wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Tugasan EDUP3133-Kuiz 2

Total questions: 60

Worksheet time: 3600secs

Name
Class
Date
1.

Apakah maksud Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)?

a)

Teknologi yang membolehkan mesin meniru proses kognitif manusia seperti pembelajaran, penaakulan, dan penyelesaian masalah

b)

Teknologi yang membolehkan manusia mengawal mesin sepenuhnya melalui arahan suara sahaja

c)

Teknologi yang membolehkan mesin berkomunikasi secara langsung dengan manusia tanpa sebarang had

d)

Teknologi yang membolehkan mesin beroperasi tanpa memerlukan sebarang data atau maklumat

2.

Apakah contoh aplikasi Kecerdasan Buatan dalam kehidupan seharian?

a)

Pemilihan laluan trafik secara dinamik dalam aplikasi navigasi

b)

Pengenalan wajah untuk membuka kunci telefon pintar

c)

Pembantu maya seperti Siri dan Google Assistant

d)

Pemprosesan transaksi kad kredit secara automatik

3.

Apakah yang dimaksudkan dengan Realiti Terimbuh (Augmented Reality)?

a)

Penggunaan teknologi untuk mencipta dunia maya yang bersaingan daripada realiti fizikal

b)

Integrasi elemen digital ke dalam persekitaran dunia sebenar secara masa nyata

c)

Gabungan antara realiti maya dan realiti campuran tanpa interaksi dengan dunia sebenar

d)

Pengalaman maya sepenuhnya yang tidak melibatkan dunia sebenar

4.

Aplikasi manakah yang menggunakan Realiti Terimbuh?

a)

Google Translate dengan ciri kamera AR

b)

Snapchat dengan penapis AR

c)

Google Maps dengan ciri AR

d)

Pokemon Go

5.

Apakah perbezaan utama antara Realiti Maya (Virtual Reality) dan Realiti Terimbuh (Augmented Reality)?

a)

Realiti Maya mencipta persekitaran sepenuhnya maya, manakala Realiti Terimbuh menambah elemen maya ke dunia sebenar

b)

Realiti Terimbuh memerlukan penggunaan alat kawalan khas, Realiti Maya tidak

c)

Realiti Maya membenarkan interaksi dengan objek fizikal, Realiti Terimbuh tidak

d)

Realiti Maya hanya digunakan dalam bidang pendidikan, Realiti Terimbuh hanya untuk hiburan

6.

Apakah itu Realiti Campuran (Mixed Reality)?

a)

Penciptaan persekitaran maya sepenuhnya tanpa elemen dunia sebenar

b)

Gabungan dunia sebenar dan maya yang berinteraksi secara langsung

c)

Penggabungan objek maya ke dalam dunia sebenar dengan interaksi dua hala antara objek maya dan persekitaran fizikal

d)

Integrasi unsur maya ke dalam dunia sebenar tanpa interaksi antara keduanya

7.

Gamifikasi dalam pendidikan bermaksud:

a)

Mengaplikasikan prinsip reka bentuk permainan untuk mencapai objektif pembelajaran

b)

Menggunakan permainan digital semata-mata sebagai alat utama dalam pengajaran

c)

Mengintegrasikan sistem ganjaran dan cabaran seperti dalam permainan ke dalam aktiviti pembelajaran

d)

Menggunakan elemen permainan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan penglibatan pelajar

8.

Apakah tujuan utama gamifikasi dalam pendidikan?

a)

Meningkatkan pembelajaran kolaboratif dan persaingan sihat antara pelajar

b)

Meningkatkan motivasi dan penglibatan pelajar

c)

Menggalakkan pemikiran kritis melalui elemen permainan

d)

Mengurangkan tekanan dan kebosanan dalam proses pembelajaran

9.

Apakah itu Scratch dalam konteks pendidikan?

a)

Persekitaran pengaturcaraan visual yang membolehkan pelajar membina projek interaktif seperti animasi dan permainan

b)

Perisian simulasi matematik lanjutan untuk analisis data besar

c)

Platform pengurusan pembelajaran berasaskan awan untuk kursus universiti

d)

Alat penciptaan realiti maya untuk latihan industri

10.

Bagaimanakah Scratch membantu pelajar dalam pembelajaran?

a)

Mengurangkan kebergantungan kepada teknologi dalam pembelajaran

b)

Menggalakkan pemikiran logik dan kreativiti melalui pembinaan projek interaktif

c)

Menghapuskan keperluan untuk kolaborasi antara pelajar

d)

Menggantikan keperluan untuk memahami konsep asas pengaturcaraan

11.

Minecraft digunakan dalam pembelajaran untuk:

a)

Mengurangkan keupayaan pelajar untuk berfikir secara kritis

b)

Menerapkan konsep STEM melalui simulasi dan kolaborasi

c)

Menggantikan sepenuhnya kaedah pengajaran tradisional

d)

Membina dunia maya dan menyelesaikan masalah secara kreatif

12.

Apakah kelebihan menggunakan Minecraft dalam pendidikan?

a)

Mengurangkan interaksi sosial dalam kalangan pelajar

b)

Menyokong pembelajaran kolaboratif dan penyelesaian masalah

c)

Meningkatkan motivasi pelajar melalui pembelajaran berasaskan permainan

d)

Meningkatkan kemahiran kerjasama dan kreativiti

13.

Apakah maksud Internet Kebendaan (Internet of Things, IoT)?

a)

Penggunaan internet untuk mengakses maklumat secara manual oleh pengguna

b)

Rangkaian peranti fizikal yang saling berhubung dan mampu mengumpul serta bertukar data melalui internet tanpa campur tangan manusia secara langsung

c)

Proses menghubungkan hanya komputer dan telefon pintar ke internet untuk tujuan komunikasi

d)

Sistem yang membolehkan manusia berinteraksi secara maya melalui media sosial sahaja

14.

Contoh peranti yang menggunakan Internet Kebendaan ialah:

a)

Peti sejuk pintar

b)

Jam tangan pintar

c)

Televisyen pintar

d)

Pembantu suara pintar (seperti Google Home atau Amazon Echo)

15.

Apakah itu Teknologi Cloud?

a)

Penyimpanan dan akses data melalui internet

b)

Penyimpanan data dalam rangkaian tempatan tanpa akses internet

c)

Penggunaan pelayan jauh untuk memproses dan menyimpan data yang boleh diakses secara atas talian

d)

Penyimpanan data dalam peranti mudah alih secara eksklusif

16.

Big Data merujuk kepada:

a)

Set data yang sangat besar, pelbagai, dan berkembang pesat yang memerlukan teknik analisis dan penyimpanan khusus

b)

Data yang hanya digunakan untuk tujuan arkib dan tidak dianalisis

c)

Data yang hanya boleh diproses menggunakan perisian asas seperti spreadsheet

d)

Data yang terdiri daripada satu jenis sahaja dan tidak berubah-ubah

17.

Revolusi Industri 4.0 menekankan penggunaan:

a)

Teknologi maklumat, komunikasi, dan sistem siber-fizikal

b)

Teknologi mekanikal dan elektrik tanpa integrasi digital

c)

Teknologi digital, automasi, dan data besar

d)

Penggunaan tenaga kerja manusia dengan bantuan mesin tradisional

18.

Apakah impak utama perkembangan teknologi terkini terhadap pendidikan?

a)

Meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar kerana bergantung seratus peratus kepada teknologi

b)

Menghapuskan sepenuhnya peranan pendidik dalam proses pembelajaran

c)

Memudahkan akses kepada maklumat dan pembelajaran secara interaktif serta memperkasa pembelajaran kendiri

d)

Menggantikan sepenuhnya interaksi sosial dalam kalangan pelajar

19.

Bagaimanakah teknologi terkini membantu pelajar kurang upaya?

a)

Menyediakan alat bantu pembelajaran digital yang disesuaikan dengan keperluan individu

b)

Menggantikan sepenuhnya peranan guru dalam pendidikan pelajar kurang upaya

c)

Mengurangkan interaksi sosial dalam kalangan pelajar kurang upaya

d)

Menghapuskan keperluan untuk penyesuaian kurikulum bagi pelajar kurang upaya

20.

Apakah cabaran utama penggunaan teknologi terkini dalam pendidikan?

a)

Jurang digital antara pelajar bandar dan luar bandar

b)

Kos penyelenggaraan dan infrastruktur yang tinggi

c)

Kebimbangan terhadap keselamatan data dan privasi pelajar

d)

Kekurangan latihan profesional untuk guru dalam penggunaan teknologi

21.

Apakah kelebihan utama penggunaan Big Data dalam pendidikan?

a)

Membantu menganalisis prestasi pelajar secara lebih mendalam

b)

Menggantikan sepenuhnya peranan guru dalam bilik darjah

c)

Mengurangkan keperluan untuk penilaian berterusan

d)

Membolehkan perancangan kurikulum yang lebih bersasar berdasarkan data

22.

Teknologi Cloud membolehkan pelajar:

a)

Menggantikan sepenuhnya keperluan interaksi dengan pensyarah

b)

Mengakses bahan pembelajaran secara kolaboratif dan masa nyata dari pelbagai lokasi

c)

Mengakses bahan pembelajaran hanya melalui peranti khusus di makmal komputer

d)

Menyimpan data pembelajaran tanpa sebarang risiko keselamatan

23.

Bagaimanakah Realiti Maya boleh digunakan dalam pendidikan?

a)

Menggantikan semua kaedah pengajaran tradisional tanpa pengecualian

b)

Menghapuskan sepenuhnya peranan guru dalam proses pembelajaran

c)

Membawa pelajar ke persekitaran maya untuk pengalaman pembelajaran interaktif dan simulasi situasi dunia sebenar

d)

Mengurangkan kebergantungan kepada bahan pembelajaran fizikal dan membolehkan pembelajaran kendiri yang lebih mendalam

24.

Apakah kelebihan utama penggunaan Internet Kebendaan dalam pendidikan?

a)

Meningkatkan kebergantungan pelajar kepada teknologi tanpa kawalan

b)

Memudahkan pemantauan dan pengurusan peranti pembelajaran secara masa nyata

c)

Membolehkan analisis data pembelajaran untuk memperibadikan pengalaman pelajar

d)

Mengurangkan keperluan interaksi antara pelajar dan guru

25.

Apakah impak negatif penggunaan teknologi terkini dalam pendidikan?

a)

Pengurangan kemahiran berfikir kritis akibat kebergantungan teknologi

b)

Peningkatan risiko penipuan siber dan keselamatan data

c)

Ketagihan gajet dan kurang interaksi sosial

d)

Peningkatan jurang digital antara pelajar bandar dan luar bandar

26.

Bagaimanakah guru boleh memanfaatkan gamifikasi dalam pengajaran?

a)

Menggantikan sepenuhnya kaedah pengajaran tradisional dengan permainan digital tanpa integrasi kurikulum

b)

Mengaplikasikan sistem ganjaran, lencana, dan papan kedudukan untuk mendorong persaingan sihat dalam kalangan pelajar

c)

Mengurangkan interaksi antara pelajar dan guru dengan hanya menggunakan aplikasi permainan

d)

Menggunakan elemen permainan untuk meningkatkan motivasi dan penglibatan pelajar dalam pembelajaran

27.

Apakah ciri utama Revolusi Industri 4.0?

a)

Penggunaan tenaga elektrik untuk pengeluaran secara besar-besaran

b)

Integrasi teknologi siber-fizikal, automasi, dan penggunaan data besar dalam proses industri

c)

Pengenalan sistem pengeluaran berasaskan air dan mekanikal

d)

Penggunaan mesin wap secara meluas dalam pengeluaran barangan

28.

Bagaimanakah perkembangan teknologi terkini boleh membantu pembelajaran sepanjang hayat?

a)

Menyukarkan pelajar untuk menyesuaikan diri dengan perubahan teknologi

b)

Membolehkan pembelajaran fleksibel, kolaboratif, dan akses kepada sumber global secara masa nyata

c)

Mengurangkan keupayaan pelajar untuk belajar secara kendiri

d)

Menghadkan interaksi antara pelajar dan pendidik kepada kaedah tradisional sahaja

29.

Apakah maksud pelajar sebagai warganegara digital?

a)

Pelajar guna teknologi digital secara bertanggungjawab, beretika, faham hak dan tanggungjawab dalam keselamatan, privasi dan undang-undang siber

b)

Pelajar guna teknologi digital hanya untuk sosial tanpa ambil kira peranan dalam ilmu dan kemahiran digital

c)

Pelajar guna teknologi digital hanya untuk hiburan tanpa fikir implikasi sosial, undang-undang dan etika

d)

Pelajar tidak terlibat dalam penggunaan teknologi digital

30.

Antara berikut, yang manakah merupakan contoh etika penggunaan teknologi?

a)

Mengakses data peribadi tanpa kebenaran

b)

Guna perisian tidak berlesen

c)

Sebar maklumat sulit tanpa kebenaran

d)

Menghormati hak cipta dan dapatkan lesen sah

31.

Apakah yang dimaksudkan dengan keselamatan dalam talian?

a)

Melindungi data peribadi dan privasi daripada ancaman siber

b)

Mengakses Wi-Fi awam tanpa perlindungan

c)

Berkongsi kata laluan dengan orang lain

d)

Mengabaikan kemas kini dan amaran keselamatan

32.

Antara berikut, yang manakah cabaran utama dalam pengintegrasian teknologi dalam pendidikan?

a)

Kecenderungan pelajar kepada pembelajaran tradisional

b)

Sikap guru terhadap perubahan pedagogi dan budaya kerja

c)

Kekurangan latihan profesional dan kemahiran digital pendidik

d)

Keterbatasan infrastruktur digital dan akses sumber elektronik

33.

Mengapakah literasi digital penting kepada pelajar masa kini?

a)

Menilai, guna beretika, hasil maklumat digital secara kritis & bertanggungjawab

b)

Ganti pembelajaran bersemuka dengan maya tanpa kira keberkesanan

c)

Akses platform digital tanpa batasan etika/undang-undang

d)

Bebas muat turun/sebar kandungan tanpa kira hak cipta/privasi

34.

Apakah yang dimaksudkan dengan hak harta intelek dalam penggunaan teknologi?

a)

Hak menyalin, ubah suai, edarkan karya orang lain tanpa batasan undang-undang

b)

Hak eksklusif miliki, kawal, lindungi ciptaan sendiri daripada penggunaan tanpa kebenaran

c)

Hak memadam, ubah atau akses data peribadi orang lain tanpa persetujuan

d)

Hak mutlak akses, muat turun, guna semua maklumat digital tanpa kira hak cipta atau privasi

35.

Plagiat boleh dielakkan dengan cara berikut, kecuali:

a)

Parafrasa & sitasi tepat ikut gaya akademik

b)

Salin bulat-bulat tanpa atribusi

c)

Senaraikan semua sumber rujukan dengan konsisten

d)

Pastikan maklumat dari sumber sahih & relevan

36.

Undang-undang siber bertujuan untuk:

a)

Membenarkan akses tanpa kawalan kepada data peribadi

b)

Menggalakkan maklumat palsu dan penipuan digital

c)

Melindungi privasi, keselamatan data, dan integriti pengguna dalam talian

d)

Mengurangkan penggunaan teknologi maklumat dan menghalang inovasi

37.

Antara berikut, yang manakah merupakan cabaran bagi pelajar berkeperluan pendidikan khas dalam pengintegrasian teknologi?

a)

Kekurangan motivasi guna teknologi sebagai alat pembelajaran

b)

Keterbatasan akses peranti/perisian mesra pengguna dan sokongan pembelajaran sesuai

c)

Beban tugasan dalam talian yang kompleks dan perlukan pengurusan masa

d)

Ketiadaan guru pakar dalam pedagogi teknologi pendidikan khas

38.

Sokongan organisasi dalam pengintegrasian teknologi merujuk kepada:

a)

Pelajar belajar sendiri tanpa teknologi atau bimbingan institusi

b)

Ibu bapa beli peranti tanpa rujuk polisi sekolah

c)

Sekolah sediakan infrastruktur, latihan, dan dasar untuk sokong teknologi dalam pendidikan

d)

Guru mengajar tanpa teknologi atau sokongan organisasi

39.

Apakah tindakan yang boleh diambil untuk melindungi kerahsiaan maklumat pelajar?

a)

Mendedahkan maklumat pelajar secara terbuka tanpa kebenaran

b)

Guna perisian tidak sah/tidak dikemas kini

c)

Dasar data ketat, enkripsi, dan pengesahan berbilang faktor

d)

Mengabaikan protokol keselamatan siber

40.

Antara berikut, yang manakah bukan cabaran pengintegrasian teknologi dalam pendidikan?

a)

Keterbatasan infrastruktur teknologi di institusi pendidikan

b)

Tahap literasi digital dan motivasi pelajar yang rendah

c)

Pembangunan profesional berterusan untuk pendidik dan pentadbir

d)

Kekurangan dasar institusi yang menyokong inovasi teknologi

41.

Mengapakah etika penting dalam penggunaan teknologi di sekolah?

a)

Penggunaan teknologi secara beretika dan bertanggungjawab

b)

Membenarkan plagiat tanpa kebenaran

c)

Mendedahkan data peribadi secara terbuka

d)

Mengehadkan penggunaan teknologi dalam pembelajaran

42.

Apakah contoh undang-undang siber yang perlu dipatuhi oleh pelajar?

a)

Akta Pemajuan Perumahan 1966

b)

Akta Komunikasi dan Multimedia 1998

c)

Akta Perdagangan Antarabangsa 2010

d)

Akta Pengangkutan Jalan 1987

43.

Bagaimanakah pelajar boleh memastikan keselamatan dalam talian?

a)

Menggunakan kata laluan yang mudah diteka

b)

Tidak berkongsi maklumat peribadi, guna pengesahan dua faktor, dan pastikan sambungan internet selamat

c)

Abaikan kemas kini dan tidak guna antivirus

d)

Membuka lampiran e-mel tanpa semak sumber dan muat turun perisian dari laman tidak diketahui

44.

Apakah kepentingan latihan kemahiran kepada guru dalam pengintegrasian teknologi?

a)

Guru boleh guna teknologi secara efektif, kreatif dan inovatif dalam pengajaran berpusatkan pelajar

b)

Guru kekal guna kaedah tradisional tanpa perlu sesuaikan dengan teknologi

c)

Guru elak cabaran penggunaan teknologi di kelas

d)

Guru hanya guna bahan bercetak seperti buku teks

45.

Antara berikut, yang manakah bukan peranan pelajar sebagai warganegara digital?

a)

Melindungi data peribadi dari risiko siber

b)

Mengamalkan etika & tanggungjawab teknologi

c)

Mengedar maklumat tidak sahih

d)

Menghormati privasi digital & patuh undang-undang data

46.

Bagaimanakah organisasi boleh membantu pengintegrasian teknologi untuk pelajar berkeperluan khas?

a)

Mengabaikan keperluan teknologi pelajar berkeperluan khas.

b)

Menyediakan peranti, perisian adaptif, dan latihan berdasarkan keperluan individu.

c)

Mengehadkan akses kepada teknologi dan alat bantu.

d)

Melarang penggunaan teknologi oleh pelajar berkeperluan khas.

47.

Apakah risiko utama jika pelajar tidak mengamalkan keselamatan dalam talian?

a)

Mendapat akses kepada maklumat berbahaya atau tidak sah

b)

Menggunakan teknologi tanpa etika dan keselamatan

c)

Memperluas rangkaian sosial tanpa kawalan privasi

d)

Maklumat peribadi terdedah kepada eksploitasi dan risiko penipuan atau serangan siber

48.

Mengapakah penyebaran maklumat palsu di internet perlu dielakkan?

a)

Menimbulkan kekeliruan, panik sosial dan menjejaskan reputasi

b)

Mempercepat penularan maklumat tanpa penapisan sahih

c)

Merangsang pemikiran kritis pelajar universiti

d)

Mendorong pelajar meniru kerja akademik tanpa integriti

49.

Apakah cabaran utama bagi pelajar berlainan kebolehan akademik dalam penggunaan teknologi?

a)

Semua pelajar mempunyai literasi digital yang sama

b)

Jurang kefahaman, kemahiran digital, dan akses peranti/internet

c)

Semua pelajar memilih pembelajaran digital berbanding tradisional

d)

Latihan tambahan tidak diperlukan kerana semua sudah mahir

50.

Bagaimanakah pelajar boleh mengelakkan plagiat dalam tugasan mereka?

a)

Mengambil maklumat tanpa menyatakan rujukan

b)

Parafrasa, sintesis idea, dan beri rujukan yang betul

c)

Sembunyi atau manipulasi maklumat sumber

d)

Menyalin bulat-bulat tanpa parafrasa atau analisis

51.

Apakah peranan utama guru dalam pengintegrasian teknologi di sekolah?

a)

Mengabaikan perkembangan teknologi pendidikan

b)

Menggalakkan pelajar meniru tanpa etika

c)

Membimbing pelajar guna teknologi secara beretika dan selamat

d)

Menghalang pelajar akses sumber digital

52.

Antara berikut, yang manakah bukan cabaran dari segi sokongan organisasi dalam pengintegrasian teknologi?

a)

Kekurangan staf IT berkemahiran

b)

Peruntukan kewangan terhad

c)

Keterbatasan infrastruktur digital

d)

Program pembangunan profesional berterusan

53.

Mengapakah penting untuk melindungi hak harta intelek dalam dunia digital?

a)

Karya digital boleh diedar tanpa sekatan undang-undang atau etika

b)

Semua orang boleh meniru dan guna karya orang lain tanpa kebenaran

c)

Karya kekal tersembunyi dan tidak boleh diakses umum

d)

Pencipta dapat pengiktirafan undang-undang dan ganjaran ekonomi, galak inovasi digital

54.

Apakah tindakan yang boleh diambil oleh pelajar untuk meningkatkan literasi digital mereka?

a)

Menyertai kursus, seminar, atau projek digital

b)

Menggunakan teknologi untuk rekreasi dan permainan

c)

Menggunakan teknologi dalam tugasan akademik sahaja

d)

Memerhatikan perkembangan teknologi terkini

55.

Bagaimanakah organisasi boleh memastikan infrastruktur teknologi mencukupi di sekolah?

a)

Melabur dalam peralatan moden, rangkaian laju, dan sokongan teknikal berterusan

b)

Menghadkan keperluan kepada penggunaan teknologi penting sahaja

c)

Menggunakan peralatan dan perisian yang sedia ada

d)

Hadkan penggunaan internet untuk aktiviti pengajaran

56.

Apakah kesan negatif jika pelajar tidak mengamalkan etika penggunaan teknologi?

a)

Pembelajaran tidak kondusif akibat salah guna maklumat digital

b)

Pelanggaran privasi, maklumat palsu, integriti akademik terjejas

c)

Pelajar menilai maklumat secara kritis tanpa bimbingan

d)

Keselamatan siber institusi sentiasa terjamin

57.

Antara berikut, yang manakah merupakan contoh cabaran infrastruktur teknologi di sekolah?

a)

Semua warga sekolah terima latihan perisian pendidikan

b)

Pelajar bermotivasi guna platform digital

c)

Guru mengintegrasi teknologi terkini dalam pengajaran

d)

Jalur lebar terhad & rangkaian internet tidak stabil di luar bandar

58.

Mengapakah penting untuk menyediakan latihan kemahiran kepada pelajar berkeperluan khas dalam penggunaan teknologi?

a)

Dapat kuasai teknologi secara berdikari, tingkat kebergantungan kendiri dan setara rakan sebaya

b)

Hanya bergantung pada guru tanpa membina keupayaan sendiri

c)

Tidak terdedah kepada inovasi teknologi yang boleh meningkatkan kualiti hidup

d)

Tidak perlu adaptasi teknologi dalam pembelajaran dan kehidupan

59.

Antara berikut, yang manakah merupakan contoh aplikasi Realiti Maya dalam pendidikan?

a)

Google Classroom

b)

Google Expeditions VR

c)

Microsoft Word

d)

WhatsApp

60.

Apakah langkah terbaik untuk memastikan keselamatan data peribadi pelajar dalam talian?

a)

Menggunakan kata laluan yang mudah diingat dan ringkas

b)

Menyimpan kata laluan di dalam buku catatan peribadi

c)

Melakukan kemas kini perisian keselamatan sekali sekala

d)

Mengaktifkan pengesahan dua faktor dan tidak berkongsi maklumat peribadi secara terbuka