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WorksheetsAV. - PECOP 8°A CEPS - PARTE 1
Total questions: 11
Worksheet time: 8mins
Você está criando um projeto onde o personagem deve cuidar de um jardim seguindo uma ordem lógica. O código ao lado foi escrito para adicionar ações à lista de tarefas do jardim:
.
.
O próximo passo é retirar as ervas daninhas do seu jardim, mas isso não está escrito no código.
Identifique a alternativa que realiza a programação correta para incluir a ação na lista de tarefas.
Substituir o bloco adicione [plantar sementes] a [tarefas] por adicione [tirar ervas daninhas] a [tarefas].
Inserir o bloco adicione [tirar ervas daninhas] a [tarefas] antes do bloco adicione [regar plantas] a [tarefas].
Inserir o bloco adicione [tirar ervas daninhas] a [tarefas] após o último bloco de adição.
Inserir o bloco adicione [tirar ervas daninhas] a [tarefas] antes do bloco apague todos os itens de [tarefas].
A professora Márcia sorteou um prêmio para um dos alunos da sala. Ela pegou a lista da chamada, que está na imagem ao lado como base:
O resultado do sorteio foi o número 4, ou seja, o quarto item da lista.
Identifique quem foi o(a) vencedor(a) e marque a alternativa correta abaixo:
João
Sofia
Marcos
Jackeline
Lucas está programando um teatro onde, ao iniciar a apresentação, um som de aplauso deve ser tocado. Ele programou o seguinte (imagem ao lado):
Mas o som não está tocando. O que está faltando para que o som de introdução seja tocado corretamente? Analise o código e assinale a alternativa correta.
Lucas deve substituir o bloco toque o som [aplauso] até o fim por transmita [iniciar apresentação].
Lucas deve adicionar o bloco quando a bandeira verde for clicada antes do bloco toque o som [aplauso] até o fim.
Lucas deve garantir que a mensagem iniciar apresentação seja transmitida no momento desejado, usando o bloco transmita [iniciar apresentação].
Lucas deve usar o bloco toque o som [aplauso] até o fim dentro de um loop repita [20] vezes.
Analise o código ao lado e classifique as afirmações com V para verdadeiras e F para as falsas.
( ) As mensagens poderiam ser renomeadas para latir, andar e rodar, respectivamente, de acordo com os seus comandos.
( ) Sempre que uma mensagem for recebida no jogo, o personagem vai tocar um som, girar e se deslizar de um ponto para outro, simultaneamente.
( ) Cada mensagem precisa de uma transmissão para acontecer, ou seja, ela precisa ser acionada em algum momento do código com o bloco transmita [mensagem].
( ) Quando a mensagem3 for acionada, o ator ficará girando em looping para sempre.
V
F
V
F
Você está criando um jogo de corrida. O carro precisa se mover para posições predefinidas na pista sempre que receber o comando "trocar pista". Essas posições estão em uma lista chamada posições x, com os números [100, 200, 300], que representam os lugares no eixo X da pista.
Analise os algoritmos abaixo e selecione aquele que faz o carro se mover corretamente para uma das posições da pista.
João deseja criar um jogo em que há dois atores: uma bola e um cachorro. No jogo, o cachorrinho deve correr até a bola. Em seguida, a bola deve “estourar”. João já criou o código do ator “cachorro”, confira o código ao lado:
Agora João precisa de sua ajuda para completar a animação com o código do ator “bola”. Identifique quais as sequências de blocos para o cachorro e bola que se aproximam do efeito esperado.
Luiza deseja criar uma animação em que, ao iniciar o programa, um alienígena aparece na tela em uma posição aleatória. Pensando nisso, ela criou uma lista que armazena três posições x e y diferentes para o ator.
Avalie as sequências de código e selecione a sequência que mais se aproxima do comportamento esperado:
Carlos está criando um projeto de jardinagem, onde um inseto deve aparecer em posições aleatórias no jardim. Ele criou as listas 'insetosX' e 'insetosY' e adicionou 4 valores em cada uma. Pensando nisso, descreva o comportamento do código (imagem ao lado) criado por Carlos e selecione a alternativa:
I - Ao iniciar, o ator desliza por um segundo até a posição escolhida de forma aleatória entre os índices 1 a 4 no eixo de X e de Y
II - Ao iniciar, o ator desliza por um segundo até uma posição de forma aleatória e sempre começa na mesma posição no eixo de X e de Y
III - O uso de listas é usado neste caso para armazenar valores que representam as posições do eixo de X e de Y
I, II e III
Apenas III
Apenas I e III
Apenas II e III
Em um jogo de esconde-esconde, você deseja que, ao término da contagem, o personagem se esconda em uma posição aleatória, que pode variar de acordo com as posições de 2 listas (x e y).
O ator deve ficar escondido atrás de outros atores na tela.
O código atual é (imagem ao lado):
Como você pode modificar o código para que o ator tenha o comportamento esperado do enunciado?
Identifique qual alternativa que mais se aproxima do comportamento desejado:
Analise o código ao lado:
Agora, identifique quais das afirmativas abaixo são “verdadeiras” ou “falsas” de acordo com o código apresentado.
( ) O código verifica se a tecla está pressionada com o bloco “se senão”. Se a tecla estiver pressionada após o início do programa, o ator será posicionado para x com o índice 1 da lista “posições X” e y com o índice 1 da lista “posições Y”.
( ) O código, ao iniciar o programa, posiciona o ator nas coordenadas x:0 e y:0 se a tecla espaço não estiver pressionada. Isso centraliza o ator, caso a fantasia esteja centralizada.
( ) O código verifica se a tecla está pressionada com o bloco “se senão”. Se a tecla não estiver pressionada após o início do programa, o ator será posicionado para x com o índice 1 da lista “posições X” e y com o índice 1 da lista “posições Y”.
V
V
F
João precisa capturar várias fotos de animais em um determinado tempo. Para isso, ele criou um programa que contabiliza as fotos tiradas, mas o código ainda está incompleto. Confira ao lado:
Agora, a partir das alternativas abaixo, selecione o algoritmo que melhor constrói a solução para o código de João.
