Worksheetsแบบทดสอบปลายภาค วิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2568 เทอม 1
Total questions: 20
Worksheet time: 3600secs
Name
Class
Date
1.
ข้อใดคือความหมายของคำว่า "อัลกอริทึม"
a)
ชุดคำสั่งที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
b)
ภาษาที่ใช้ในการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์
c)
ลำดับขั้นตอนการทำงานเพื่อแก้ปัญหา
d)
ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการออกแบบโปรแกรม
2.
ข้อใดไม่เกี่ยวข้องกับการวิเคราะห์ปัญหาเพื่อเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
a)
การกำหนดวัตถุประสงค์
b)
การกำหนดลักษณะข้อมูลนำเข้า
c)
การกำหนดวิธีการประมวลผล
d)
การกำหนดลักษณะผลลัพธ์
3.
ข้อใดคือประโยชน์ของการเขียนอัลกอริทึม
a)
ทำให้โปรแกรมทำงานได้เร็วขึ้น
b)
ช่วยให้การเขียนโปรแกรมง่ายขึ้นและลดข้อผิดพลาด
c)
ทำให้โปรแกรมมีขนาดเล็กลง
d)
ช่วยให้สามารถเขียนโปรแกรมได้โดยไม่ต้องวางแผนล่วงหน้า
4.
การใช้โปรแกรม Scratch ในการเขียนโปรแกรม จัดอยู่ในรูปแบบใด
a)
การเขียนโปรแกรมแบบข้อความ
b)
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
c)
การเขียนโปรแกรมแบบบล็อก
d)
การเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง
5.
"ตัวแปร" ในการเขียนโปรแกรมมีหน้าที่อะไร
a)
เก็บคำสั่งของโปรแกรม
b)
เก็บข้อมูลที่สามารถเปลี่ยนแปลงค่าได้
c)
แสดงผลลัพธ์ทางหน้าจอ
d)
ประมวลผลข้อมูล
6.
อัลกอริทึมแบบผังงานควรเริ่มต้นและสิ้นสุดด้วยสัญลักษณ์ใดตามลำดับ
a)
ตัวเลือก 1
b)
ตัวเลือก 2
c)
ตัวเลือก 3
d)
ตัวเลือก 4
7.
ข้อใดไม่ใช่หลักการเขียนอัลกอริทึมด้วยผังงาน
a)
ใช้สัญลักษณ์ที่เป็นมาตรฐาน
b)
เขียนทิศทางการทำงานโดยใช้ลูกศรกำกับทิศทาง
c)
จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดควรเป็นจุดเดียวกัน
d)
เขียนคำอธิบายในภาพสัญลักษณ์ด้วยความกระชับ ชัดเจน
8.
ข้อใดเป็นหลักการเขียนอัลกอริทึมด้วยผังงาน
a)
ใช้ตัวเลขแทนลำดับการทำงาน
b)
จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดควรเป็นจุดเดียวกัน
c)
เขียนทิศทางการทำงานโดยใช้ลูกศรกำกับทิศทาง
d)
ไม่ต้องเขียนคำอธิบายในภาพสัญลักษณ์
9.
ข้อใดไม่เกี่ยวข้องกับการวิเคราะห์ปัญหาเพื่อเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
a)
การกำหนดวัตถุประสงค์
b)
การกำหนดลักษณะข้อมูลนำเข้า
c)
การกำหนดวิธีการประมวลผล
d)
การกำหนดลักษณะผลลัพธ์
10.
“โครงสร้างของโปรแกรม ประกอบด้วย เวที ตัวละคร สคริปต์” จากข้อความดังกล่าวเป็นลักษณะของโปรแกรมภาษาชนิดใด
a)
โปรแกรมภาษไพทอน
b)
โปรแกรมภาษาจาวา
c)
โปรแกรมภาษา C
d)
โปรแกรมภาษา Scratch
11.
พิจารณาข้อความต่อไปนี้
1. การออกแบบโปรแกรม
2. การเขียนโปรแกรม
3. การวิเคราะห์ปัญหา
4. การทดสอบโปรแกรม
a)
1 , 2 , 3 , 4
b)
3 , 1 , 2 , 4
c)
3 , 2 , 1 , 4
d)
1 , 3 , 2 , 4
12.
ข้อใดกล่าวได้ถูกต้อง
a)
การออกแบบโปรแกรมโดยใช้อัลกอริทึมแบบภาษาธรรมชาติเป็นวิธีที่นิยมใช้มากที่สุด
b)
กลุ่มโปรแกรม IDE Editor เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้เป็นเครื่องมือได้กับทุกโปรแกรมภาษา
c)
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ควรใช้โปรแกรมภาษาที่เหมาะสมกับการใช้งาน
d)
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ต้องเรียงลำดับคำสั่งจากง่ายไปยาก
13.
"คอสตูม" ของตัวละครหมายถึงอะไร
a)
เสียงพูดของตัวละคร
b)
ท่าทางหรือรูปแบบต่างๆ ของตัวละครนั้นๆ
c)
พื้นหลังของเวที
d)
ตำแหน่งของตัวละครบนเวที
14.
ภาพพื้นหลังของเวทีในโปรแกรม Scratch เรียกว่าอะไร
a)
แบ็กดร็อป
b)
คอสตูม
c)
สไปรต์
d)
สคริปต์
15.
สัญลักษณ์ "ธงสีเขียว" มีหน้าที่อะไร
a)
หยุดการทำงานของทุกสคริปต์
b)
เริ่มต้นการทำงานของสคริปต์ที่กำหนดไว้
c)
บันทึกโปรเจกต์
d)
เปลี่ยนภาษา
16.
พื้นที่สำหรับแสดงผลการทำงานของโปรแกรม เรียกว่าอะไร
a)
เวที
b)
ตัวละคร
c)
พื้นที่เขียนโค้ด
d)
แถบบล็อกคำสั่ง
17.
ตำแหน่งของตัวละครบนเวทีถูกกำหนดด้วยค่าใด
a)
ค่าความกว้างและความสูง
b)
ค่าสี RGB
c)
ค่าแกน X และแกน Y
d)
ค่าความเร็วและความดัง
18.
บริเวณที่ใช้สำหรับวางและต่อบล็อกคำสั่งต่างๆ เข้าด้วยกันคือส่วนใด
a)
เวที
b)
พื้นที่เขียนโค้ด
c)
แถบเมนู
d)
รายการตัวละคร
19.
ข้อใดคือตัวละครหลัก ที่ปรากฏขึ้นมาเมื่อสร้างโปรเจกต์ใหม่
a)
สุนัข
b)
ไดโนเสาร์
c)
แมว
d)
หุ่นยนต์
20.
สัญลักษณ์ "ปุ่มสีแดงแปดเหลี่ยม" 🛑 มีหน้าที่อะไร
a)
เริ่มการทำงาน
b)
หยุดการทำงานทั้งหมด
c)
ขยายขนาดเวที
d)
เพิ่มตัวละครใหม่
100 %
