidos?

a)

Para editar imágenes

b)

Para subir fotos?

c)

Sólo para grabar sonidos

d)

Para editar, subir, grabar sonidos

66.

¿Con cuál de estos bloques empezarías un programa?

a)

Con 10 pasos

b)

Con la bandera

c)

Con un sensor

d)

Bajando el lápiz

67.

¿Podemos subir imágenes de nuestro PC?

a)

No

b)

Sólo en formato web

c)

Si

68.

La etiqueta de Disfraces sirve para:

a)

Para sumar personajes

b)

Para nada

c)

Añadir/ diseñar disfraces de nuestro personaje

d)

Sólamente para pintar

69.

Cuando queremos que el personajes cambie la dirección utilizaremos los bloques de:

a)

Sensores

b)

Operaciones

c)

Movimiento

d)

Lápiz

70.

Tras registrarte en Scratch podrás:

a)

No se puede compartir

b)

Sólamente publicar

c)

Sólamente editar

d)

Compartirlo y editarlo

71.

¿Qué puedo crear con Scratch?

a)

Historias interactivas propias

b)

Animaciones

c)

Juegos

d)

Todas las anteriores

72.

Damos inicio con hexágono rojo al programa

a)

FALSO

b)

VERDADERO

73.

¿Cuáles son las 3 pestañas principales?

a)

Sonidos y movimiento

b)

Programas, sonidos, sensores

c)

Programas, disfraces y sonidos

d)

Programas, sensores y movimiento

74.
a)

ES EL PRINCIPAL EVENTO

b)

PERMITE CAMBIAR DE ESCENA

c)

PERMITE OCULTAR

d)

NINGUNA

75.
a)

ES EL PRINCIPAL EVENTO

b)

PERMITE CAMBIAR DE ESCENA

c)

PERMITE OCULTAR

d)

NINGUNA

76.
a)

ES EL PRINCIPAL EVENTO

b)

PERMITE CAMBIAR DE FONDO

c)

PERMITE OCULTAR

d)

NINGUNA

77.
a)

MUEVE EL OBJETO DE UNA POSICIÓN A OTRA EN DETERMINADO TIEMPO

b)

UBICA EL OBJETO EN UNA POSICIÓN DETERMINADA

c)

UBICA EL OBJETO EN LA POSICIÓN 0 0

d)

NINGUNA

78.
a)

MUEVE EL OBJETO DE UNA POSICIÓN A OTRA EN DETERMINADO TIEMPO

b)

UBICA EL OBJETO EN UNA POSICIÓN DETERMINADA

c)

UBICA EL OBJETO EN LA POSICIÓN 0 0

d)

NINGUNA

79.
a)

MUEVE EL OBJETO DE UNA POSICIÓN A OTRA EN DETERMINADO TIEMPO

b)

UBICA EL OBJETO EN UNA POSICIÓN DETERMINADA

c)

UBICA EL OBJETO EN LA POSICIÓN 0 0

d)

NINGUNA

80.
a)

SE REPITE UN PROCESO DE MANERA INFINITA

b)

SE REPITE UN PROCESO UN NÚMERO CONOCIDO DE VECES

c)

REALIZA UNA PAUSA

d)

NINGUNA

81.
a)

SE REPITE UN PROCESO DE MANERA INFINITA

b)

SE REPITE UN PROCESO UN NÚMERO CONOCIDO DE VECES

c)

REALIZA UNA PAUSA

d)

NINGUNA

82.
a)

SE REPITE UN PROCESO DE MANERA INFINITA

b)

SE REPITE UN PROCESO UN NÚMERO CONOCIDO DE VECES

c)

REALIZA UNA PAUSA

d)

NINGUNA

83.
a)

DESPLIEGA UN TEXTO CON DETERMINADO TIEMPO

b)

DESPLIEGA UN TEXTO

c)

CAMBIA DE FIGURA AL OBJETO

d)

CAMBIA DE ESCENA

84.
a)

DESPLIEGA UN TEXTO CON DETERMINADO TIEMPO

b)

DESPLIEGA UN TEXTO

c)

CAMBIA DE FIGURA AL OBJETO

d)

CAMBIA DE ESCENA

85.
a)

DESPLIEGA UN TEXTO CON DETERMINADO TIEMPO

b)

DESPLIEGA UN TEXTO

c)

CAMBIA DE FIGURA AL OBJETO

d)

CAMBIA DE ESCENA

86.

¿Qué es programar?

a)

Seguir instrucciones

b)

Ejecutar órdenes

c)

Dar instrucciones

d)

No hacer nada

87.

Dentro de Scratch, en la pestaña de CODIGO, podemos encontrar

a)

Sonidos disponibles para utilizarlos en nuestros ejercicios

b)

Disfraces para nuestros Sprites

c)

Órdenes de movimiento

d)

9 categorías para programar con bloques

88.

.¿Qué puedo crear con Scratch?

a)

Historias interactivas

b)

Animaciones

c)

Juegos

d)

Todas son correctas

89.

Un programa de Scratch

a)

Solo puede empezar pulsando la tecla COMENZAR

b)

Puede comenzar pulsando la barra espaciadora exclusivamente

c)

Puede comenzar pulsando la bandera verde superior

d)

Pulsando el objeto

90.

La parte donde se muestra el objeto que estamos programando y sus distintos movimientos de acuerdo a nuestro código se denomina:

a)

Escritorio

b)

Barra de herramientas

c)

Escenario

d)

Objeto

91.

Para cambiar la apariencia de SCRATCH utilizamos:

a)

Disfraces

b)

Objetos

c)

Vestidos

d)

Telas

92.

Para mover un Objeto en Scratch hacia adelante o hacia atrás, ¿se utiliza la instrucción?

a)

Por siempre

b)

Mover 10 pasos

c)

Esperar

d)

Cambiar el disfraz a…..

93.

A qué grupo de instrucciones pertenece la instrucción REPETIR POR SIEMPRE:

a)

Movimientos

b)

Apariencia

c)

Control

d)

Sonidos

94.

Un algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema.

a)

Verdadero

b)

Falso

95.

La parte donde se programa al disfraz se llama?

a)

Paleta de bloques de programación para los objetos.

b)

Panel de acción y programas.

c)

Pestañas para editar los Objetos.

d)

controlar la rotación del disfraz en función de la del Objeto.

96.

Una variable es

a)

Es una celda o pestaña que cambia de disfraz a lo largo del tiempo

b)

Aquel elemento que mantiene constante su valor y no sirve para definir las VIDAS

c)

Aquel elemento que altera su valor a lo largo del tiempo

d)

Ninguna

97.

¿Para que sirven los bloques azules en scratch.?

a)

Movimiento

b)

Operadores

c)

Música

d)

Control

98.

¿A que grupo de bloques pertenece la siguiente imagen?

a)

Sonido

b)

Movimiento

c)

Apariencia

d)

Vídeo

99.

¿A que bloqué pertenece la siguiente imagen?

a)

Operadores

b)

Control

c)

Movimiento

d)

Eventos

100.

El animal principal de scratch es:

a)

Un perro

b)

Una vaca

c)

Un gato

d)

Un pollo

101.

El número 5 es:

a)

Escenario

b)

Bloques

c)

Modos de presentación

102.

El número 4 es:

a)

Iniciar y detener

b)

Herramientas

c)

Lista de objetos

103.

El número 1 indica:

a)

Lista de objetos

b)

Bloques

c)

Pestañas

104.

El número 2 señala:

a)

Herramientas

b)

Pestañas

c)

Lista de objetos

105.

El número 7 señala:

a)

Herramientas

b)

Pestañas

c)

Iniciar y detener

106.

Esta herramienta se llama:

a)

Copiar

b)

Sello

c)

Duplicar

107.

Esta herramienta se llama:

a)

Agrandar

b)

Aumentar

c)

Achicar

108.

EL número 3 se llama poner color

a)

Verdadero

b)

Falso

109.

El número 10 se llama selección de color

a)

verdadero

b)

falso

110.

El número 8 sirve para seleccionar y mover:

a)

verdadero

b)

falso

111.

El ícono sirve para abrir el Editor de Scratch

a)

verdadero

b)

falso

112.

El ícono sirve para abrir la carpeta de sprites (personajes):

a)

verdadero

b)

falso

113.

La instrucción al presionar bandera, pertenece al bloque de:

a)

control

b)

movimiento

c)

apariencia

114.

La instrucción girar pertenece al bloque de:

a)

movimiento

b)

apariencia

c)

control

115.

Ésta instrucción pertenece al bloque:

a)

apariencia

b)

control

c)

movimiento

116.

Ésta instrucción pertenece al bloque:

a)

control

b)

movimiento

c)

apariencia

117.

Al sprite (personaje) que tiene diferentes posiciones, se le llama:

a)

Scratch

b)

Disfraz

c)

Fondo

118.

Los bloques de movimiento, apariencia, control ,etc., se agregan en la pestaña de:

a)

programas

b)

disfraces

c)

sonidos

119.

si deseo cambiar el color de la T, doy clic en:

a)

Importar

b)

Editar

c)

Copiar

120.

Scratch sirve principalmente para:

a)

realizar juegos y animaciones

b)

documentos de texto

c)

presentaciones