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RECUPERAÇÃO 4 PROGRAMAÇÃO E ROBÓTICA DURVAL 2025

Total questions: 30

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.

Identifique qual das seguintes palavras é uma onomatopeia:

a)

Correr

b)

Miau

c)

Grande

d)

Feliz

2.

O que são onomatopeias? Analise as duas afirmações abaixo: (1) Onomatopeias são palavras que descrevem as características físicas de objetos ou seres vivos. (2) Onomatopeias são palavras que imitam sons de objetos, animais ou ações do ambiente. Em seguida, marque a alternativa correta:

a)

1 é verdadeira, e 2 é a explicação correta de 1.

b)

1 é verdadeira, mas 2 é uma afirmação falsa.

c)

1 é falsa, mas 2 é uma afirmação verdadeira.

d)

1 é falsa, e 2 é a explicação correta de 1.

3.

Ana está planejando uma viagem de estudos e precisa organizar seu roteiro de visitas. Qual deve ser o algoritmo para apresentar, como um cenário, uma sugestão de roteiro para Ana?

a)

[quando a bandeira verde for clicada] [mude para a fantasia número aleatório entre 1 e 3]

b)

[quando a bandeira verde for clicada] [mude para o cenário número aleatório entre 1 e 3]

c)

[quando a bandeira verde for clicada] [mova número aleatório entre 1 e 3 passos]

d)

[quando a bandeira verde for clicada] [mude para a fantasia número aleatório entre 1 e 10]

4.

Analise a seguinte sequência de imagens: [Imagem 1: Três botões rotulados 'Tarefa 01', 'Tarefa 02', 'Tarefa 03'] [Imagem 2: 'Tarefa 01' é clicada e aparece uma mensagem: 'Tarefa atribuída à Valentina'] Agora, identifique qual das seguintes sequências de blocos executa a ação apresentada:

a)

quando a bandeira verde for clicada, diga 'Tarefa atribuída à Valentina' por 2 segundos

b)

quando este ator for clicado, diga 'Tarefa atribuída à Valentina' por 2 segundos

c)

quando a tecla espaço for pressionada, diga 'Tarefa atribuída à Valentina' por 2 segundos

d)

quando o cenário mudar para cenário1, diga 'Tarefa atribuída à Valentina' por 2 segundos

5.

Analise a seguinte sequência de imagens: [Imagens de um personagem cachorro com diferentes fantasias em um fundo de planeta roxo] Renan quer que a fantasia do personagem mude aleatoriamente ao interagir com ele. Agora, ordene três blocos para que essa ação seja executada corretamente. Os blocos disponíveis são: - mude para a fantasia - quando este ator for clicado - número aleatório entre 1 e 5 - quando bandeira verde for clicado Escreva a sequência correta dos blocos nas linhas abaixo:

a)

quando este ator for clicado número aleatório entre 1 e 5 mude para a fantasia

b)

quando bandeira verde for clicado mude para a fantasia número aleatório entre 1 e 5

c)

número aleatório entre 1 e 5 quando este ator for clicado mude para a fantasia

d)

quando este ator for clicado mude para a fantasia número aleatório entre 1 e 5

6.

Analise o seguinte trecho de código: Agora, identifique quais das afirmações abaixo são verdadeiras (Verdadeiro) ou falsas (Falso): O ator sempre muda para a fantasia 1 quando clicado.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

7.

Analise o seguinte trecho de código: Agora, identifique quais das afirmações abaixo são verdadeiras (Verdadeiro) ou falsas (Falso): O ator se move um número aleatório de passos entre 1 e 25.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

8.

Analise o seguinte trecho de código: Agora, identifique quais das afirmações abaixo são verdadeiras (Verdadeiro) ou falsas (Falso): O ator muda para uma fantasia aleatória entre 1 e 3.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

9.

Analise o seguinte trecho de código: Agora, identifique quais das afirmações abaixo são verdadeiras (Verdadeiro) ou falsas (Falso): O ator se move 25 passos cada vez que é clicado.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

10.

Observe a imagem abaixo: CAIXA A = 25 CAIXA B = 75 Considerando que existem 2 caixas A e B que contêm os valores 25 e 75, respectivamente, responda: quais das comparações lógicas apresentadas são verdadeiras e quais são falsas? Relacione a alternativa de cada conjunto de blocos com as letras V (verdadeiro) e F (falso). Escreva a correlação correta das letras nas linhas abaixo:

a)

A) F, B) V, C) V, D) V

b)

A) V, B) F, C) F, D) F

c)

A) V, B) V, C) F, D) F

d)

A) F, B) F, C) V, D) F

11.

Bruna planejou sua festa de aniversário e quer garantir que todos os seus amigos recebam o convite. Para isso, ela contratou um serviço especializado: quando a pessoa recebe o convite, ele será carimbado com a palavra 'recebido' e então Ana receberá um SMS com a mensagem: 'Convite recebido com sucesso.' Agora, analise as alternativas abaixo e identifique qual dos algoritmos representa a lógica envolvida no recebimento do convite.

a)

a) [Imagem: quando a bandeira for clicada, se número fantasia = recebido então diga 'Convite recebido com sucesso']

b)

b) [Imagem: quando a bandeira for clicada, se nome fantasia = recebido então diga 'Convite recebido com sucesso']

c)

c) [Imagem: quando a bandeira for clicada, se Convite = recebido então diga 'Convite recebido com sucesso']

d)

d) [Imagem: quando a bandeira for clicada, se tamanho = recebido então diga 'Convite recebido com sucesso']

12.

Analise as duas sentenças abaixo: (S1) O bloco if... then sempre executa uma ação, independentemente da verificação de uma condição. (S2) O bloco if... then só executa uma ação se uma condição específica for verdadeira. Agora, identifique qual é a alternativa correta:

a)

S1 é verdadeira, e S2 explica corretamente S1.

b)

S1 é verdadeira, mas S2 está errada.

c)

S1 é falsa, mas S2 está correta.

d)

S1 é falsa, e S2 também está errada.

13.

Maria está ensaiando uma peça e precisa garantir que todos os atores estejam prontos e usando as fantasias corretas antes do início do espetáculo. Ela criou um algoritmo para verificar se o nome da fantasia de um ator corresponde ao nome atribuído ao Ator1. Quando essa verificação é bem-sucedida, o ator confirma sua presença no palco dizendo 'Ator presente!'. Agora, analise as alternativas abaixo e identifique qual dos algoritmos Maria deve usar para realizar essa verificação.

a)

[Imagem: Bloco de algoritmo comparando 'fantasia nome' com 'nome da fantasia de Ator1']

b)

[Imagem: Bloco de algoritmo comparando 'fantasia número' com 'posição x de Ator1']

c)

[Imagem: Bloco de algoritmo comparando 'fantasia nome' com 'nº do cenário de Palco']

d)

[Imagem: Bloco de algoritmo comparando 'fantasia número' com 'nº do cenário de Palco']

14.

Analise o conjunto de blocos abaixo: [Consulte o diagrama do bloco de código] Agora, identifique qual seria o comportamento do programa se o bloco diga 'Tente novamente!' por '2' segundos fosse removido. Selecione a resposta correta.

a)

O código exibiria 'Acertou!' quando o nome da fantasia estivesse errado.

b)

O código ainda exibiria 'Tente novamente!', mesmo sem o bloco, porque tem memória interna.

c)

O código não faria nada quando a condição não fosse satisfeita.

d)

O código ignoraria a verificação da fantasia, não exibindo nenhuma mensagem.

15.

No contexto de um jogo da memória, onde o objetivo é encontrar pares de cartas iguais, analise as afirmações abaixo: S1: O bloco se... então pode ser usado para verificar se duas cartas viradas no jogo da memória são iguais. S2: O bloco senão pode permitir que o jogo vire automaticamente as cartas de volta caso elas não sejam iguais. Em seguida, escolha a alternativa correta:

a)

Ambas as afirmações são falsas.

b)

S1 é verdadeira, mas S2 é falsa.

c)

S2 é verdadeira, mas não é a justificativa correta para S1.

d)

Ambas as afirmações são verdadeiras.

16.

Observe o código a seguir. Sobre o código apresentado, identifique se a afirmação a seguir é verdadeira (Verdadeiro) ou falsa (Falso): O código faz uma comparação entre o nome das fantasias de dois atores.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

17.

Observe o código a seguir. Sobre o código apresentado, identifique se a afirmação a seguir é verdadeira (Verdadeiro) ou falsa (Falso): A função diga é usada para alterar a fantasia dos atores.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

18.

Observe o código a seguir. Sobre o código apresentado, identifique se a afirmação a seguir é verdadeira (Verdadeiro) ou falsa (Falso): A estrutura condicional faz com que o ator reaja com uma mensagem dependendo da comparação das fantasias.

a)

Verdadeiro

b)

Falso

19.

Analise o código e identifique as afirmações corretas: Quais afirmações estão corretas?

a)

I e II estão corretas.

b)

Apenas I está correta.

c)

I, II e III estão corretas.

d)

Apenas II está correta.

20.

Analise o código abaixo: Agora leia as sentenças a seguir e identifique a alternativa correta: S1: O ator muda para uma posição aleatória apenas se a fantasia estiver incorreta. S2: Se a fantasia estiver correta, o ator vai para uma posição aleatória e muda para a próxima fantasia.

a)

Ambas são falsas.

b)

S1 é verdadeira, mas S2 é falsa.

c)

S2 é verdadeira, mas não justifica S1.

d)

S1 é falsa, mas é justificada por S2.

21.

Durante o desenvolvimento de um jogo, Rodrigo criou um comando que reconhece o nome da fantasia de cada ator e classifica automaticamente a resposta com base na imagem mostrada. Com base no código e na situação descrita, qual lógica está sendo utilizada para classificar a escolha do jogador?

a)

Sorteio, escolhendo aleatoriamente uma resposta na tela.

b)

Tempo, considerando o momento da resposta como critério de acerto.

c)

Comparação, verificando se o nome da fantasia atual é igual à resposta correta.

d)

Ordem, seguindo uma sequência fixa de fantasias para definir a resposta correta.

22.

Lucas está criando um jogo educativo no qual diferentes animais aparecem na tela por meio das fantasias do ator principal. Para que o jogo funcione corretamente, ele precisa comparar a fantasia atual do ator com os botões que representam os nomes dos animais, verificando se há correspondência entre o animal exibido e o botão selecionado pelo jogador.

Durante o desenvolvimento, ele encontrou quatro formas de fazer essa comparação usando blocos de programação:

Nesse código, qual comando verifica se a fantasia atual do ator principal corresponde a qualquer botão selecionado no jogo?

a)

`[fantasia[nome]] = [Leão]`

b)

`[fantasia[nome]] = [[nome da fantasia] de [botão]]`

c)

`[nome da fantasia] = [[nome da fantasia] de [botão]]`

d)

`[nome da fantasia] = [nome do botão]`

23.

Na sala de aula, a professora propôs criar um jogo de classificação de palavras da Língua Portuguesa. Os estudantes deveriam montar conjuntos com base em características e padrões das palavras.

Um dos conjuntos era o conjunto das palavras no aumentativo, como por exemplo: casarão, vozeirão. O outro conjunto, era das palavras no diminutivo, por exemplo: caixinha, canetinha.

Pensando nisso, qual lista representa um conjunto formado apenas por palavras no aumentativo?

a)

Casinha, peixinho, florzinha.

b)

Papelão, peixinho, garoto.

c)

Amigão, papelão, cadeirão.

d)

Cadeira, flor, garotão.

24.

Durante uma atividade, os estudantes criaram uma lista com diferentes palavras que aparecem em histórias em quadrinhos e livros. A lista ficou assim:

  • Buá
  • Alegria
  • Crash
  • Correr
  • Boing
  • Tristeza
  • Saltar
  • Miau

Agora, eles desejam separar as palavras comuns das onomatopeias, ou seja, os sons reproduzidos pelas personagens.

Considerando o objetivo deles, qual lista contém somente onomatopeias?

a)

Buá, Alegria, Crash, Correr, Boing, Tristeza, Saltar, Miau.

b)

Buá, Alegria, Crash, Correr, Tristeza, Saltar, Miau.

c)

Alegria, Correr, Tristeza, Saltar.

d)

Buá, Crash, Boing, Miau.

25.

O grupo de João está desenvolvendo um jogo que compara os botões com figuras que aparecem na tela. O código criado para o botão foi o seguinte:
Com base no código apresentado, qual tipo de dado está sendo utilizado na comparação entre o botão e o ator principal?

a)

Som, pois o código utiliza falas para indicar acertos ou erros.

b)

Lista, pois o código armazena as fantasias em uma sequência.

c)

Número, pois cada fantasia tem uma posição numérica no projeto.

d)

Texto, pois o código compara os nomes atribuídos às fantasias dos atores.

26.

Durante a programação de um quiz, os estudantes criaram coleções de botões que representam diferentes tipos de dados. Esses botões devem ser agrupados de acordo com o tipo de informação que armazenam.

Observe as coleções criadas:

  • Coleção 1: 15, 31, 7
  • Coleção 2: “toc toc”, “zzz”, “ai!”
  • Coleção 3: “clique aqui para seguir”, “tente novamente”, “parabéns!”

Considerando essas coleções, qual é a relação correspondente a cada coleção e seu tipo de dado?

a)

Coleção 1: números
Coleção 2: sons
Coleção 3: textos

b)

Coleção 1: sons
Coleção 2: números
Coleção 3: textos

c)

Coleção 1: números
Coleção 2: textos
Coleção 3: sons

d)

Coleção 1: sons
Coleção 2: textos
Coleção 3: números

27.

Durante uma aula de tecnologia, Maria acessou o fórum virtual da escola e leu a mensagem de um colega que expressava sua frustração de maneira agressiva, dizendo:

*"Esse professor não sabe ensinar, ninguém entende nada!"*

Maria ficou incomodada com a forma como o colega se expressou e quer agir de maneira ética e respeitosa diante da situação.

Qual seria a atitude ideal para lidar com essa situação em um ambiente digital?

a)

Adicionar um comentário no tópico, dizendo a sua opinião a respeito do professor mencionado.

b)

Responder o tópico para expor o colega, dizendo que ele está errado e que deveria respeitar o professor.

c)

Criar um novo tópico no fórum com um título provocativo, chamando a atenção para a mensagem do colega.

d)

Reportar a mensagem para os monitores do fórum, explicando que a forma como o colega se expressou não é respeitosa.

28.

Em um fórum virtual da escola, os alunos estavam debatendo sobre um projeto de ciências. Ana queria participar da conversa e escreveu a seguinte mensagem:

*"achei lgl dms o projeto da prof, mto top msm rsrsrs"*

Depois de postar, percebeu que sua mensagem não estava clara para todos e que alguns colegas não entenderam o que ela quis dizer.

O que Ana poderia fazer para tornar sua mensagem mais apropriada e compreensível para esse ambiente digital?

a)

Usar emojis para complementar sua opinião, facilitando o entendimento do texto.

b)

Reescrever a mensagem usando linguagem mais clara, retirando as abreviações.

c)

Apagar a mensagem e deixar de participar da discussão, evitando futuras críticas e comentários negativos.

d)

Criar um glossário explicando as gírias e abreviações usadas, esperando que os colegas aprendam sua forma de escrever.

29.

Paulo precisa se comunicar com seus colegas para combinar a entrega de um trabalho em grupo. No computador dele, estão instalados os seguintes programas e aplicativos:

  • Calculadora digital
  • Aplicativo de troca de mensagens
  • Editor de vídeos
  • Fórum virtual da turma
  • Jogo de raciocínio

Quais desses ambientes digitais Paulo pode usar para se comunicar com o grupo?

a)

Calculadora digital e editor de vídeo.

b)

Jogo de raciocínio e fórum virtual da turma.

c)

Editor de vídeos e aplicativo de troca de mensagens.

d)

Aplicativo de troca de mensagens e fórum virtual da turma.

30.

Joice está usando um site de estudos para tirar uma dúvida com a professora. Ela quer fazer a pergunta, mas está em um lugar com pessoas conversando e muito barulho. Mesmo assim, ela deseja que a professora entenda claramente o que ela está perguntando.

Qual é a melhor forma de Joice mandar a sua dúvida nesse caso?

a)

Enviar um áudio explicando a sua dúvida.

b)

Mandar um vídeo descrevendo com detalhes a sua dúvida.

c)

Escrever uma mensagem de texto explicando a sua dúvida.

d)

Usar uma sequência de emojis que representam a sua dúvida.