wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Soal Pilihan Ganda - BK - 9

Total questions: 20

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

Di sebuah sekolah, para siswa diajarkan untuk menyelesaikan berbagai masalah dengan cara yang terstruktur. Salah satu metode yang diajarkan adalah berpikir komputasional. Apa tujuan dari berpikir komputasional dalam konteks ini?

a)

Menyelesaikan masalah dengan cara coba-coba

b)

Membiasakan berpikir secara cepat dan instan

c)

Menyelesaikan masalah secara sistematis dan efisien

d)

Menyelesaikan masalah dengan menggunakan komputer

2.

Di sebuah sekolah, seorang guru memberikan tugas kepada murid-muridnya untuk menyelesaikan sebuah proyek. Dalam proyek tersebut, mereka harus membuat sebuah aplikasi sederhana yang dapat membantu teman-teman mereka dalam belajar. Salah satu elemen penting yang harus mereka gunakan dalam pembuatan aplikasi tersebut adalah algoritma. Algoritma adalah …

a)

Susunan data dalam bentuk tabel

b)

Urutan langkah sistematis untuk menyelesaikan masalah

c)

Proses menyimpan data di komputer

d)

Bahasa pemrograman yang digunakan untuk coding

3.

Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menggunakan berbagai struktur data untuk mengorganisir informasi. Misalnya, ketika kita mengatur file di komputer, kita menggunakan menu folder dan subfolder untuk menyimpan dokumen dengan cara yang terstruktur. Contoh struktur data pohon (tree) dalam kehidupan sehari-hari adalah …

a)

Daftar nama teman sekelas

b)

Menu folder dan subfolder di komputer

c)

Daftar belanjaan di warung

d)

Urutan langkah membuat teh

4.

Di sebuah taman, terdapat berbagai jenis jalur yang menghubungkan area-area berbeda. Beberapa jalur membentuk lingkaran dan memiliki titik awal dan akhir yang sama, sementara yang lain menghubungkan area tanpa membentuk lingkaran. Dalam konteks ini, bagaimana kita dapat membedakan antara jalur yang membentuk graf dan jalur yang membentuk pohon?

a)

Jalur graf selalu memiliki akar, sedangkan jalur pohon tidak

b)

Jalur pohon bisa memiliki banyak siklus, sedangkan jalur graf tidak

c)

Jalur graf bisa membentuk siklus, sedangkan jalur pohon tidak

d)

Jalur pohon selalu berbentuk lingkaran, sedangkan jalur graf tidak

5.

Di sebuah kelas VII, siswa-siswa sedang belajar tentang struktur data linked list. Untuk memahami konsep ini dengan lebih baik, mereka diajak bermain sebuah permainan yang melibatkan pengelompokan elemen. Permainan apakah yang mereka mainkan untuk mempelajari struktur data tersebut?

a)

Menyusun huruf

b)

Menyusun angka

c)

Menyusun kartu remi

d)

Menyusun puzzle

6.

Di sebuah kelas, terdapat dua siswa yang sedang mengerjakan tugas kelompok. Tugas tersebut hanya dapat diselesaikan jika kedua siswa tersebut hadir dan berkontribusi. Ekspresi logika yang menggambarkan situasi ini adalah …

a)

OR

b)

AND

c)

XOR

d)

NOT

7.

Di sebuah kelas, terdapat dua siswa, A dan B. Siswa A selalu memberikan jawaban yang benar, sedangkan siswa B sering memberikan jawaban yang salah. Jika A memberikan jawaban 'benar' dan B memberikan jawaban 'salah', maka hasil dari pernyataan A OR B adalah …

a)

Benar

b)

Salah

c)

Tidak dapat ditentukan

d)

Sama dengan A

8.

Di sebuah pesta, ada dua orang yang masing-masing membawa satu lampu. Jika kedua lampu tersebut dinyalakan, berapa banyak lampu yang menyala?

a)

0

b)

1

c)

2

d)

Salah

9.

Dalam sebuah program komputer, seorang programmer ingin memastikan bahwa kondisi tertentu tidak terpenuhi. Untuk mencapai hal ini, ia menggunakan perintah NOT. Apa fungsi dari perintah NOT dalam konteks ini?

a)

Membalik nilai logika

b)

Menggabungkan dua pernyataan

c)

Menjumlahkan dua nilai

d)

Membagi dua nilai

10.

Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering dihadapkan pada situasi yang memerlukan keputusan berdasarkan kondisi tertentu. Misalnya, ketika kita ingin menyalakan lampu di ruangan yang memiliki dua saklar, kita perlu menentukan posisi saklar tersebut untuk memastikan lampu menyala. Contoh penerapan operasi logika dalam situasi ini adalah …

a)

Menjumlahkan uang belanja

b)

Menentukan apakah lampu menyala berdasarkan dua saklar

c)

Menyusun daftar menu makanan

d)

Menggambar pola pada kertas

11.

Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menggunakan algoritma untuk menyelesaikan berbagai masalah. Misalnya, saat kita mengikuti resep masakan, kita mengikuti langkah-langkah tertentu untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Algoritma dapat dinyatakan dalam bentuk …

a)

Cerita singkat atau paragraf

b)

Tabel langkah

c)

Flowchart (diagram alur)

d)

Semua jawaban benar

12.

Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering melakukan berbagai aktivitas yang memerlukan langkah-langkah tertentu agar hasilnya optimal. Misalnya, ketika kita mencuci tangan, ada langkah-langkah yang harus diikuti untuk memastikan tangan kita bersih dan bebas dari kuman. Langkah-langkah ini dapat dianggap sebagai algoritma. Contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah …

a)

Memikirkan warna favorit

b)

Langkah mencuci tangan yang benar

c)

Menentukan siapa teman terbaik

d)

Bermain tanpa aturan

13.

Dalam sebuah permainan edukatif, terdapat aktivitas "Jalan Keluar" di mana pemain harus mengikuti tanda panah yang muncul di layar. Tanda panah tersebut digunakan untuk …

a)

Membuat pola hiasan

b)

Menentukan arah pergerakan bola hijau

c)

Menghias halaman kerja

d)

Menunjukkan nilai logika

14.

Dalam sebuah kompetisi pemrograman, peserta ditantang untuk menyelesaikan masalah dengan algoritma yang efisien. Salah satu juri bertanya, "Algoritma disebut efisien jika …"

a)

Memiliki banyak langkah yang panjang

b)

Dapat diselesaikan dengan sedikit langkah tetapi tetap benar

c)

Menggunakan komputer canggih

d)

Ditulis dalam bahasa Inggris

15.

Bayangkan Anda sedang mengikuti sebuah kompetisi memasak. Jika Anda melewatkan salah satu langkah penting dalam resep, maka …

a)

Tetap menghasilkan hidangan yang lezat

b)

Tidak dapat disajikan dengan baik

c)

Menjadi lebih cepat dalam menyelesaikan masakan

d)

Lebih sederhana dalam proses memasak

16.

Bayangkan Anda seorang programmer yang sedang mengembangkan aplikasi baru. Untuk membuat aplikasi tersebut, Anda perlu menerjemahkan algoritma yang telah Anda buat ke dalam …

a)

Bahasa pemrograman

b)

Bahasa lisan

c)

Tabel perkalian

d)

Buku teks

17.

Dalam sebuah proyek pengembangan perangkat lunak, seorang programmer harus mengulangi proses pengolahan data untuk setiap item dalam daftar. Menggunakan pola berulang (looping) dalam algoritma bertujuan untuk …

a)

Membuat algoritma semakin rumit

b)

Menghemat jumlah instruksi

c)

Menghindari penggunaan komputer

d)

Memperbanyak langkah

18.

Dalam sebuah permainan papan yang dimainkan oleh sekelompok teman, mereka harus menentukan siapa yang akan bermain terlebih dahulu. Algoritma apa yang dapat digunakan untuk menentukan giliran pemain secara bergantian?

a)

Menentukan giliran pemain secara bergantian

b)

Menggambar peta sekolah

c)

Menuliskan daftar nama teman

d)

Menghafalkan puisi

19.

Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering dihadapkan pada berbagai masalah yang memerlukan solusi. Misalnya, ketika Anda ingin merencanakan sebuah acara, Anda perlu mengikuti langkah-langkah tertentu agar acara tersebut berjalan dengan baik. Algoritma yang baik seharusnya memiliki sifat …

a)

Jelas, sistematis, dan dapat dijalankan

b)

Rumit, panjang, dan penuh variasi

c)

Rahasia dan sulit dipahami

d)

Mudah diubah-ubah tanpa aturan

20.

Di sebuah pertemuan, dua orang teman sedang berdiskusi tentang logika. Teman A mengatakan bahwa operasi AND dalam logika akan menghasilkan nilai benar jika …

a)

Setidaknya satu pernyataan bernilai salah

b)

Kedua pernyataan bernilai salah

c)

Kedua pernyataan bernilai benar

d)

Salah satu pernyataan bernilai benar