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Semana 3: Introducción a VEXcode Vr

Total questions: 15

Worksheet time: 8mins

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1.

¿Qué es la programación en el contexto de la robótica?

a)

Es decorar el robot.

b)

Es escribir instrucciones para que el robot ejecute tareas.

c)

Es ensamblar piezas del robot.

d)

Es cargar la batería del robot.

2.

La programación combina principalmente:

a)

Lógica, creatividad y pensamiento crítico.

b)

Matemáticas, inglés y deportes.

c)

Dibujo, música y danza.

d)

Fuerza, velocidad y resistencia.

3.

Verdadero o Falso: La programación es darle órdenes a una máquina mediante un lenguaje que pueda entender.

a)

VERDADERO

b)

FALSO

4.

¿Qué es la programación iconográfica?

a)

Programar con ecuaciones matemáticas.

b)

Programar usando palabras complejas.

c)

Programar dibujando con íconos y símbolos gráficos.

d)

Programar con comandos de voz.

5.

¿Cuál de estas NO es una plataforma de programación educativa mencionada?

a)

Scratch

b)

Tinkercad

c)

Photoshop

d)

VEXcode VR

6.

¿Qué característica NO corresponde a VEXcode VR?

a)

Es gratuito y en línea.

b)

Requiere instalar un software pesado.

c)

Utiliza bloques o programación textual.

d)

Permite programar robots virtuales en 3D.

7.

A la acción realizada por un robot VEX se le llama:

a)

Función

b)

Comando

c)

Comportamiento

d)

Movimiento

8.

Los bloques en VEXcode VR se utilizan para:

a)

Cambiar los colores del robot.

b)

Cambiar el comportamiento del robot.

c)

Instalar nuevos sensores.

d)

Jugar videojuegos.

9.

¿Cuál es la velocidad predeterminada del robot VR?

a)

25%

b)

50%

c)

75%

d)

100%

10.

La configuración máxima de velocidad del robot VR es:

a)

60%

b)

75%

c)

90%

d)

100%

11.

Verdadero o Falso: VEXcode VR se puede usar solo si se tiene un robot físico.

a)

VERDADERO

b)

FALSO

12.

¿En qué entornos de práctica puede trabajar un robot en VEXcode VR?

a)

Laberintos, pizarras para dibujar, entornos de recolección.

b)

Solo en un tablero de ajedrez.

c)

Exclusivamente en un simulador de carreras.

d)

Ninguno de los anteriores.

13.

¿Qué tipo de pensamiento fomenta la programación en estudiantes?

a)

Repetitivo

b)

Crítico y de resolución de problemas

c)

Automático

d)

Mágico

14.

Completa: La programación es el proceso de ______, escribir, depurar y mantener instrucciones.

a)

Diseñar

b)

Estirar

c)

Romper

d)

Tirar

15.

¿Cómo se relaciona la programación con la robótica educativa?

a)

Permite que los robots se decoren solos.

b)

Permite que los robots ejecuten tareas y resuelvan problemas.

c)

Permite fabricar robots en masa.

d)

Permite que los robots se carguen automáticamente.