WorksheetsUNIT 6 : Reka Bentuk Pengaturcaraan
Total questions: 40
Worksheet time: 20mins
Name
Class
Date
1.
Apakah maksud pengaturcaraan dalam Unit 6?
a)
Set arahan yang mengarahkan komputer melakukan tindakan
b)
Gambar hiasan pada komputer
c)
Perkakasan untuk menyimpan data
d)
Permainan video semata-mata
2.
Apakah yang dimaksudkan dengan atur cara komputer?
a)
Urutan arahan berkod dalam perkakasan elektrik untuk memproses data
b)
Logo pada skrin komputer
c)
Warna tema dalam aplikasi
d)
Nama jenama komputer
3.
Yang manakah contoh perkakasan yang menggunakan atur cara komputer?
a)
Televisyen pintar
b)
Papan putih biasa
c)
Kalendar kertas
d)
Buku tulis
4.
Kegunaan atur cara dalam penyaman udara ialah…
a)
Menetapkan dan melaras suhu bilik secara automatik
b)
Menyambung internet
c)
Mengambil gambar
d)
Mencetak dokumen
5.
Kegunaan atur cara dalam jam digital ialah…
a)
Memaparkan masa dan mengaktifkan penggera
b)
Mengawal pintu pagar automatik
c)
Menukar siaran TV
d)
Memainkan muzik sahaja
6.
Kegunaan atur cara pada alat kawalan jauh ialah…
a)
Mengawal televisyen dari jarak jauh
b)
Menyimpan nombor telefon
c)
Merekod video
d)
Mencetak resit
7.
Pernyataan yang benar tentang komputer benam ialah…
a)
Kebanyakan perkakasan elektrik mengandungi komputer benam
b)
Hanya telefon pintar mempunyai komputer benam
c)
Komputer benam tidak wujud dalam peralatan rumah
d)
Komputer benam hanya digunakan di makmal
8.
Mengapakah kita mempelajari asas pengaturcaraan?
a)
Untuk memahami cara alat harian berfungsi dan membina atur cara ringkas
b)
Supaya tidak perlu berfikir
c)
Untuk menghafal nama jenama
d)
Untuk bermain sepanjang masa
9.
Apakah maksud algoritma?
a)
Langkah-langkah menyelesaikan masalah atau tugasan
b)
Gambar rajah hiasan
c)
Nama blok dalam Scratch
d)
Jenis fail komputer
10.
Apakah maksud pseudokod?
a)
Set pernyataan dalam bahasa biasa yang menerangkan langkah demi langkah
b)
Kod rahsia komputer
c)
Senarai alat bengkel
d)
Label harga
11.
Apakah maksud carta alir?
a)
Langkah penyelesaian masalah secara grafik menggunakan simbol
b)
Lakaran piktorial 3D
c)
Carta pai statistik
d)
Jadual kos
12.
Dalam penulisan pseudokod, pernyataan yang baik bermula dengan…
a)
Kata kerja (contoh: MASUKKAN, TUANGKAN)
b)
Kata adjektif (contoh: cantik, besar)
c)
Nombor rawak
d)
Simbol semata-mata
13.
Dalam penilaian pseudokod, yang manakah BETUL?
a)
Bermula dengan 'MULA' dan berakhir dengan 'TAMAT'
b)
Tidak perlu perkataan MULA/TAMAT
c)
Guna huruf kecil untuk MULA/TAMAT
d)
Tiada susunan yang tertib
14.
Contoh urutan yang betul ketika membuat teh O (algoritma) ialah…
a)
Panaskan air → Masukkan uncang teh → Masukkan gula → Kacau → Tuang ke cawan
b)
Masukkan gula → Tuang ke cawan → Masukkan uncang teh → Panaskan air
c)
Tuang ke cawan → Kacau → Masukkan uncang teh → Panaskan air
d)
Masukkan uncang teh → Tuang ke cawan → Kacau → Panaskan air
15.
Tujuan membina carta alir ialah…
a)
Memudahkan pemahaman urutan langkah dengan simbol dan anak panah
b)
Menambah bilangan warna pada lukisan
c)
Menggantikan semua teks dengan gambar
d)
Mengira jumlah kos bahan
16.
Selepas menulis pseudokod/carta alir, langkah seterusnya yang wajar ialah…
a)
Uji lari atur cara untuk mengesan ralat
b)
Terus bentang tanpa ujian
c)
Padam semua langkah
d)
Tambah hiasan tanpa tujuan
17.
Fungsi Stage dalam Scratch ialah…
a)
Pentas tempat Sprite bergerak dan berinteraksi
b)
Senarai blok arahan
c)
Tempat menulis pernyataan pseudokod
d)
Tempat menyimpan fail projek
18.
Apakah itu Sprite dalam Scratch?
a)
Imej/objek grafik yang menerima arahan
b)
Fail muzik
c)
Jadual kos
d)
Gambar latar (Backdrop) sahaja
19.
Fungsi Scripts Area ialah…
a)
Tempat menyusun blok atur cara
b)
Tempat memilih bunyi
c)
Tempat menyedia label produk
d)
Tempat menukar warna latar
20.
Fungsi Blocks Palette ialah…
a)
Mengandungi menu blok arahan (Motion, Looks, Sound, dll.)
b)
Memaparkan semua Sprite dalam projek
c)
Menunjukkan masa larian
d)
Mencipta fail baharu
21.
Ikon bendera hijau (Play) digunakan untuk…
a)
Memulakan segmen atur cara
b)
Menghentikan atur cara
c)
Memadam projek
d)
Menukar kostum Sprite
22.
Ikon oktagon merah (Stop) digunakan untuk…
a)
Memberhentikan atur cara yang sedang berjalan
b)
Memilih Sprite baharu
c)
Membesarkan Sprite
d)
Mula semula komputer
23.
Yang manakah blok yang berfungsi sebagai 'pemula' segmen atur cara?
a)
Events → when green flag clicked
b)
Looks → say Hello! for 2 seconds
c)
Sound → play sound meow
d)
Motion → move 10 steps
24.
Menu yang digunakan untuk menggerakkan Sprite ialah…
a)
Motion
b)
Looks
c)
Sound
d)
Sensing
25.
Untuk memaparkan dialog pada Sprite, gunakan blok…
a)
Looks → say [teks] for [masa] seconds
b)
Events → when key pressed
c)
Sound → play sound [bunyi]
d)
Motion → glide 1 secs to x: y:
26.
Untuk memasukkan bunyi, gunakan blok…
a)
Sound → play sound [bunyi]
b)
Motion → move 10 steps
c)
Looks → switch costume to
d)
Control → wait 1 seconds
27.
Bagaimana memilih bunyi baharu dalam Scratch?
a)
Klik tab Sounds → Choose sound from library
b)
Klik tab Costumes → Pilih warna
c)
Klik Stage → Upload backdrop
d)
Klik File → Save now
28.
Bagaimana menambah Sprite baharu?
a)
Klik ikon Choose sprite from library pada Sprite List
b)
Klik ikon Stop
c)
Klik File → New
d)
Klik tab Sounds
29.
Pernyataan yang benar tentang paksi pada Stage ialah…
a)
Paksi-x mendatar dan paksi-y menegak
b)
Paksi-x menegak dan paksi-y mendatar
c)
Kedua-dua paksi menegak
d)
Tiada paksi pada Stage
30.
Kedudukan permulaan x: -100, y: 0 menunjukkan Sprite berada…
a)
Di kiri Stage
b)
Di kanan Stage
c)
Di atas Stage
d)
Di bawah Stage
31.
Menetapkan kedudukan Sprite ke x: 0, y: 0 bermaksud Sprite berada…
a)
Di tengah Stage
b)
Di kiri atas Stage
c)
Di kanan bawah Stage
d)
Di luar Stage
32.
Jika arahan Motion diubah daripada 'move 10 steps' kepada 'move 100 steps', kesannya ialah…
a)
Sprite bergerak lebih jauh bagi satu arahan yang sama
b)
Sprite tidak bergerak langsung
c)
Sprite bertukar kostum
d)
Sprite mengeluarkan bunyi
33.
Apakah yang dimaksudkan dengan struktur kawalan jujukan?
a)
Arahan dilaksanakan satu demi satu mengikut turutan
b)
Arahan dilaksanakan secara rawak
c)
Arahan melompat tanpa syarat
d)
Arahan dilaksanakan serentak
34.
Dalam tugasan contoh, selepas 'menetapkan kedudukan x: -100, y: 0', langkah seterusnya ialah…
a)
Meluncur ke x: 0, y: 0 selama beberapa saat
b)
Menukar kostum
c)
Memadam Sprite
d)
Menghentikan atur cara
35.
Dialog 'Majlis sudah bermula, saya perlu cepat.' dimasukkan menggunakan…
a)
Looks → say [teks] for [masa] seconds
b)
Events → when green flag clicked
c)
Motion → set x to [nilai]
d)
Sound → start sound [bunyi]
36.
Contoh pembaikan ralat yang dinyatakan ialah…
a)
Menukar masa meluncur daripada 15 saat kepada 2 saat
b)
Memadam semua blok
c)
Menambah blok rawak
d)
Menukar Stage kepada gambar lain
37.
Tujuan uji lari atur cara ialah…
a)
Menguji fungsi dan mengesan ralat sebelum pembentangan
b)
Mewarnakan kostum
c)
Menambah Sprite tanpa sebab
d)
Memadam projek
38.
Dalam jadual semakan, item 'Pergerakan' dianggap BERJAYA jika…
a)
Sprite bergerak dan kelajuannya bersesuaian dengan situasi
b)
Sprite tidak bergerak langsung
c)
Sprite hilang dari Stage
d)
Hanya bunyi dimainkan
39.
Yang manakah BUKAN fitur dalam antara muka Scratch?
a)
Network Center
b)
Stage
c)
Sprite List
d)
Scripts Area
40.
Fungsi Cursor Tools ialah…
a)
Menduplikasi, menghapus, membesarkan atau mengecilkan Sprite
b)
Mengira jumlah kos bahan
c)
Mencipta carta alir automatik
d)
Mengubah bahasa sistem
100 %
