Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

INFORMATIKA BAB 1 KLS 8

Total questions: 25

Worksheet time: 25mins

Name
Class
Date
1.

Apa tujuan mempelajari informatika?

a)

Memudahkan menggunakan pulpen

b)

Mengembangkan kemampuan belajar berbasis TIK

c)

Memahami cara memasang lampu

d)

Untuk mengerti tata cara makan

2.

Apa itu ilmu informatika?

a)

Perhitugan dengan menggunakan Komputer

b)

Mengembangkan dan menggunakan abstraksi

c)

Bidang ilmu mengenai studi perancangan dan pembuatan system komputasi

d)

Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yan inklusif

3.

Society 5.0 adalah

a)

Masyarakat yang hidup di dunia fisik dan dunia maya

b)

Masyarakat yang hidup di dunia maya saja

c)

Masyarakat yang hidup di dunia fisik saja

d)

Masyarakat yang tidak hidup di dunia fisik dan dunia maya

4.

Keterampilan generik mampu menerapkan bilangan dan menghitung yaitu....

a)

numerasi

b)

komunikasi

c)

organisasi kerja

d)

manajemen

5.

Apa yang menjadi landasan untuk memecahkan masalah dalam mapel informatika ?

a)

Analisis data

b)

Algoritma dan pemrograman

c)

Literasi digital

d)

Berpikir komputasional

6.

nama lain dari mampu memecahkan masalah adaah ... .

a)

kreatif

b)

gotong royong

c)

bernalar kritis

d)

mandiri

7.

Hal-hal materi yang memfasilitasi pengguna untuk menghubungkan sistem komputer dengan jaringan lokal maupun internet disebut:

a)

Sistem Komputer (SK)

b)

Jaringan Komputer dan Internet (JKI)

c)

Berpikir Komputasional (BK)

d)

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

8.

Hal-hal materi pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudkan suatu layanan bagi pengguna baik di luar maupun di dalam jaringan komputer/internet disebut:

a)

Sistem Komputer (SK)

b)

Berpikir Komputasional (BK)

c)

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

d)

Jaringan Komputer dan Internet (JKI)

9.

Hal-hal materi yang akan menjadi perkakas (tools) dalam berkarya dan sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar suatu saat peserta didik menjadi pencipta karya-karya berteknologi yang berlandaskan informatika disebut:

a)

Berpikir Komputasional (BK)

b)

Sistem Komputer (SK)

c)

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

d)

Jaringan Komputer dan Internet (JKI)

10.

Hal-hal materi yang mencakup kemampuan untuk menginput, memproses, memvisualisasi data dalam berbagai format, menginterpretasi, serta mengambil kesimpulan dan keputusan berdasarkan penalaran disebut:

a)

Praktik Lintas Bidang (PLB)

b)

Algoritma dan Pemrograman (AP)

c)

Dampak Sosial Informatika (DSI)

d)

Analisis Data (AD)

11.

Hal-hal materi yang mencakup perumusan dan penulisan langkah penyelesaian solusi secara runtut, dan penerjemahan solusi menjadi program yang dapat dijalankan oleh mesin (komputer) disebut:

a)

Praktik Lintas Bidang (PLB)

b)

Algoritma dan Pemrograman (AP)

c)

Analisis Data (AD)

d)

Dampak Sosial Informatika (DSI)

12.

Hal-hal materi yang mencakup aktivitas-aktivitas yang melatih peserta didik bergotong royong untuk menghasilkan artefak komputasional secara kreatif dan inovatif, dengan mengintegrasikan semua pengetahuan informatika dan menerapkan proses rekayasa (engineering) atau pengembangan artefak komputasional (perancangan, implementasi, pelacakan kesalahan, pengujian, penyempurnaan), serta mendokumentasikan dan mengomunikasikan hasil karya disebut:

a)

Praktik Lintas Bidang (PLB)

b)

Analisis Data (AD)

c)

Algoritma dan Pemrograman (AP)

d)

Dampak Sosial Informatika (DSI)

13.

Hal-hal materi yang mencakup penumbuhan kesadaran peserta didik akan dampak informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya, khususnya dengan kehadiran dan pemanfaatan TIK, serta (b) bergabungnya manusia dalam jaringan komputer dan internet untuk membentuk masyarakat digital disebut:

a)

Analisis Data (AD)

b)

Algoritma dan Pemrograman (AP)

c)

Dampak Sosial Informatika (DSI)

d)

Praktik Lintas Bidang (PLB)

14.

Mencari informasi lewat internet adalah contoh penggunaan media komunikasi ?

a)

modern

b)

tradisional

c)

langsung

d)

tidak langsung

15.

Yang bukan merupakan bidang pengetahuan informatika adalah...

a)

analisis data

b)

sistem komputer

c)

algoritma dan pemrograman

d)

internet

16.

Suatu proses penyampaian produk atau hasil pekerjaannya yang mana dilakukan dengan cara menyampaikan kepada audience dengan menggunakan slide disebut……

a)

Infografis

b)

Presentasi

c)

Ceramah

d)

Komputasi

17.

Media komunikasi dibagi menjadi dua yaitu ....

a)

Manual dan digital

b)

Asli dan bajakan

c)

Langsung dan tidak langsung

d)

Tradisional dan modern

18.

Apa yang menjadi manfaat dari pembelajaran informatika?

a)

Meningkatkan kemampuan bermain olahraga, meningkatkan keterampilan membaca, meningkatkan kemampuan menggunakan perangkat keras komputer

b)

Meningkatkan kemampuan bermain musik, meningkatkan keterampilan menulis, meningkatkan kemampuan menggunakan perangkat lunak desain grafis

c)

Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, meningkatkan kreativitas, meningkatkan kemampuan berpikir logis, meningkatkan kemampuan komunikasi, dan membuka peluang karir di bidang teknologi informasi.

d)

Meningkatkan kemampuan bermain game, meningkatkan keterampilan mengetik, meningkatkan kemampuan menggunakan media sosial

19.

Apa yang menjadi tujuan dari pengenalan komputer?

a)

Membantu pengguna baru memahami bahasa pemrograman komputer.

b)

Mengenalkan sejarah perkembangan komputer kepada pengguna baru.

c)

Mengajarkan pengguna baru cara menggunakan komputer secara efisien.

d)

Memperkenalkan konsep, fungsi, dan penggunaan komputer kepada pengguna baru

20.

Apa yang menjadi manfaat dari pemrograman komputer?

a)

Membuat program yang mempermudah pekerjaan dan meningkatkan efisiensi

b)

Membuat program yang sulit digunakan dan membingungkan.

c)

Tidak ada manfaat dari pemrograman komputer.

d)

Membuat program yang memperlambat pekerjaan dan menurunkan efisiensi.

21.

Apa yang menjadi manfaat dari pembelajaran informatika?

a)

Meningkatkan kemampuan bermain olahraga, meningkatkan keterampilan membaca, meningkatkan kemampuan menggunakan perangkat keras komputer

b)

Meningkatkan kemampuan bermain musik, meningkatkan keterampilan menulis, meningkatkan kemampuan menggunakan perangkat lunak desain grafis

c)

Meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, meningkatkan kreativitas, meningkatkan kemampuan berpikir logis, meningkatkan kemampuan komunikasi, dan membuka peluang karir di bidang teknologi informasi.

d)

Meningkatkan kemampuan bermain game, meningkatkan keterampilan mengetik, meningkatkan kemampuan menggunakan media sosial

22.

Urutan dari beberapa langkah logis dan sistematis yang digunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu

a)

Repitition

b)

Selection

c)

Algoritma

d)

Deskriptif

23.

Salah satu alasan kita harus berpikir secara komputasional adalah ....

a)

Membantu kita dalam memprogram

b)

Membantu kita untuk menyelesaikan masalah yang rumit dengan mudah

c)

Membantu kita berpikir layaknya komputer

d)

Meringankan beban kerja kita dalam segala hal

24.

Orang yang membuat sebuah program atau aplikasi, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

25.

Wadah yang bisa diberi nilai dan nilainya dapat dirubah selama program dijalankan, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Variable

c)

Programmer

d)

Konstanta