WorksheetsTest UD01 Hacia una definición de Diseño Interactivo
Total questions: 50
Worksheet time: 25mins
¿En quién se centra el diseño interactivo?
En los desarrolladores
En el diseñador
En el usuario
En el sistema
El diseño interactivo se ocupa principalmente de:
La apariencia visual del sistema
El flujo de información entre usuario y sistema
El hardware del dispositivo y el software en el sistema del usuario
La relación visual y estética entre el sistema y el usuario
¿Qué diferencia al diseño interactivo del diseño de interacción?
El diseño interactivo estudia el proceso completo de comunicación usuario-sistema
El diseño de interacción estudia el proceso completo de comunicación usuario-sistema
El diseño interactivo se centra en la interfaz únicamente
El diseño de interacción analiza la experiencia del usuario y desarrolla la interfaz del sistema para el mismo
Ejemplo típico de diseño interactivo es:
Un cartel de motion graphics en un mupi
Un ebook con ilustraciones en movimiento para Kindle
Una app móvil que responde con sonido o vibración
La pantalla táctil de un iPad
El diseño interactivo incluye elementos como sonido, animaciones, vibraciones y color.
verdadero
falso
¿Qué papel juega la usabilidad en el diseño interactivo?
El papel principal se aplica en software educativo para el alumnado
Es opcional en proyectos de diseño y obligatiorio en proyectos de desarrollo
Garantiza una comunicación clara y eficiente entre usuario y sistema
Es implementada en mayor medida del programador y en parte por el diseñador en cualquier producto digital
Según Janet Murray, el diseño interactivo es una profesión que busca:
Un marco teórico
Una formación profesional
Un enfoque artístico
Una metodología visual
Orden correcto del proceso de interacción
1.El usuario determina la intención de alcanzar
un objetivo.
2.El usuario convierte esta intención en una
acción que ejecuta efectivamente.
3. La acción produce una serie de cambios en el
sistema del dispositivo, que el usuario percibe
e interpreta.
4. El usuario evalúa si estos cambios son
favorables para la consecución del objetivo
propuesto.
1.El usuario convierte una intención en una
acción que ejecuta efectivamente.
2.El usuario determina la intención de alcanzar
un objetivo.
3. La acción produce una serie de cambios en el
sistema del dispositivo, que el usuario percibe
e interpreta.
4. El usuario evalúa si estos cambios son
favorables para la consecución del objetivo
propuesto.
¿Qué entendemos por “interacción”?
La comunicación unidireccional entre un sistema o producto digital y el usuario final
La respuesta del software y del hardware ante un error cometido por el usuario
El diseño visual y animación de la interfaz que utiliza un usuario
El proceso recíproco de transferencia de información entre persona y dispositivo
El protagonista del proceso de interacción es el sistema.
verdadero
falso
Según Mauricio Estrella, la primera fase del entendimiento es:
Fase de ejecución
Fase de identificación
Fase emocional
Fase cognitiva
¿Qué estilo de interacción se basa en la introducción de datos por teclado?
Contextual
Háptico
Lingüístico
Visual
El lenguaje de comandos requiere:
Interacción táctil y visual
Memorizar órdenes específicas
Conocimiento del sistema operativo
Nivel de aprendizaje bajo
Las ventanas modales permiten continuar trabajando en el sistema sin responder a ellas.
verdadero
falso
¿Qué caracteriza a una ventana NO modal?
Obliga a responder antes de continuar
Muestra errores del sistema al usuario para que los resuelva
Permite seguir interactuando con el resto del sistema
Se usa principalmente en dispositivos móviles y táctiles
Un menú contextual aparece normalmente:
Al presionar "Enter" o "tabulador"
Al hacer clic sobre un elemento del sistema en un menú desplegable a la izquierda
Al hacer clic con el botón izquierdo del ratón
Al hacer clic con el botón derecho del ratón
Los botones radiales (radio buttons):
Permiten múltiples selecciones
Se usan solo en formularios largos
No requieren validación
Son autoexcluyentes
Las acciones de manipulación directa suelen ser irreversibles.
verdadero
falso
La manipulación directa se basa en:
La memorización
El reconocimiento visual
El lenguaje natural
El aprendizaje por ensayo
La psicología cognitiva aporta al diseño interactivo:
Información sobre cómo perciben e interpretan los usuarios
Técnicas de programación neuroligüísticas aplicadas al usuario
Métodos de marketing persuasivos para convencer al usuario
Reglas tipográficas y sistemas de diseño que influyen en las decisiones del usuario
La mente y el ordenador son sistemas simbólicos.
verdadero
falso
Un sistema simbólico está compuesto por
Símbolos primitivos
Principios para construir símbolos complejos
Método
Todos los anteriores
En la mente humana, la percepción conduce a:
la construcción de normas o principios que representan el mundo.
la construcción de símbolos primitivos que representan el mundo.
la construcción de símbolos
mentales que representan el mundo.
la construcción de métodos que representan el mundo.
¿Cuántos sistemas de memoria se distinguen en el modelo cognitivo?
Dos
Tres
Cuatro
Cinco
El conjunto de almacenes sensoriales en los que la memoria retiene datos procedentes de la percepción por parte de los sentidos es uno de los sistemas de memorias
verdadero
falso
La memoria a corto plazo puede retener aproximadamente:
3 ±1 unidades
7 ±2 unidades
15 ±3 unidades
10 ±1 unidades
La memoria a largo plazo tiene una capacidad limitada.
verdadero
falso
Según la psicología cognitiva, el aprendizaje más eficaz combina:
Ensayo-error y Design Thinking que garantiza resultados viables
Repetición mecánica y práctica sin feedback que garantiza resultados viables
Ensayo-error y uso de información que garantiza resultados viables
Combinación de todos los métodos anteriores
Una recomendación para el diseño de interfaces según la memoria humana es:
No agrupar elementos por similitudes visuales o formales
Superar los 7 ítems a recordar y ponerlos todos seguidos en un listado para que el usuario los reconozca
Evitar repeticiones y contenido redundante y obviar las referencias contextuales del usuario
Agrupar ítems por similitud semántica o secuencial
El aprendizaje mejora cuando el usuario participa activamente.
verdadero
falso
La práctica es efectiva para el usuario solo si:
Se diseña correctamente y existe retroalimentación o feedback
Se diseña correctamente y se repiten continuamente aunque no haya feedback
Se diseña correctamente y es idéntica cada vez
Se diseña correctamente y no hay errores al repetirse sin descanso
Donald Norman estudia principalmente:
Ergonomía industrial
Háptica del diseño de interfaces (UI)
Psicología educativa
e Ingeniería de hardware
Ciencia cognitiva aplicada a la usabilidad
Una característica de los modelos mentales del usuario es:
Son estables
Son incompletos
Son científicos
Son perfectos
Señala la característica INCORRECTA de los modelos mentales del usuario
Los modelos del usuario son INESTABLES: el usuario tiende
a olvidar determinadas capacidades del sistema
La capacidad del usuario para ejecutar modelos es
ILIMITADA
NO SON CIENTÍFICOS: el usuario tiende a ejecutar las tareas
de cierta manera, incluso en el caso de que sepa que
existen procedimientos mejores
El usuario prefiere realizar MÁS ACCIONES FÍSICAS a cambio
de reducir la complejidad de los procesos mentales
Una buena experiencia de usuario comienza con:
Un diseño visual llamativo
Un proyecto bien definido
Un prototipo avanzado
Un sistema complejo
La estructura del sistema debe definir directamente la interfaz.
verdadero
falso
Categorizar a los usuarios permite:
Ignorar sus necesidades
Reducir las pruebas de usabilidad
Aumentar la carga cognitiva
Adaptar el producto a sus comportamientos
Pensar en flujos y no en “features” implica:
Diseñar varios objetivos simultáneamente
Centrar la experiencia en las acciones del usuario
Priorizar el aspecto técnico
Añadir más funciones
Los prototipos deben mantenerse sin cambios durante todo el proyecto.
verdadero
falso
Debemos pensar en la memoria del usuario como un músculo: repetir los objetos que tengan el mismo comportamiento en diferentes pantallas que tenga la aplicación.
verdadero
falso
Proceso de diseño: Fases
Análisis
Diseño
Prototipo
Evaluación
Todas las anteriores
En la fase de análisis se estudian:
Los colores de la interfaz y sus principales características
Las estrategias de marketing seguidas por la empresa para llegar a los usuarios
Los objetivos de la aplicación y se reúne información sobre los principales puestos de la misma
Los objetivos de la aplicación, las características técnicas de los usuarios objetivos y los requisitos técnicos del desarrollo
La fase de evaluación se centra en:
El diseño visual
La comprobación de la usabilidad
La publicidad del producto
La codificación del sistema
La evaluación de usabilidad solo puede hacerse al final del desarrollo.
verdadero
falso
¿Cuál de los siguientes ejemplos vulnera simultáneamente los principios de “coincidencia entre el sistema y el mundo real” y “consistencia y estándares”?
Un formulario de pago que usa el término “identificador de cliente” en lugar de “número de tarjeta”.
Un botón “Guardar” que aparece en verde en una sección y en rojo con la misma función en otra.
Un menú que cambia su posición en cada pantalla.
El principio de “reconocimiento antes que memoria” se relaciona directamente con:
La flexibilidad del sistema ante distintos niveles de experiencia del usuario.
La capacidad del usuario para recordar comandos complejos.
La reducción de la carga cognitiva mostrando opciones visibles y familiares.
La consistencia visual entre plataformas que permita al usuario reconocer la aplicación en cualquier lugar.
Cuando un sitio web incluye un historial de búsquedas o sugiere acciones previas realizadas por el usuario, está aplicando principalmente el principio de:
Prevención de errores.
Reconocimiento antes que memoria.
Control y libertad del usuario.
Estética y diseño minimalista.
Desde una perspectiva de diseño cognitivo, el principio “flexibilidad y eficiencia de uso” busca principalmente:
Permitir rutas y atajos que aumenten la velocidad de interacción de los usuarios expertos.
Adaptar la interfaz a las capacidades motoras de los usuarios con discapacidad.
Minimizar la cantidad de opciones disponibles para reducir la confusión.
Asegurar que el sistema no permita errores irreversibles.
En una aplicación bancaria, ¿qué error de diseño contraviene el principio de “reconocimiento y recuperación de errores”?
Mostrar un mensaje genérico: “Error en la transacción. Inténtelo más tarde”.
Permitir deshacer una transferencia dentro de los primeros segundos.
Utilizar un código de color (rojo/verde) para confirmar o anular operaciones.
Ofrecer un asistente contextual que explique el motivo del fallo.
¿Por qué el principio de “estética y diseño minimalista” se considera clave para la eficiencia cognitiva del usuario?
Porque reduce la cantidad de información innecesaria y secuencia la presentación de contenidos.
Porque evita el uso de colores estridentes y animaciones innecesarias en las interfaces.
Porque prioriza el estilo visual de la aplicación sobre la funcionalidad de la misma.
Porque estandariza la estructura de los menús en todos los sistemas.
