Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Kuis Persiapan UTS Informatika 10

Total questions: 35

Worksheet time: 31mins

Name
Class
Date
1.

Istilah pendekatan yang memecah masalah besar dan kompleks menjadi lebih sederhana atau kecil sehingga lebih mudah dikelola dan dipahami adalah ....

a)

Perancangan Algoritme

b)

Abstraksi

c)

Pengenalan Pola

d)

Dekomposisi

2.

Dalam berfikir komputasional,kita dituntut untuk mencari kesamaan masalah untuk menyelesaikan suatu masalah. Pernyataan tersebut termasuk teknik ....

a)

Dekomposisi

b)

Abstraksi

c)

Pengenalan Pola

d)

Algoritme

3.

Berikut yang merupakan proses dekomposisi adalah …

a)

Dokter memeriksa bagian tubuh pasien dan mengukur tanda-tanda vital tubuh

b)

Dokter memberikan resep obat kepada pasien

c)

Dokter memberikan penjelasan tentang penyakit yang diderita pasien kepada keluarganya

d)

Dokter menuliskan hasil pemeriksaan di catatan rekam medis pasien

4.

Proses mengembangkan solusi langkah-langkah yang harus dipenuhi secara berurutan terhadap permasalahan yang ada disebut dengan ….

a)

Dekomposisi

b)

Abstraksi

c)

Pengenalan Pola

d)

Algoritme

5.

Untuk membuat sebuah resep pizza yang baru seorang chef terkenal membagi pizza dalam tiga bagian: roti, saus, dan topping. Dalam berpikir komputasi teknik ini dikenal sebagai

a)

dekomposisi

b)

instruksi

c)

desain algoritma

d)

abstraksi

e)

pattern generalization

6.

Tindakan berikut yang dapat dikategorikan sebagai proses pengenalan pola adalah….

a)

Membuat rencana perjalanan ke pantai Bali

b)

Perawat sedang menulis identitas pasien

c)

Membuat flowchart tata cara memasak mie instan

d)

Pemain sepak bola mencari tahu kelemahan tim lawan dengan melihat video pertandingan sebelumnya

7.

Melihat dan mengidentifikasi pola pembuatan brownies secara umum. Jika dalam 1 jam dengan 1 unit oven/pemanggang diperoleh 1 box brownies maka perlu 100 jam (4,16 hari) untuk menghasilkan 100 box brownies. Tentu tidak efektif dan Efesien. Teknik berfikir komputasi yang dilakukan adalah ...

a)

abstraksi

b)

dekomposisi

c)

pengenalan pola

d)

algoritma

8.

Sekumpulan data yang bertipe sama dan antara data satu dengan data yang lain dibedakan dengan indeksnya merupakan pengertian dari …

a)

Integer

b)

Variabel

c)

Array

d)

Char

9.
  1. Apa fungsi utama dari struktur data stack?

a)
  1. Mengakses data secara acak

b)
  1. Menyimpan data dalam urutan tertentu

c)
  1. Menambah dan menghapus elemen dari satu ujung

d)
  1. Mendukung operasi pencarian cepat

e)
  1. Menyimpan data berukuran besar

10.

Dalam struktur data, apa yang dimaksud dengan FIFO?

a)
  1. First In First Out

b)
  1. First In Fast Out

c)
  1. Fast In First Out

d)
  1. First Input First Output

e)
  1. First In First Over

11.
  1. Apa yang membedakan struktur data linked list dari array?

a)
  1. Array lebih cepat diakses

b)
  1. Linked list memiliki elemen tetap

c)
  1. Array membutuhkan lebih banyak memori

d)
  1. Linked list memungkinkan penambahan elemen di tengah

e)
  1. Linked list menggunakan indeks

12.
  1. Apa yang membedakan queue dan stack?

a)
  1. Queue hanya menyimpan data sementara

b)
  1. Stack mengikuti LIFO, queue mengikuti FIFO

c)
  1. Queue lebih cepat dalam pencarian data

d)
  1. Stack dapat diakses dari kedua ujung

e)
  1. Queue lebih efisien dari stack

13.

komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen Utama penyusun sistem komputer adalah

a)

Software

Hardware

brainware

b)

Input

Output

CPU

c)

Input

Output

Pemroses

Storage

d)

CPU

Monitor

Keyboard

e)

Speaker

monitor

Keyboard Mouse

hardware

14.

Apakah yang dimaksud dengan hardware ?

a)

perangkat lunak

b)

perangkat keras

c)

perangkat keluaran

d)

perangkat proces

15.

mouse dan keyboard merupakan jenis perangkat?

a)

output device

b)

proses device

c)

input device

d)

storage device

16.

speaker, printer dan monitor merupakan contoh dari perangkat?

a)

input device

b)

proses device

c)

storage device

d)

output device

17.

Berikut ini yang merupakan perangkat penyimpanan yaitu...

a)

ROM

b)

CD Room

c)

DVD Room

d)

Harddisk

e)

Pointer

18.

Berikut ini yang tidak termasuk sistem operasi adalah...

a)

Windows

b)

Linux

c)

Unix

d)

Microsoft Excel

19.

Perangkat keras output ditunjukkan oleh gambar...

a)
b)
c)
d)
20.

Karakter dalam Scratch disebut dengan ....

a)

Scratch

b)

Script

c)

Sprite

d)

Sprite Scripts

21.

Daftar perintah pada Scratch disebut dengan ....

a)

Sprite

b)

Script

c)

Scratch

d)

Help

22.

Perintah apa yang membuat karakter berjalan ?

a)

Control

b)

Looks

c)

Move

d)

Sound

23.

Warna apa yang menunjukkan "Perintah Gerak" ?

a)

Orange

b)

Merah

c)

Hijau

d)

Biru

24.

Manakah block yang merupakan loop?

a)
b)
c)
d)
25.

Fungsi dari icon pada gambar tersebut adalah…..

a)

Mengganti kostum sprite

b)

Menambahkan sprite baru

c)

Menggandakan sprite

d)

Menambahkan background baru

26.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Operator

b)

Kontrol

c)

Tampilan

d)

Gerakan

27.

Balok kode seperti gambar tersebut terdapat di menu …..

a)

Gerakan

b)

Kontrol

c)

Kejadian

d)

Operator

28.

Karakter awal program Scratch dibawah ini adalah . . . .

a)
b)
c)
d)
29.

Fungsi dari icon pada gambar ini adalah . . . .

a)

Menghapus background

b)

Menambahkan sprite baru

c)

Menambahkan backdrop

d)

Menambahkan blcok code

30.

Icon yang ditandai dengan lingkaran warna merah pada gambar tersebut berfungsi untuk …..

a)

Menambahkan sprite atau background yang tersedia

b)

Menambahkan sprite atau background dengan cara melukis sendiri

c)

Menambahkan sprite atau background dari internet

d)

Menambahkan sprite atau background secara acak

31.

Untuk mengatur gerakan dari sprite agar tidak terlalu cepat dan lambat maka kita dapat memasukkan kode balok …..

a)
b)
c)
d)
32.

Fungsi dari icon yang ditandai dengan garis warna merah pada gambar tersebut adalah .....

a)

Menggandakan sprite

b)

Menjalankan animasi

c)

Menghapus background

d)

Menghentiakan pergerakan dari animasi

33.

Manfaat dari belajar Scratch adalah .....

a)

Melatih untuk mencari kesalahan dan menemukan solusi

b)

Melatih untuk bisa kreatif, teliti dan hati-hati.

c)

Melatih logika pemrograman dasar untuk membuat animasi atau game.

d)

Semuanya benar

34.

Supaya sprite yang dibuat animasi tidak terbalik ketika memantul maka perlu klik .....

a)

Semua arah

b)

Kostum berikutnya

c)

Hadap kiri/kanan pada bagian arah

d)

Balok kode di menu konrol

35.

Fungsi dari icon yang diberi tanda garis warna merah pada gambar tersebut adalah .....

a)

Menyembunyikan tampilan panggung sprite

b)

Memaksimalkan tampilan dari panggung sprite

c)

Mengedit tampilan panggung sprite

d)

Menambahkan background baru pada panggung sprite