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Modelamiento de desarrollo de software - examen de entrada

Total questions: 101

Worksheet time: 51mins

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1.

¿Qué es el modelado de software?

a)

Un proceso de creación de prototipos funcionales

b)

La representación abstracta de un sistema o su comportamiento

c)

La codificación de un sistema sin pruebas

d)

El análisis de requisitos de un sistema

2.

¿Cuál de las siguientes metodologías es conocida por su enfoque en iteraciones cortas y la retroalimentación constante con el cliente?

a)

Cascada

b)

Ágil

c)

V-Modelo

d)

Desarrollo en espiral

3.

¿Qué diagrama de UML se utiliza principalmente para modelar la estructura estática de un sistema?

a)

Diagrama de actividades

b)

Diagrama de clases

c)

Diagrama de secuencia

d)

Diagrama de casos de uso

4.

¿Cuál es el propósito principal del patrón de diseño Singleton?

a)

Asegurar que una clase tenga una sola instancia

b)

Crear una nueva instancia de una clase cada vez que se requiere

c)

Definir un conjunto de clases con una interfaz común

d)

Proveer una solución genérica a problemas de comunicación entre objetos

5.

¿Qué tipo de prueba valida la funcionalidad de una aplicación bajo condiciones normales de uso?

a)

Pruebas de unidad

b)

Pruebas de integración

c)

Pruebas de aceptación

d)

Pruebas de rendimiento

6.

¿Cuál de los siguientes es un principio fundamental de la arquitectura de microservicios?

a)

Monolitos grandes e indivisibles

b)

Componentes desacoplados y servicios independientes

c)

Uso exclusivo de bases de datos centralizadas

d)

Implementación de todo el sistema como una única unidad

7.

¿Qué técnica se utiliza para estimar el tiempo de desarrollo de un proyecto de software, dividiendo las tareas en partes más pequeñas?

a)

Técnica Delphi

b)

Análisis FODA

c)

Técnica de PERT

d)

Planificación de Recursos

8.

¿Qué tipo de diagrama de UML describe la secuencia temporal de interacciones entre objetos?

a)

Diagrama de clases

b)

Diagrama de objetos

c)

Diagrama de secuencia

d)

Diagrama de actividad

9.

¿Cuál de las siguientes es una característica principal de la metodología ágil?

a)

Planificación rígida y secuencial

b)

Requiere documentación detallada

c)

Enfoque en la entrega rápida y continua del software

d)

Uso de prototipos estáticos

10.

¿Qué patrón de diseño se utiliza para añadir funcionalidades a un objeto de manera flexible sin modificar su estructura?

a)

Singleton

b)

Decorator

c)

Factory

d)

Observer

11.

¿Cuál es la principal ventaja del modelo en espiral de desarrollo de software?

a)

Menor complejidad en la gestión de proyectos

b)

Adaptabilidad a los cambios y enfoque en la mitigación de riesgos

c)

Implementación rápida de funcionalidades

d)

Costos reducidos debido a su simplicidad

12.

¿Qué representa un diagrama de casos de uso en UML?

a)

Las interacciones entre objetos en un sistema

b)

Las operaciones de una clase

c)

Los comportamientos y roles de los actores y sus interacciones con el sistema

d)

La estructura jerárquica de un sistema

13.

En el patrón de diseño 'Observer', ¿quién notifica a los observadores sobre los cambios?

a)

El sujeto

b)

El observador

c)

El controlador

d)

El intermediario

14.

¿Qué tipo de prueba tiene como objetivo verificar la correcta integración de diversos módulos de un sistema?

a)

Pruebas de integración

b)

Pruebas de aceptación

c)

Pruebas de unidad

d)

Pruebas de regresión

15.

¿Cuál es el principal objetivo de las pruebas unitarias?

a)

Verificar la interacción entre sistemas externos

b)

Comprobar que los módulos de software individuales funcionan correctamente

c)

Asegurar la calidad del código a través de revisiones de estilo

d)

Validar el rendimiento bajo condiciones de uso pesado

16.

¿Qué diagrama de UML describe la dinámica de flujo de control entre las actividades de un sistema?

a)

Diagrama de actividades

b)

Diagrama de clases

c)

Diagrama de casos de uso

d)

Diagrama de secuencia

17.

¿Qué elemento de UML es utilizado para mostrar la relación entre clases en términos de herencia?

a)

Asociación

b)

Dependencia

c)

Generalización

d)

Composición

18.

¿Qué técnica de estimación de tiempo en proyectos de software implica que expertos en el área den sus opiniones sobre las estimaciones necesarias?

a)

Método PERT

b)

Técnica Delphi

c)

Técnica de Monte Carlo

d)

Método de análisis de regresión

19.

¿Cuál de los siguientes principios es parte de la metodología ágil?

a)

La documentación es más importante que la comunicación con el cliente

b)

El software funcionando es la principal medida de progreso

c)

Se prefiere un ciclo de desarrollo largo y detallado

d)

Las herramientas son más importantes que los procesos

20.

En el patrón de diseño "Factory", ¿qué se crea a través de un método sin especificar la clase exacta del objeto?

a)

Un objeto concreto

b)

Un objeto abstracto

c)

Un objeto de tipo interfaz

d)

Un objeto del tipo de clase solicitado

21.

¿Qué tipo de prueba se realiza para asegurar que el software cumpla con las expectativas del cliente y los requisitos iniciales?

a)

Pruebas de rendimiento

b)

Pruebas de aceptación

c)

Pruebas de unidad

d)

Pruebas de integración

22.

¿En qué fase del ciclo de vida del software se realiza la integración de sistemas y componentes previamente desarrollados?

a)

Diseño

b)

Implementación

c)

Integración

d)

Pruebas

23.

¿Qué tipo de arquitectura de software permite que diferentes servicios se comuniquen a través de interfaces ligeras y establecidas?

a)

Monolítica

b)

Microservicios

c)

Cliente-servidor

d)

Peer-to-peer

24.

¿Qué diagrama de UML se utiliza para mostrar cómo los objetos interactúan entre sí en un sistema?

a)

Diagrama de objetos

b)

Diagrama de clases

c)

Diagrama de interacción

d)

Diagrama de secuencia

25.

¿Cuál de las siguientes metodologías se basa en la entrega continua de pequeñas funcionalidades incrementales?

a)

Cascada

b)

Ágil

c)

V-Modelo

d)

Desarrollo en espiral

26.

¿Qué patrón de diseño se utiliza para crear instancias de una clase de manera flexible sin exponer la creación del objeto al cliente?

a)

Singleton

b)

Factory

c)

Observer

d)

Decorator

27.

¿Cuál de las siguientes opciones es una ventaja de la metodología ágil?

a)

Reducción en la comunicación con el cliente

b)

Entrega más rápida y continua del software

c)

Documentación exhaustiva antes de comenzar el desarrollo

d)

Fases rígidas y secuenciales en el proceso de desarrollo

28.

¿En qué tipo de prueba se verifican la integridad y la interacción entre los distintos módulos de un sistema?

a)

Pruebas de unidad

b)

Pruebas de integración

c)

Pruebas de aceptación

d)

Pruebas de regresión

29.

¿Qué diagrama de UML se utiliza para modelar los objetos y sus relaciones en una aplicación orientada a objetos?

a)

Diagrama de actividad

b)

Diagrama de clases

c)

Diagrama de componentes

d)

Diagrama de casos de uso

30.

¿Qué tipo de patrón de diseño se utiliza para definir la estructura de un sistema en términos de una clase abstracta y sus implementaciones?

a)

Factory

b)

Strategy

c)

Adapter

d)

Singleton

31.

¿En qué fase del ciclo de vida del software se realiza la recopilación de requisitos para comprender las necesidades del cliente?

a)

Diseño

b)

Análisis

c)

Implementación

d)

Pruebas

32.

¿Qué tipo de prueba tiene como objetivo asegurar que el software siga funcionando como se espera después de realizar cambios o correcciones?

a)

Pruebas de integración

b)

Pruebas de aceptación

c)

Pruebas de regresión

d)

Pruebas de unidad

33.

¿Qué diagrama de UML se utiliza para modelar la estructura de clases de un sistema y las relaciones entre ellas?

a)

Diagrama de objetos

b)

Diagrama de clases

c)

Diagrama de secuencia

d)

Diagrama de componentes

34.

¿Qué patrón de diseño es útil para permitir que una clase cambie su comportamiento cuando el objeto cambie de estado?

a)

Singleton

b)

State

c)

Decorator

d)

Observer

35.

¿Qué es una ventaja del uso de microservicios sobre una arquitectura monolítica?

a)

Mejor rendimiento en todo el sistema

b)

Escalabilidad independiente de servicios

c)

Menor complejidad en la gestión de servicios

d)

Menor número de implementaciones

36.

¿Qué tipo de prueba se realiza para evaluar la calidad y el rendimiento de un sistema bajo condiciones extremas de carga?

a)

Pruebas de aceptación

b)

Pruebas de rendimiento

c)

Pruebas de unidad

d)

Pruebas de integración

37.

¿Cuál es la característica principal del patrón de diseño Composite?

a)

Permite la creación de objetos a través de fábricas

b)

Permite tratar objetos individuales y composiciones de objetos de manera uniforme

c)

Permite observar los cambios de un objeto

d)

Permite la creación de objetos de forma flexible sin exponer su construcción

38.

¿Qué diagrama de UML describe los flujos de trabajo y las transiciones entre los estados de un sistema o de un objeto?

a)

Diagrama de actividades

b)

Diagrama de casos de uso

c)

Diagrama de clases

d)

Diagrama de secuencia

39.

¿Qué técnica de estimación de tiempo de proyectos se basa en la previsión de los tiempos de trabajo mediante la estimación de expertos?

a)

Técnica Delphi

b)

Técnica PERT

c)

Técnica de Monte Carlo

d)

Método de análisis de regresión

40.

¿Cuál de las siguientes metodologías no sigue un enfoque iterativo?

a)

Ágil

b)

V-Modelo

c)

Cascada

d)

Desarrollo en espiral

41.

¿Qué patrón de diseño se utiliza para permitir que un objeto se comunique con otros objetos sin saber exactamente qué tipo de objeto es?

a)

Proxy

b)

Adapter

c)

Singleton

d)

Factory

42.

¿Cuál es la principal característica del patrón de diseño Proxy?

a)

Permite crear nuevos objetos según sea necesario

b)

Permite controlar el acceso a un objeto mediante un intermediario

c)

Permite modificar el comportamiento de un objeto

d)

Permite la creación de instancias únicas de una clase

43.

¿Cuál es el objetivo principal de las pruebas unitarias?

a)

Verificar la interacción entre sistemas externos

b)

Probar el funcionamiento individual de las unidades de código

c)

Validar el rendimiento del sistema bajo cargas altas

d)

Probar la integración de módulos de software

44.

¿En qué parte del ciclo de vida del software se especifican las funciones y el comportamiento que el sistema debe tener?

a)

Análisis

b)

Diseño

c)

Implementación

d)

Pruebas

45.

¿Qué diagrama de UML describe cómo los objetos interactúan en el tiempo?

a)

Diagrama de clases

b)

Diagrama de secuencia

c)

Diagrama de actividades

d)

Diagrama de casos de uso

46.

¿Qué patrón de diseño permite que los objetos se comuniquen entre sí sin conocer su implementación interna?

a)

Observer

b)

Strategy

c)

Mediator

d)

Factory

47.

¿Qué tipo de prueba se realiza para asegurar que las interacciones entre distintos módulos funcionan correctamente?

a)

Pruebas de integración

b)

Pruebas de rendimiento

c)

Pruebas de unidad

d)

Pruebas de aceptación

48.

¿Qué tipo de arquitectura de software se basa en la utilización de servicios autónomos que interactúan a través de interfaces bien definidas?

a)

Arquitectura monolítica

b)

Arquitectura de microservicios

c)

Arquitectura cliente-servidor

d)

Arquitectura distribuida

49.

¿Qué diagrama de UML muestra cómo las clases y los objetos están relacionados entre sí?

a)

Diagrama de objetos

b)

Diagrama de clases

c)

Diagrama de actividad

d)

Diagrama de secuencia

50.

¿Qué patrón de diseño permite que un sistema se adapte a diferentes contextos sin alterar su estructura básica?

a)

Singleton

b)

Strategy

c)

Composite

d)

Decorator

51.

¿Qué tipo de prueba valida que el sistema cumpla con los requisitos del cliente y las expectativas previas?

a)

Pruebas de unidad

b)

Pruebas de aceptación

c)

Pruebas de rendimiento

d)

Pruebas de regresión

52.

¿En qué fase del ciclo de vida del software se construye la solución de acuerdo con los requisitos y diseño establecidos?

a)

Análisis

b)

Implementación

c)

Diseño

d)

Pruebas

53.

¿Qué patrón de diseño es útil cuando necesitamos cambiar el comportamiento de un objeto en tiempo de ejecución?

a)

Singleton

b)

State

c)

Decorator

d)

Observer

54.

¿Qué es una ventaja del uso de microservicios sobre una arquitectura monolítica?

a)

Mejor rendimiento en todo el sistema

b)

Escalabilidad independiente de servicios

c)

Menor complejidad en la gestión de servicios

d)

Menor número de implementaciones

55.

¿Qué tipo de prueba se realiza para evaluar la calidad y el rendimiento de un sistema bajo condiciones extremas de carga?

a)

Pruebas de aceptación

b)

Pruebas de rendimiento

c)

Pruebas de unidad

d)

Pruebas de integración

56.

¿Cuál es la característica principal del patrón de diseño Composite?

a)

Permite la creación de objetos a través de fábricas

b)

Permite tratar objetos individuales y composiciones de objetos de manera uniforme

c)

Permite observar los cambios de un objeto

d)

Permite la creación de objetos de forma flexible sin exponer su construcción

57.

¿Qué diagrama de UML describe los flujos de trabajo y las transiciones entre los estados de un sistema o de un objeto?

a)

Diagrama de actividades

b)

Diagrama de casos de uso

c)

Diagrama de clases

d)

Diagrama de secuencia

58.

¿Qué técnica de estimación de tiempo de proyectos se basa en la previsión de los tiempos de trabajo mediante la estimación de expertos?

a)

Técnica Delphi

b)

Técnica PERT

c)

Técnica de Monte Carlo

d)

Método de análisis de regresión

59.

¿Cuál de las siguientes metodologías no sigue un enfoque iterativo?

a)

Ágil

b)

V-Modelo

c)

Cascada

d)

Desarrollo en espiral

60.

¿Qué patrón de diseño se utiliza para permitir que un objeto se comunique con otros objetos sin saber exactamente qué tipo de objeto es?

a)

Proxy

b)

Adapter

c)

Singleton

d)

Factory

61.

¿Cuál es la principal característica del patrón de diseño Proxy?

a)

Permite crear nuevos objetos según sea necesario

b)

Permite controlar el acceso a un objeto mediante un intermediario

c)

Permite modificar el comportamiento de un objeto

d)

Permite la creación de instancias únicas de una clase

62.

¿Cuál es el objetivo principal de las pruebas unitarias?

a)

Verificar la interacción entre sistemas externos

b)

Probar el funcionamiento individual de las unidades de código

c)

Validar el rendimiento del sistema bajo cargas altas

d)

Probar la integración de módulos de software

63.

¿En qué parte del ciclo de vida del software se especifican las funciones y el comportamiento que el sistema debe tener?

a)

Análisis

b)

Diseño

c)

Implementación

d)

Pruebas

64.

¿Qué diagrama de UML describe cómo los objetos interactúan en el tiempo?

a)

Diagrama de clases

b)

Diagrama de secuencia

c)

Diagrama de actividades

d)

Diagrama de casos de uso

65.

¿Qué patrón de diseño permite que los objetos se comuniquen entre sí sin conocer su implementación interna?

a)

Observer

b)

Strategy

c)

Mediator

d)

Factory

66.

¿Qué tipo de prueba se realiza para asegurar que las interacciones entre distintos módulos funcionan correctamente?

a)

Pruebas de integración

b)

Pruebas de rendimiento

c)

Pruebas de unidad

d)

Pruebas de aceptación

67.

¿Qué tipo de arquitectura de software se basa en la utilización de servicios autónomos que interactúan a través de interfaces bien definidas?

a)

Arquitectura monolítica

b)

Arquitectura de microservicios

c)

Arquitectura cliente-servidor

d)

Arquitectura distribuida

68.

¿Qué arquitectura permite la escalabilidad independiente de servicios?

a)

Arquitectura monolítica

b)

Arquitectura de microservicios

c)

Arquitectura cliente-servidor

d)

Arquitectura distribuida

69.

¿Qué diagrama de UML muestra cómo las clases y los objetos están relacionados entre sí?

a)

Diagrama de objetos

b)

Diagrama de clases

c)

Diagrama de actividad

d)

Diagrama de secuencia

70.

¿Qué patrón de diseño permite que un sistema se adapte a diferentes contextos sin alterar su estructura básica?

a)

Singleton

b)

Strategy

c)

Composite

d)

Decorator

71.

¿Qué tipo de prueba valida que el sistema cumpla con los requisitos del cliente y las expectativas previas?

a)

Pruebas de unidad

b)

Pruebas de aceptación

c)

Pruebas de rendimiento

d)

Pruebas de regresión

72.

¿En qué fase del ciclo de vida del software se construye la solución de acuerdo con los requisitos y diseño establecidos?

a)

Análisis

b)

Implementación

c)

Diseño

d)

Pruebas

73.

¿Qué patrón de diseño es útil cuando necesitamos cambiar el comportamiento de un objeto en tiempo de ejecución?

a)

Singleton

b)

State

c)

Decorator

d)

Observer

74.

¿Qué es una ventaja del uso de microservicios sobre una arquitectura monolítica?

a)

Mejor rendimiento en todo el sistema

b)

Escalabilidad independiente de servicios

c)

Menor complejidad en la gestión de servicios

d)

Menor número de implementaciones

75.

¿Qué tipo de prueba se realiza para evaluar la calidad y el rendimiento de un sistema bajo condiciones extremas de carga?

a)

Pruebas de aceptación

b)

Pruebas de rendimiento

c)

Pruebas de unidad

d)

Pruebas de integración

76.

¿Cuál es la característica principal del patrón de diseño Composite?

a)

Permite la creación de objetos a través de fábricas

b)

Permite tratar objetos individuales y composiciones de objetos de manera uniforme

c)

Permite observar los cambios de un objeto

d)

Permite la creación de objetos de forma flexible sin exponer su construcción

77.

¿Qué diagrama de UML describe los flujos de trabajo y las transiciones entre los estados de un sistema o de un objeto?

a)

Diagrama de actividades

b)

Diagrama de casos de uso

c)

Diagrama de clases

d)

Diagrama de secuencia

78.

¿Qué técnica de estimación de tiempo de proyectos se basa en la previsión de los tiempos de trabajo mediante la estimación de expertos?

a)

Técnica Delphi

b)

Técnica PERT

c)

Técnica de Monte Carlo

d)

Método de análisis de regresión

79.

¿Cuál de las siguientes metodologías no sigue un enfoque iterativo?

a)

Ágil

b)

V-Modelo

c)

Cascada

d)

Desarrollo en espiral

80.

¿Qué patrón de diseño se utiliza para permitir que un objeto se comunique con otros objetos sin saber exactamente qué tipo de objeto es?

a)

Proxy

b)

Adapter

c)

Singleton

d)

Factory

81.

¿Cuál es la principal característica del patrón de diseño Proxy?

a)

Permite crear nuevos objetos según sea necesario

b)

Permite controlar el acceso a un objeto mediante un intermediario

c)

Permite modificar el comportamiento de un objeto

d)

Permite la creación de instancias únicas de una clase

82.

¿Cuál es el objetivo principal de las pruebas unitarias?

a)

Verificar la interacción entre sistemas externos

b)

Probar el funcionamiento individual de las unidades de código

c)

Validar el rendimiento del sistema bajo cargas altas

d)

Probar la integración de módulos de software

83.

¿En qué parte del ciclo de vida del software se especifican las funciones y el comportamiento que el sistema debe tener?

a)

Análisis

b)

Diseño

c)

Implementación

d)

Pruebas

84.

¿Qué diagrama de UML describe cómo los objetos interactúan en el tiempo?

a)

Diagrama de clases

b)

Diagrama de secuencia

c)

Diagrama de actividades

d)

Diagrama de casos de uso

85.

¿Qué patrón de diseño permite que los objetos se comuniquen entre sí sin conocer su implementación interna?

a)

Observer

b)

Strategy

c)

Mediator

d)

Factory

86.

¿Qué patrón de diseño permite que un sistema se adapte a diferentes contextos sin alterar su estructura básica?

a)

Singleton

b)

Strategy

c)

Composite

d)

Decorator

87.

¿Qué tipo de prueba se realiza para asegurar que las interacciones entre distintos módulos funcionan correctamente?

a)

Pruebas de integración

b)

Pruebas de rendimiento

c)

Pruebas de unidad

d)

Pruebas de aceptación

88.

¿Qué tipo de arquitectura de software se basa en la utilización de servicios autónomos que interactúan a través de interfaces bien definidas?

a)

Arquitectura monolítica

b)

Arquitectura de microservicios

c)

Arquitectura cliente-servidor

d)

Arquitectura distribuida

89.

¿Qué diagrama de UML muestra cómo las clases y los objetos están relacionados entre sí?

a)

Diagrama de objetos

b)

Diagrama de clases

c)

Diagrama de actividad

d)

Diagrama de secuencia

90.

¿Qué tipo de prueba valida que el sistema cumpla con los requisitos del cliente y las expectativas previas?

a)

Pruebas de unidad

b)

Pruebas de aceptación

c)

Pruebas de rendimiento

d)

Pruebas de regresión

91.

¿En qué fase del ciclo de vida del software se construye la solución de acuerdo con los requisitos y diseño establecidos?

a)

Análisis

b)

Implementación

c)

Diseño

d)

Pruebas

92.

¿Qué patrón de diseño es útil cuando necesitamos cambiar el comportamiento de un objeto en tiempo de ejecución?

a)

Singleton

b)

State

c)

Decorator

d)

Observer

93.

¿Qué es una ventaja del uso de microservicios sobre una arquitectura monolítica?

a)

Mejor rendimiento en todo el sistema

b)

Escalabilidad independiente de servicios

c)

Menor complejidad en la gestión de servicios

d)

Menor número de implementaciones

94.

¿Qué tipo de prueba se realiza para evaluar la calidad y el rendimiento de un sistema bajo condiciones extremas de carga?

a)

Pruebas de aceptación

b)

Pruebas de rendimiento

c)

Pruebas de unidad

d)

Pruebas de integración

95.

¿Cuál es la característica principal del patrón de diseño Composite?

a)

Permite la creación de objetos a través de fábricas

b)

Permite tratar objetos individuales y composiciones de objetos de manera uniforme

c)

Permite observar los cambios de un objeto

d)

Permite la creación de objetos de forma flexible sin exponer su construcción

96.

¿Qué diagrama de UML describe los flujos de trabajo y las transiciones entre los estados de un sistema o de un objeto?

a)

Diagrama de actividades

b)

Diagrama de casos de uso

c)

Diagrama de clases

d)

Diagrama de secuencia

97.

¿Qué técnica de estimación de tiempo de proyectos se basa en la previsión de los tiempos de trabajo mediante la estimación de expertos?

a)

Técnica Delphi

b)

Técnica PERT

c)

Técnica de Monte Carlo

d)

Método de análisis de regresión

98.

¿Cuál de las siguientes metodologías no sigue un enfoque iterativo?

a)

Ágil

b)

V-Modelo

c)

Cascada

d)

Desarrollo en espiral

99.

¿Qué patrón de diseño se utiliza para permitir que un objeto se comunique con otros objetos sin saber exactamente qué tipo de objeto es?

a)

Proxy

b)

Adapter

c)

Singleton

d)

Factory

100.

¿Cuál es la principal característica del patrón de diseño Proxy?

a)

Permite crear nuevos objetos según sea necesario

b)

Permite controlar el acceso a un objeto mediante un intermediario

c)

Permite modificar el comportamiento de un objeto

d)

Permite la creación de instancias únicas de una clase

101.

¿Cuál es el objetivo principal de un diagrama de flujo de datos (DFD)?

a)

Representar la estructura de clases de un sistema

b)

Mostrar el flujo de datos dentro de un sistema y cómo se procesan

c)

Describir la interacción entre objetos en el tiempo

d)

Mostrar el comportamiento de un sistema en respuesta a eventos externos