Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Pensamento Computacional 1º Ano E.M

Total questions: 39

Worksheet time: 1hrs 13mins

Name
Class
Date
1.

Olhando a imagem ao lado, ao que se refere?

a)

São os 4 pilares

b)

Processamento e Armazenamento

c)

4 Gravações e Comunicações

d)

4 maneiras de pensar

2.

Numa receita culinária eu uso os conceitos do pensamento computacional?

a)

FALSO

b)

VERDADEIRO

c)

TALVEZ

3.

Quando escrevo um código de programação para a execução de um processo, estou falando sobre:

a)

Decomposição

b)

Padrões

c)

Abstração

d)

Algoritmo

4.

Na figura ao lado temos um plano cartesiano, a partir dele podemos afirmar que as coordenadas onde está o Gato e o Cão são:

a)

Gato: (5, 3)

Cão (-4, -5)

b)

Gato: (3,5)

Cão (-5,4)

c)

Gato: (5, 3)

Cão (0,0)

d)

Gato: (0,0)

Cão (-5,4)

5.

Pedro está desenvolvendo um jogo da roleta e quer criar um quiz de perguntas e respostas sobre as disciplinas que estuda, conforme imagem. Com o código já criado, a roleta gira sem parar. Porém, Pedro gostaria de fazer uma melhoria em seu jogo: ele quer que a roleta pare ao seu comando.

Pensando nisso, ordene 6 blocos para que a roleta de Pedro gire um número aleatório de vezes e pare quando o mouse for pressionado.

a)

Quando "a bandeira verde" for clicado.

b)

Repita número aleatório entre 200 e 500 vezes.

c)

Gire 4 graus.

d)

Se "mouse pressionado" então

e)

Para todos.

1)
2)
3)
4)
5)
6.

Se este código for executado, o que vai aparecer no ecrã?

a)

Todos os números de 1 a 9

b)

Os números ímpares entre 1 e 9.

c)

Os números pares entre 1 e 9.

d)

Os números entre 1 e 9 por ordem decrescente.

7.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve fazer a divisão de problemas de maneira mais simples?

a)

Algoritmos

b)

Reconhecimento de padrões

c)

Abstração

d)

Decomposição

8.

Qual é a metodologia utilizada para ajudar a resolver problemas e criar estratégias por meio de bases computacionais?

a)

Data Science

b)

Cibersegurança

c)

Pensamento Computacional

d)

Tecnologia Ágil

9.

O pensamento computacional ajuda no desenvolvimento de qual aspecto mental dos estudantes?

a)

Raciocínio lógico

b)

Memória auditiva

c)

Criatividade artística

d)

Intuição emocional

10.

O que é possível criar e estabelecer de acordo com um determinado comportamento dentro do pensamento computacional?

a)

Regras de resolução de problemas

b)

Regras de alimentação

c)

Regras de convivência

d)

Regras de trânsito

11.

O que é Pensamento Computacional?

a)

É o pensamento do computador.

b)

É uma habilidade para resolver problemas.

c)

É uma Inteligencia Artificial (I.A.).

d)

É uma habilidade de montar computador?

12.

Quando escrevo um código de programação para a execução de um processo, estou falando sobre:

a)

Decomposição

b)

Padrões

c)

Abstração

d)

Algoritmo

13.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve fazer a divisão de problemas de maneira mais simples?

a)

Algoritmos

b)

Reconhecimento de padrões

c)

Abstração

d)

Decomposição

14.

Qual é a metodologia utilizada para ajudar a resolver problemas e criar estratégias por meio de bases computacionais?

a)

Data Science

b)

Cibersegurança

c)

Pensamento Computacional

d)

Tecnologia Ágil

15.

O pensamento computacional ajuda no desenvolvimento de qual aspecto mental dos estudantes?

a)

Raciocínio lógico

b)

Memória auditiva

c)

Criatividade artística

d)

Intuição emocional

16.

Qual a plataforma utilizada para a realização dos cursos disponíveis nas aulas de pensamento computacional?

a)

Classroom/RCO

b)

Scratch/ Google

c)

Alura/Edutech

17.

O que é resolução de problemas no contexto do pensamento computacional?

a)

Resolução de problemas no pensamento computacional não envolve conceitos da computação

b)

Resolução de problemas é a habilidade de criar problemas sem solução

c)

Resolução de problemas no contexto do pensamento computacional é a habilidade de formular e resolver problemas de forma sistemática, utilizando conceitos e técnicas da computação.

d)

Resolução de problemas no contexto do pensamento computacional é a habilidade de resolver problemas de forma aleatória

18.

O que é um bug?

a)

Algo bugado

b)

Um jogo programado

c)

Uma ação

d)

Um erro de programação

19.

OS BLOCOS DE COMANDOS A SEGUIR, INDICAM QUE O PERSONAGEM IRÁ? (ELE VAI FAZER 2 AÇÕES)

a)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS E TROCAR A FANTASIA

b)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS E DESAPARECER

c)

DIZER "OLÁ" POR 2 SEGUNDOS

20.

O que é um Hardware?

a)

É a parte fisica do computador

b)

É um aplicativo de celular

c)

São os programas do computador

d)

Em tipo de logica de programação.

21.

O que é um programador?

a)

Musico de banda

b)

Radialista

c)

Quem faz manutenção de computadores

d)

Trabalha com os softwares

22.
Marque a opção que corresponde a um famoso navegador.
a)
Opção 1
b)
Opção 2
c)
Opção 3
d)
Opção 4
e)
23.

Qual é um dos pilares do pensamento computacional que envolve identificar um padrão dentro de um problema?

a)

Reconhecimento de padrões

b)

Abstração

c)

Decomposição

d)

Algoritmos

24.

O QUE A PROGRAMAÇÃO A SEGUIR FAZ?

a)

MOVE APENAS QUANDO APERTAR NA BANDEIRA

b)

MOVE SEM PARAR QUANDO APERTAR NA BANDEIRA

c)

GIRA APENAS QUANDO APERTAR NA BANDEIRA

d)

MOVE O CENÁRIO

25.

QUE TIPO DE BLOCO É ESSE?

a)

MOVIMENTO

b)

SENSORES

c)

CONTROLE

d)

EVENTO

26.

PARA QUE SERVE ESSE BOTÃO?

a)

INICIAR O JOGO

b)

PARAR O JOGO

c)

FECHAR O JOGO

d)

CANCELAR O JOGO

27.

Qual é a função do bloco?

a)

a) Movimentar a personagem do ponto 1 até o ponto 50 da tela.

b)

b) Definir aleatoriamente, isto é, por sorteio, um número de 1 a 50.

c)

c) Escolher o número 1 ou o número 50 para realizar uma ação.

d)

d) Movimentar a personagem 1 pixel para cima e 50 pixels para baixo.

28.

O Google Drive é um tipo de armazenamento em:

a)

Mouse

b)

Arquivos

c)

Codigos

d)

Nuvem

29.

O que significa "divisão de tarefas" no contexto do pensamento computacional?

a)

Dividir um problema em partes menores e mais gerenciáveis.

b)

Atribuir tarefas a diferentes membros da equipe.

c)

Dividir o tempo de execução do programa.

d)

Dividir os dados em diferentes categorias.

30.

De que forma a inteligência artificial pode ser usada em nosso dia a dia?

4 lines
31.

Como a inteligência artificial pode ser usada por estudantes na escola?


4 lines
32.

Qual das imagens abaixo representa o código do goleiro que recebe as seguintes instruções:

  • - execute apenas quando receber a mensagem chutar

  • - pare todos os outros scripts do goleiro

  • - mude a fantasia

  • - deslize por 1 segundo até uma posição aleatória da lista posição x para o xe uma posição aleatória da lista posição y para o y

  • - chame o bloco verifica se foi gol

a)

b)

c)

d)

33.

Letras e números para um computador são iguais.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

34.

(Raciocínio Lógico) Uma galinha põe 2 ovos em 3 dias. Quantos dias serão necessários para que 4 galinhas ponham 2 dúzias de ovos?

a)

1 dia

b)

6 dias

c)

9 dias

d)

144 dias

35.

(Raciocínio Lógico) Zuzulina tem 18 anos. Se nascesse 8 anos atrás, ela teria quantos anos?

a)

24

b)

18

c)

10

d)

8

36.

Caminhando ao fim da tarde, uma senhora contou 20 casas em uma rua à sua direita. No regresso, ela contou 20 casas à sua esquerda. Quantas casas ela viu no total?

a)

60

b)

40

c)

20

d)

10

37.

Há um pato entre dois patos, um pato atrás de um pato e um pato na frente de outro pato. De quantos patos estamos falando?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

38.

Qual a resposta certa?

a)

25

b)

20

c)

10

d)

15

39.

Juan tinha 700 maçãs

José tem 500 maçãs

Maria terá 750 maçãs

Quem tem mais maçãs

a)

Ninguém

b)

Juan

c)

José

d)

Maria