wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Soal Berpikir Komputasional SMP

Total questions: 90

Worksheet time: 48mins

Name
Class
Date
1.

Berikut ini yang bukan termasuk elemen utama berpikir komputasional adalah …

a)

Dekomposisi

b)

Pengenalan Pola

c)

Algoritma

d)

Memori Komputer

2.

Urutan langkah-langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan masalah disebut …

a)

Abstraksi

b)

Algoritma

c)

Debugging

d)

Variabel

3.

Seorang siswa diminta mencari luas segitiga. Ia memecah masalah dengan cara: (1) mencari alas, (2) mencari tinggi, (3) menghitung luas dengan rumus. Langkah ini menunjukkan …

a)

Dekomposisi

b)

Abstraksi

c)

Algoritma

d)

Debugging

4.

Saat melihat bilangan 2, 4, 6, 8, 10, siswa menyadari bahwa semuanya bilangan genap. Ini adalah contoh …

a)

Abstraksi

b)

Pengenalan Pola

c)

Dekomposisi

d)

Algoritma

5.

Resep membuat teh: "Masukkan teh ke gelas, tambahkan gula, tuang air panas, aduk rata." Ini merupakan contoh …

a)

Algoritma

b)

Abstraksi

c)

Debugging

d)

Pseudocode

6.

Jika ada deret angka 1, 2, 4, 8, 16, maka memprediksi angka berikutnya adalah bentuk …

a)

Abstraksi

b)

Pengenalan Pola

c)

Dekomposisi

d)

Debugging

7.

Dalam flowchart, simbol jajar genjang biasanya digunakan untuk …

a)

Input/output

b)

Proses

c)

Keputusan

d)

Terminator

8.

Saat membuat peta sederhana sekolah, hanya ditampilkan ruang kelas dan lapangan, tanpa detail ukuran pintu atau jendela. Hal ini adalah contoh …

a)

Algoritma

b)

Abstraksi

c)

Debugging

d)

Representasi Data

9.

Dalam pemrograman, variabel berfungsi sebagai …

a)

Tempat menyimpan data sementara

b)

Perintah perulangan

c)

Simbol kesalahan

d)

Aturan sintaks

10.

Jika sebuah program menampilkan hasil yang salah, maka langkah yang dilakukan untuk menemukan kesalahan adalah …

a)

Abstraksi

b)

Debugging

c)

Dekomposisi

d)

Pengenalan Pola

11.

Berikut ini yang merupakan contoh pengenalan pola dalam kehidupan sehari-hari adalah …

a)

Membuat daftar belanja bulanan

b)

Menyadari bahwa hari Senin selalu ada upacara di sekolah

c)

Menghitung luas persegi panjang

d)

Membuat flowchart

12.

Sistem ATM yang menyembunyikan detail perhitungan saldo tetapi hanya menampilkan jumlah akhir kepada pengguna adalah contoh …

a)

Abstraksi

b)

Algoritma

c)

Debugging

d)

Dekomposisi

13.

Dalam pseudocode, perintah IF digunakan untuk …

a)

Pengulangan

b)

Percabangan

c)

Proses input

d)

Terminator

14.

Sebuah robot diberikan perintah: "Maju 3 langkah, belok kanan, maju 2 langkah." Perintah ini adalah …

a)

Debugging

b)

Algoritma

c)

Abstraksi

d)

Variabel

15.

Jika sebuah program harus mengulangi proses sebanyak 10 kali, maka struktur yang digunakan adalah …

a)

IF

b)

LOOP

c)

INPUT

d)

OUTPUT

16.

Saat siswa mengabaikan detail merek buku, dan hanya fokus pada jumlah halaman dalam membuat ringkasan, ia sedang menggunakan …

a)

Abstraksi

b)

Algoritma

c)

Debugging

d)

Pengenalan Pola

17.

Suatu program dimulai dengan nilai 1. Setiap kali loop berjalan, nilai dikali 2. Setelah 3 kali loop, hasil akhirnya adalah …

a)

4

b)

6

c)

8

d)

16

18.

Dalam flowchart, simbol belah ketupat digunakan untuk …

a)

Input/output

b)

Proses

c)

Keputusan

d)

Terminator

19.

Perintah untuk membaca data dari pengguna biasanya disebut …

a)

INPUT

b)

OUTPUT

c)

LOOP

d)

IF

20.

Saat memecahkan soal cerita matematika, seorang siswa memecah kalimat panjang menjadi informasi penting: diketahui, ditanya, dan cara penyelesaian. Ini adalah contoh …

a)

Abstraksi

b)

Algoritma

c)

Dekomposisi

d)

Debugging

21.

Dalam pemrograman, tanda "=" biasanya digunakan untuk …

a)

Perbandingan dua nilai

b)

Menyimpan nilai ke dalam variabel

c)

Mengulang perintah

d)

Mengakhiri program

22.

Dalam pemrograman, tanda "=" biasanya digunakan untuk …

a)

Perbandingan dua nilai

b)

Menyimpan nilai ke dalam variabel

c)

Mengulang perintah

d)

Mengakhiri program

23.

Jika sebuah program tidak berjalan sesuai harapan, maka siswa perlu melakukan …

a)

Looping

b)

Debugging

c)

Abstraksi

d)

Dekomposisi

24.

Contoh penerapan algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah …

a)

Membaca novel

b)

Mengikuti resep masakan

c)

Menonton film

d)

Mendengar musik

25.

Deret angka: 5, 10, 20, 40, … Angka berikutnya adalah …

a)

45

b)

60

c)

80

d)

100

26.

Sebuah flowchart yang dimulai dan diakhiri dengan simbol oval disebut …

a)

Proses

b)

Terminator

c)

Input/output

d)

Keputusan

27.

Dalam sebuah program, perintah "IF nilai > 75 THEN LULUS ELSE TIDAK LULUS" digunakan untuk …

a)

Mengulang langkah

b)

Membuat percabangan

c)

Menghitung rata-rata

d)

Menghapus variabel

28.

Seorang siswa membuat jadwal belajar dengan membagi waktu: Matematika, IPA, Bahasa, dan Istirahat. Ini adalah contoh …

a)

Dekomposisi

b)

Abstraksi

c)

Algoritma

d)

Debugging

29.

Komputer hanya bisa mengerti bahasa …

a)

Inggris

b)

Pemrograman tingkat tinggi

c)

Biner (0 dan 1)

d)

Simbol gambar

30.

Saat melihat pola ubin lantai berbentuk kotak yang tersusun berulang, siswa menyadari bentuk tersebut bisa diprediksi. Ini adalah contoh …

a)

Abstraksi

b)

Pengenalan Pola

c)

Dekomposisi

d)

Debugging

31.

Dalam bahasa pemrograman, perintah "PRINT" berfungsi untuk …

a)

Menyimpan data

b)

Mengulang proses

c)

Menampilkan output

d)

Membaca input

32.

Flowchart dengan simbol jajar genjang biasanya digunakan untuk …

a)

Keputusan

b)

Input/output

c)

Proses

d)

Terminator

33.

Jika sebuah program menghasilkan jawaban salah karena kesalahan logika, maka kesalahan itu disebut …

a)

Bug

b)

Variabel

c)

Output

d)

Loop

34.

Algoritma yang jelas, terstruktur, dan memiliki hasil akhir disebut …

a)

Pseudocode

b)

Flowchart

c)

Algoritma yang benar

d)

Debugging

35.

Seorang siswa membuat daftar belanja: beras, gula, telur, minyak. Daftar ini adalah contoh …

a)

Variabel

b)

Data

c)

Flowchart

d)

Pseudocode

36.

Saat siswa hanya menuliskan "minuman manis" untuk mewakili teh, kopi, dan jus, ini adalah contoh …

a)

Pengenalan Pola

b)

Abstraksi

c)

Algoritma

d)

Debugging

37.

Jika komputer menjalankan perintah berulang tanpa berhenti, maka hal itu disebut …

a)

Looping tak hingga

b)

Debugging

c)

Algoritma

d)

Abstraksi

38.

Dalam perulangan FOR i = 1 TO 5, perintah akan dijalankan sebanyak …

a)

3 kali

b)

4 kali

c)

5 kali

d)

6 kali

39.

Contoh penggunaan variabel dalam kehidupan sehari-hari adalah …

a)

Menyebut "x" untuk bilangan yang belum diketahui

b)

Menghitung hasil penjumlahan

c)

Menggambar flowchart

d)

Membuat peta konsep

40.

Dalam berpikir komputasional, langkah untuk memecah masalah besar menjadi masalah kecil disebut …

a)

Abstraksi

b)

Dekomposisi

c)

Algoritma

d)

Debugging

41.

Scratch digunakan untuk…

a)

Mengedit video

b)

Membuat animasi dan program sederhana

c)

Mendesain rumah

d)

Menulis dokumen

42.

Di Scratch, program dibangun dengan menggunakan…

a)

Teks kode

b)

Blok-blok perintah

c)

Gambar 3D

d)

Suara rekaman

43.

Objek yang dapat bergerak dan diberi perintah di Scratch disebut…

a)

Stage

b)

Sprite

c)

Costume

d)

Script

44.

Bagian yang menjadi latar belakang dalam Scratch disebut…

a)

Script

b)

Costume

c)

Stage

d)

Sound

45.

Blok warna biru (Motion) berfungsi untuk…

a)

Mengatur suara

b)

Mengatur Gerakan

c)

Mengatur tampilan

d)

Mengatur logika

46.

Blok berwarna hijau (Looks) digunakan untuk…

4 lines
47.

Blok warna biru (Motion) berfungsi untuk…

a)

Mengatur suara

b)

Mengatur Gerakan

c)

Mengatur tampilan

d)

Mengatur logika

48.

Blok berwarna hijau (Looks) digunakan untuk…

a)

Menyimpan variable

b)

Mengubah kostum dan tampilan sprite

c)

Memberi instruksi logika

d)

Mengulang perintah

49.

Blok berwarna kuning (Events) berfungsi untuk…

a)

Menjalankan perintah saat peristiwa tertentu

b)

Membuat sprite bergerak

c)

Menyimpan nilai

d)

Menggambar di layar

50.

Blok "when green flag clicked" artinya…

a)

Program akan berhenti

b)

Program berjalan saat bendera hijau ditekan

c)

Program berjalan otomatis setiap 5 detik

d)

Program hanya berjalan sekali

51.

Jika kita ingin sprite bergerak maju 10 langkah, kita menggunakan blok…

a)

Move 10 steps

b)

Turn 10 degrees

c)

Go to x:0 y:0

d)

Say "Hello"

52.

Untuk membuat sprite berputar ke kanan, digunakan blok…

a)

Turn right … degrees

b)

Turn left … degrees

c)

Go to …

d)

Repeat …

53.

Untuk membuat perintah yang berjalan berulang-ulang tanpa henti digunakan blok…

a)

Repeat …

b)

Forever

c)

If … then

d)

Wait … seconds

54.

Fungsi blok "if … then" adalah…

a)

Mengulang perintah

b)

Menjalankan perintah saat kondisi terpenuhi

c)

Menghentikan program

d)

Mengganti tampilan sprite

55.

Variabel di Scratch berguna untuk…

a)

Menyimpan angka atau teks

b)

Mengubah warna sprite

c)

Menggerakkan sprite

d)

Mengatur ukuran panggung

56.

Untuk menambahkan suara pada sprite, kita bisa menggunakan blok dari kategori…

a)

Looks

b)

Motion

c)

Sound

d)

Events

57.

Blok "broadcast [pesan]" digunakan untuk…

a)

Mengulang pesan

b)

Mengirim pesan ke sprite lain

c)

Menyimpan variable

d)

Menghentikan program

58.

Bagian "Costume" pada sprite digunakan untuk…

a)

Menyimpan suara

b)

Mengatur tampilan sprite

c)

Menghapus script

d)

Menyimpan variabel

59.

Jika ingin membuat sprite berjalan maju dan mundur, maka kita bisa menggunakan…

a)

Motion + Control

b)

Sound + Events

c)

Variables + Looks

d)

Operators + Stage

60.

Blok "wait 1 seconds" berfungsi untuk…

a)

Memberhentikan program

b)

Menunda perintah berikutnya selama 1 detik

c)

Mengulang program

d)

Mengganti warna sprite

61.

Apa fungsi dari blok operator (warna hijau muda) di Scratch?

a)

Mengatur suara

b)

Mengatur logika perhitungan dan kondisi

c)

Mengatur kostum

d)

Mengulang perintah

62.

Jika kita ingin sprite melompat ke posisi tertentu di panggung, blok yang digunakan adalah…

a)

Glide … secs to x … y …

b)

Go to x … y …

c)

Move … steps

d)

Change x by …

63.

Perhatikan blok berikut: when green flag clicked repeat 4 move 100 steps turn right 90 degrees end Apa yang akan dilakukan sprite?

a)

Bergerak maju terus tanpa berhenti

b)

Membuat lingkaran kecil

c)

Membuat persegi

d)

Tidak bergerak sama sekali

64.

Jika kita ingin sprite berjalan 10 langkah maju lalu 10 langkah mundur berulang-ulang selamanya, blok kontrol yang tepat adalah…

a)

Forever → Move 10 steps → Move -10 steps

b)

Repeat 10 → Move 10 steps → Move -10 steps

c)

Forever → Move 10 steps → Wait 1 sec → Move -10 steps → Wait 1 sec

d)

If then → Move 10 steps

65.

Blok berikut akan menghasilkan apa? when green flag clicked repeat 6 move 50 steps turn right 60 degrees end

a)

Persegi Panjang

b)

Segitiga

c)

Lingkaran

d)

Segi enam

66.

Untuk membuat sprite "menyapa" dengan teks "Halo!" selama 2 detik, blok yang tepat adalah…

a)

say "Halo!" for 2 seconds

b)

think "Halo!"

c)

broadcast "Halo!"

d)

wait 2 seconds → say "Halo!"

67.

Untuk membuat sprite melompat ke posisi acak di panggung, blok yang digunakan adalah…

a)

go to random position

b)

glide 1 secs to x: 0 y: 0

c)

change y by 10

d)

repeat until

68.

Untuk membuat sprite melompat ke posisi acak di panggung, blok yang digunakan adalah…

a)

go to random position

b)

glide 1 secs to x: 0 y: 0

c)

change y by 10

d)

repeat until

69.

Jika kita ingin sprite berhenti bergerak ketika menyentuh tepi, blok kontrol yang tepat adalah…

a)

if then stop all

b)

forever → move 10 steps

c)

wait until

d)

repeat until → stop all

70.

Fungsi blok pick random -10 to 10 adalah…

a)

Menghasilkan angka acak antara -10 sampai 10

b)

Memilih sprite acak

c)

Menyimpan nilai variable

d)

Mengulang perintah

71.

Jika ingin membuat sprite berjalan maju terus-menerus, blok yang paling sesuai adalah…

a)

forever → move 10 steps

b)

repeat 10 → move 10 steps

c)

wait 1 second → move 10 steps

d)

move 10 steps → stop all

72.

Blok "repeat until " berarti…

a)

Mengulang perintah selamanya

b)

Mengulang perintah hanya sekali

c)

Mengulang sampai kondisi bernilai benar

d)

Mengulang selama kondisi salah

73.

Untuk membuat sprite berkata berbeda sesuai jawaban pengguna, digunakan blok…

a)

ask [pertanyaan] and wait

b)

say "Hello!" for 2 seconds

c)

broadcast [jawaban]

d)

think "..."

74.

Jika kita ingin dua sprite saling berkomunikasi, maka digunakan blok…

a)

ask and wait

b)

broadcast [pesan]

c)

forever loop

d)

if then else

75.

Perhatikan blok berikut: if move 10 steps end Blok ini berarti…

a)

Sprite selalu maju 10 langkah

b)

Sprite bergerak 10 langkah hanya jika tombol panah kanan ditekan

c)

Sprite bergerak mundur 10 langkah

d)

Sprite berhenti jika menekan tombol panah kanan

76.

Untuk membuat sprite melompat (naik lalu turun), blok yang tepat adalah…

a)

change y by 50 → wait 0.5 seconds → change y by -50

b)

move 10 steps

c)

turn 15 degrees

d)

go to random position

77.

Jika ingin menghitung berapa kali sprite menyentuh tepi, kita perlu…

a)

Variabel penghitung + if then change counter by 1

b)

Repeat until touching edge

c)

Forever → move steps

d)

Broadcast pesan

78.

Fungsi blok "join [a] [b]" adalah…

a)

Menambahkan angka acak

b)

Menggabungkan dua teks menjadi satu

c)

Menyimpan dua variable

d)

Menyusun perintah berurutan

79.

Jika ingin sprite terus berjalan maju tetapi kembali ketika menyentuh tepi, blok yang digunakan adalah…

a)

move 10 steps

b)

if on edge, bounce

c)

wait until

d)

broadcast [bounce]

80.

Fungsi blok glide 1 secs to x: 0 y: 0 adalah…

a)

Memindahkan sprite langsung ke (0,0)

b)

Membuat sprite menghilang

c)

Menggerakkan sprite perlahan ke (0,0) dalam 1 detik

d)

Membuat sprite berputar di titik (0,0)

81.

Untuk membuat sprite melakukan perintah hanya jika kondisi benar, blok kontrol yang dipakai adalah…

a)

forever

b)

repeat

c)

if … then

d)

wait … seconds

82.

Jika kita ingin sprite berganti kostum setiap kali ditekan tombol spasi, blok yang dipakai adalah…

a)

when space key pressed → next costume

b)

when green flag clicked → say "costume"

c)

forever → change color effect

d)

broadcast "spasi"

83.

Fungsi dari blok repeat 10 adalah…

a)

Mengulang 10 kali perintah di dalamnya

b)

Mengulang perintah selamanya

c)

Menjalankan perintah sekali saja

d)

Mengulang sampai kondisi benar

84.

Blok "ask [Siapa namamu?] and wait" akan…

a)

Mengulang pertanyaan selamanya

b)

Menyimpan jawaban pengguna di variabel "answer"

c)

Menghapus jawaban sebelumnya

d)

Memunculkan suara

85.

Jika ingin sprite bergerak seperti bola memantul, kita bisa menggunakan kombinasi blok…

a)

move steps + if on edge, bounce

b)

glide secs to x,y + stop all

c)

wait seconds + change y by …

d)

go to random position + turn degrees

86.

Fungsi blok operator < > adalah…

a)

Membandingkan dua nilai

b)

Menjumlahkan dua angka

c)

Mengulang program

d)

Menyimpan teks

87.

Untuk membuat sprite berputar bolak-balik tanpa keluar layar, perlu menambahkan…

a)

forever + turn 15 degrees

b)

forever + move steps + if on edge, bounce

c)

repeat 10 + turn 15 degrees

d)

glide to random position

88.

Blok say [Halo] berbeda dengan say [Halo] for 2 seconds karena…

a)

Yang pertama muncul selamanya, yang kedua hanya sebentar

b)

Yang pertama hanya muncul di awal, yang kedua di akhir

c)

Yang pertama hanya untuk sprite, yang kedua untuk stage

d)

Tidak ada bedanya

89.

Jika kita ingin sprite berganti warna terus-menerus, blok yang tepat adalah…

a)

forever → change color effect by 25

b)

repeat 25 → change color effect by 25

c)

if then → change color effect

d)

broadcast "warna"

90.

Blok "stop all" berfungsi untuk…

a)

Menghapus sprite

b)

Menghentikan semua script yang sedang berjalan

c)

Mengulang program dari awal

d)

Mengganti kostum