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Test UD01 Hacia una definición de Diseño Interactivo

Total questions: 50

Worksheet time: 25mins

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1.

¿En quién se centra el diseño interactivo?

a)

En los desarrolladores

b)

En el diseñador

c)

En el usuario

d)

En el sistema

2.

El diseño interactivo se ocupa principalmente de:

a)

La apariencia visual del sistema

b)

El flujo de información entre usuario y sistema

c)

El hardware del dispositivo y el software en el sistema del usuario

d)

La relación visual y estética entre el sistema y el usuario

3.

¿Qué diferencia al diseño interactivo del diseño de interacción?

a)

El diseño interactivo estudia el proceso completo de comunicación usuario-sistema

b)

El diseño de interacción estudia el proceso completo de comunicación usuario-sistema

c)

El diseño interactivo se centra en la interfaz únicamente

d)

El diseño de interacción analiza la experiencia del usuario y desarrolla la interfaz del sistema para el mismo

4.

Ejemplo típico de diseño interactivo es:

a)

Un cartel de motion graphics en un mupi

b)

Un ebook con ilustraciones en movimiento para Kindle

c)

Una app móvil que responde con sonido o vibración

d)

La pantalla táctil de un iPad

5.

El diseño interactivo incluye elementos como sonido, animaciones, vibraciones y color.

a)

verdadero

b)

falso

6.

¿Qué papel juega la usabilidad en el diseño interactivo?

a)

El papel principal se aplica en software educativo para el alumnado

b)

Es opcional en proyectos de diseño y obligatiorio en proyectos de desarrollo

c)

Garantiza una comunicación clara y eficiente entre usuario y sistema

d)

Es implementada en mayor medida del programador y en parte por el diseñador en cualquier producto digital

7.

Según Janet Murray, el diseño interactivo es una profesión que busca:

a)

Un marco teórico

b)

Una formación profesional

c)

Un enfoque artístico

d)

Una metodología visual

8.

Orden correcto del proceso de interacción

a)
  1. 1.El usuario determina la intención de alcanzar

un objetivo.

2.El usuario convierte esta intención en una

acción que ejecuta efectivamente.

3. La acción produce una serie de cambios en el

sistema del dispositivo, que el usuario percibe

e interpreta.

4. El usuario evalúa si estos cambios son

favorables para la consecución del objetivo

propuesto.

b)
  1. 1.El usuario convierte una intención en una

    acción que ejecuta efectivamente.

2.El usuario determina la intención de alcanzar

un objetivo.

3. La acción produce una serie de cambios en el

sistema del dispositivo, que el usuario percibe

e interpreta.

4. El usuario evalúa si estos cambios son

favorables para la consecución del objetivo

propuesto.

9.

¿Qué entendemos por “interacción”?

a)

La comunicación unidireccional entre un sistema o producto digital y el usuario final

b)

La respuesta del software y del hardware ante un error cometido por el usuario

c)

El diseño visual y animación de la interfaz que utiliza un usuario

d)

El proceso recíproco de transferencia de información entre persona y dispositivo

10.

El protagonista del proceso de interacción es el sistema.

a)

verdadero

b)

falso

11.

Según Mauricio Estrella, la primera fase del entendimiento es:

a)

Fase de ejecución

b)

Fase de identificación

c)

Fase emocional

d)

Fase cognitiva

12.

¿Qué estilo de interacción se basa en la introducción de datos por teclado?

a)

Contextual

b)

Háptico

c)

Lingüístico

d)

Visual

13.

El lenguaje de comandos requiere:

a)

Interacción táctil y visual

b)

Memorizar órdenes específicas

c)

Conocimiento del sistema operativo

d)

Nivel de aprendizaje bajo

14.

Las ventanas modales permiten continuar trabajando en el sistema sin responder a ellas.

a)

verdadero

b)

falso

15.

¿Qué caracteriza a una ventana NO modal?

a)

Obliga a responder antes de continuar

b)

Muestra errores del sistema al usuario para que los resuelva

c)

Permite seguir interactuando con el resto del sistema

d)

Se usa principalmente en dispositivos móviles y táctiles

16.

Un menú contextual aparece normalmente:

a)

Al presionar "Enter" o "tabulador"

b)

Al hacer clic sobre un elemento del sistema en un menú desplegable a la izquierda

c)

Al hacer clic con el botón izquierdo del ratón

d)

Al hacer clic con el botón derecho del ratón

17.

Los botones radiales (radio buttons):

a)

Permiten múltiples selecciones

b)

Se usan solo en formularios largos

c)

No requieren validación

d)

Son autoexcluyentes

18.

Las acciones de manipulación directa suelen ser irreversibles.

a)

verdadero

b)

falso

19.

La manipulación directa se basa en:

a)

La memorización

b)

El reconocimiento visual

c)

El lenguaje natural

d)

El aprendizaje por ensayo

20.

La psicología cognitiva aporta al diseño interactivo:

a)

Información sobre cómo perciben e interpretan los usuarios

b)

Técnicas de programación neuroligüísticas aplicadas al usuario

c)

Métodos de marketing persuasivos para convencer al usuario

d)

Reglas tipográficas y sistemas de diseño que influyen en las decisiones del usuario

21.

La mente y el ordenador son sistemas simbólicos.

a)

verdadero

b)

falso

22.

Un sistema simbólico está compuesto por

a)

Símbolos primitivos

b)

Principios para construir símbolos complejos

c)

Método

d)

Todos los anteriores

23.

En la mente humana, la percepción conduce a:

a)

la construcción de normas o principios que representan el mundo.

b)

la construcción de símbolos primitivos que representan el mundo.

c)

la construcción de símbolos

mentales que representan el mundo.

d)

la construcción de métodos que representan el mundo.

24.

¿Cuántos sistemas de memoria se distinguen en el modelo cognitivo?

a)

Dos

b)

Tres

c)

Cuatro

d)

Cinco

25.

El conjunto de almacenes sensoriales en los que la memoria retiene datos procedentes de la percepción por parte de los sentidos es uno de los sistemas de memorias

a)

verdadero

b)

falso

26.

La memoria a corto plazo puede retener aproximadamente:

a)

3 ±1 unidades

b)

7 ±2 unidades

c)

15 ±3 unidades

d)

10 ±1 unidades

27.

La memoria a largo plazo tiene una capacidad limitada.

a)

verdadero

b)

falso

28.

Según la psicología cognitiva, el aprendizaje más eficaz combina:

a)

Ensayo-error y Design Thinking que garantiza resultados viables

b)

Repetición mecánica y práctica sin feedback que garantiza resultados viables

c)

Ensayo-error y uso de información que garantiza resultados viables

d)

Combinación de todos los métodos anteriores

29.

Una recomendación para el diseño de interfaces según la memoria humana es:

a)

No agrupar elementos por similitudes visuales o formales

b)

Superar los 7 ítems a recordar y ponerlos todos seguidos en un listado para que el usuario los reconozca

c)

Evitar repeticiones y contenido redundante y obviar las referencias contextuales del usuario

d)

Agrupar ítems por similitud semántica o secuencial

30.

El aprendizaje mejora cuando el usuario participa activamente.

a)

verdadero

b)

falso

31.

La práctica es efectiva para el usuario solo si:

a)

Se diseña correctamente y existe retroalimentación o feedback

b)

Se diseña correctamente y se repiten continuamente aunque no haya feedback

c)

Se diseña correctamente y es idéntica cada vez

d)

Se diseña correctamente y no hay errores al repetirse sin descanso

32.

Donald Norman estudia principalmente:

a)

Ergonomía industrial

b)

Háptica del diseño de interfaces (UI)

c)

Psicología educativa
e Ingeniería de hardware

d)

Ciencia cognitiva aplicada a la usabilidad

33.

Una característica de los modelos mentales del usuario es:

a)

Son estables

b)

Son incompletos

c)

Son científicos

d)

Son perfectos

34.

Señala la característica INCORRECTA de los modelos mentales del usuario

a)

Los modelos del usuario son INESTABLES: el usuario tiende

a olvidar determinadas capacidades del sistema

b)

La capacidad del usuario para ejecutar modelos es

ILIMITADA

c)

NO SON CIENTÍFICOS: el usuario tiende a ejecutar las tareas

de cierta manera, incluso en el caso de que sepa que

existen procedimientos mejores

d)

El usuario prefiere realizar MÁS ACCIONES FÍSICAS a cambio

de reducir la complejidad de los procesos mentales

35.

Una buena experiencia de usuario comienza con:

a)

Un diseño visual llamativo

b)

Un proyecto bien definido

c)

Un prototipo avanzado

d)

Un sistema complejo

36.

La estructura del sistema debe definir directamente la interfaz.

a)

verdadero

b)

falso

37.

Categorizar a los usuarios permite:

a)

Ignorar sus necesidades

b)

Reducir las pruebas de usabilidad

c)

Aumentar la carga cognitiva

d)

Adaptar el producto a sus comportamientos

38.

Pensar en flujos y no en “features” implica:

a)

Diseñar varios objetivos simultáneamente

b)

Centrar la experiencia en las acciones del usuario

c)

Priorizar el aspecto técnico

d)

Añadir más funciones

39.

Los prototipos deben mantenerse sin cambios durante todo el proyecto.

a)

verdadero

b)

falso

40.

Debemos pensar en la memoria del usuario como un músculo: repetir los objetos que tengan el mismo comportamiento en diferentes pantallas que tenga la aplicación.

a)

verdadero

b)

falso

41.

Proceso de diseño: Fases

a)

Análisis

b)

Diseño

c)

Prototipo

d)

Evaluación

e)

Todas las anteriores

42.

En la fase de análisis se estudian:

a)

Los colores de la interfaz y sus principales características

b)

Las estrategias de marketing seguidas por la empresa para llegar a los usuarios

c)

Los objetivos de la aplicación y se reúne información sobre los principales puestos de la misma

d)

Los objetivos de la aplicación, las características técnicas de los usuarios objetivos y los requisitos técnicos del desarrollo

43.

La fase de evaluación se centra en:

a)

El diseño visual

b)

La comprobación de la usabilidad

c)

La publicidad del producto

d)

La codificación del sistema

44.

La evaluación de usabilidad solo puede hacerse al final del desarrollo.

a)

verdadero

b)

falso

45.

¿Cuál de los siguientes ejemplos vulnera simultáneamente los principios de “coincidencia entre el sistema y el mundo real” y “consistencia y estándares”?

a)

Un formulario de pago que usa el término “identificador de cliente” en lugar de “número de tarjeta”.

b)

Un botón “Guardar” que aparece en verde en una sección y en rojo con la misma función en otra.

c)

Un menú que cambia su posición en cada pantalla.

46.

El principio de “reconocimiento antes que memoria” se relaciona directamente con:

a)

La flexibilidad del sistema ante distintos niveles de experiencia del usuario.

b)

La capacidad del usuario para recordar comandos complejos.

c)

La reducción de la carga cognitiva mostrando opciones visibles y familiares.

d)

La consistencia visual entre plataformas que permita al usuario reconocer la aplicación en cualquier lugar.

47.

Cuando un sitio web incluye un historial de búsquedas o sugiere acciones previas realizadas por el usuario, está aplicando principalmente el principio de:

a)

Prevención de errores.

b)

Reconocimiento antes que memoria.

c)

Control y libertad del usuario.

d)

Estética y diseño minimalista.

48.

Desde una perspectiva de diseño cognitivo, el principio “flexibilidad y eficiencia de uso” busca principalmente:

a)

Permitir rutas y atajos que aumenten la velocidad de interacción de los usuarios expertos.

b)

Adaptar la interfaz a las capacidades motoras de los usuarios con discapacidad.

c)

Minimizar la cantidad de opciones disponibles para reducir la confusión.

d)

Asegurar que el sistema no permita errores irreversibles.

49.

En una aplicación bancaria, ¿qué error de diseño contraviene el principio de “reconocimiento y recuperación de errores”?

a)

Mostrar un mensaje genérico: “Error en la transacción. Inténtelo más tarde”.

b)

Permitir deshacer una transferencia dentro de los primeros segundos.

c)

Utilizar un código de color (rojo/verde) para confirmar o anular operaciones.

d)

Ofrecer un asistente contextual que explique el motivo del fallo.

50.

¿Por qué el principio de “estética y diseño minimalista” se considera clave para la eficiencia cognitiva del usuario?

a)

Porque reduce la cantidad de información innecesaria y secuencia la presentación de contenidos.

b)

Porque evita el uso de colores estridentes y animaciones innecesarias en las interfaces.

c)

Porque prioriza el estilo visual de la aplicación sobre la funcionalidad de la misma.

d)

Porque estandariza la estructura de los menús en todos los sistemas.