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AVALIAÇÃO 2º TRIMESTRE

Total questions: 15

Worksheet time: 8mins

Name
Class
Date
1.

Como a Programação Orientada a Objetos pode ajudar na organização e desenvolvimento de um jogo de computador com heróis, monstros e magias?

a)

Permite criar classes como Herói, Monstro e Magia, facilitando a organização e reutilização de código.

b)

Elimina a necessidade de criar diferentes tipos de personagens.

c)

Impede a criação de novos personagens no jogo.

d)

Dificulta a manutenção do código do jogo.

2.

Considere a classe abaixo. Qual é o valor do atributo ‘nome’ após a execução do construtor?

a)

nome

b)

null

c)

João

d)

Pessoa

3.

Considere as seguintes afirmações sobre programação orientada a objetos: I. O principal objetivo do encapsulamento é ocultar os detalhes de implementação de uma classe. II. A herança é fundamental para todos os tipos de polimorfismo III. Polimorfismo de subtipo é a capacidade de objetos de classes diferentes responderem de forma diferente à mesma mensagem. IV. A herança permite que uma nova classe adquira atributos e métodos definidos em uma classe existente.

a)

I e III.

b)

I, III e IV.

c)

I, II e III.

d)

II e IV.

4.

Considere o seguinte trecho de algoritmo: classe Calculadora { método inteiro fatorial(valor inteiro n) { se (n <= 1) { retorne 1; } senão { retorne n * fatorial(n - 1); } } } início { inteiro resultado; Calculadora calc = novo Calculadora(); resultado = calc.fatorial(5); escreva(“O fatorial de 5 é: ”, resultado); }

a)

A passagem de parâmetro no método fatorial é feita por valor, uma vez que a variável n é um tipo primitivo.

b)

O método fatorial é um exemplo de recursividade, pois chama a si mesmo dentro de sua definição.

5.

QUAIS conceitos de POO são usados no código abaixo?

a)

Classes abstratas

b)

Encapsulamento

c)

Herança

d)

Polimorfismo

6.

O que é um método construtor em Programação Orientada a Objetos?

a)

Um método especial usado para inicializar objetos

b)

Um operador de comparação

c)

Um atributo da classe

d)

Um método que retorna um valor inteiro

7.

O que acontece se você tentar acessar um atributo de instância sem usar 'this' quando há um parâmetro com o mesmo nome?

a)

O código não compila

b)

O atributo da classe é acessado

c)

O parâmetro do método é acessado

d)

O valor é sempre nulo

8.

Dado o código abaixo, qual é a função do construtor? java public class Carro { String modelo; Carro(String m) { modelo = m; }

a)

Importar uma classe

b)

Declarar um novo método

c)

Inicializar o atributo 'modelo' com o valor passado como parâmetro

d)

Criar uma variável local

9.

Assinale a alternativa que define corretamente um construtor com dois parâmetros.

a)

public Classe(int a, int b) { }

b)

public void Classe(int a, int b) { }

c)

Classe(int a) { }

d)

public Classe() { }

10.

Durante o desenvolvimento de um sistema de vendas, um analista implementou a classe abaixo para calcular o valor do desconto aplicado sobre um produto com base em um percentual fornecido: public class Produto { public double preco; public double calcularDesconto(double percentual) { return preco * (percentual / 100); } } Considerando que um produto custa R$ 200,00 e deseja-se aplicar-lhe um desconto de 10%, qual das alternativas abaixo apresenta a sequência correta de comandos em Java que deve ser utilizada para instanciar um objeto, configurar o preço e obter o valor do desconto?

a)

Produto p = new Produto(); p.calcularDesconto(10);

b)

Produto.calcularDesconto(10);

c)

new Produto().preco = 200; calcularDesconto(10);

d)

Produto p = new Produto(); p.preco = 200; p.calcularDesconto(10);

11.

Sobre herança em POO, marque SOMENTE as afirmações CORRETAS:

a)

Herança permite que uma classe filha herde atributos e métodos de uma classe pai.

b)

Herança torna o código menos organizado.

c)

Heroipoide ser uma classe filha de Personagem em um jogo.

d)

Uma classe pode herdar de múltiplas classes ao mesmo tempo em Java.

12.

Qual é a principal diferença entre Programação Orientada a Objetos (POO) e Programação Estruturada?

a)

POO organiza o código em objetos, enquanto a Programação Estruturada organiza em funções e procedimentos.

b)

POO não utiliza classes, enquanto a Programação Estruturada utiliza.

c)

Programação Estruturada é baseada em herança, enquanto POO não é.

d)

POO não permite reutilização de código, enquanto a Programação Estruturada permite.

13.

Como a Programação Orientada a Objetos pode ajudar na organização e desenvolvimento de um jogo de computador com heróis, monstros e magias?

a)

Permite estruturar o jogo em classes como Herói, Monstro e Magia, facilitando a organização e reutilização de código.

b)

Dificulta a criação de personagens diferentes, pois todos precisam ser iguais.

c)

Impede a reutilização de código entre diferentes tipos de personagens.

d)

Elimina a necessidade de criar classes para cada elemento do jogo.

14.

Sobre herança em POO, marque SOMENTE as afirmações CORRETAS:

a)

Herança permite que uma classe filha herde atributos e métodos de uma classe pai.

b)

Uma classe pode herdar de múltiplas classes ao mesmo tempo em Java.

c)

Heroi pode ser uma classe filha de Personagem em um jogo.

d)

Herança torna o código menos organizado.

15.

O que acontece se você tentar acessar um atributo de instância sem usar ‘this‘ quando há um parâmetro com o mesmo nome?

a)

O valor é sempre nulo

b)

O código não compila

c)

O atributo da classe é acessado

d)

O parâmetro do método é acessado