wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

моудль

Total questions: 22

Worksheet time: 17mins

Name
Class
Date
1.

<question2>3D обьектінің қасиеттерін қай жерден өңдеуге болады?

a)

Properties панелі

b)

Inspector

c)

Shader Editor

d)

Outliner

2.

<question2>Блендерде рендеринг этапын екі түрге бөліп қарастыруға болады:

a)

суретті рендерлеу

b)

видео рендерлеу

c)

мәтін жасау

d)

қимылдайтын фигуралардың сүйектерін жасау

3.

Блендерде бағдарламасында модификаторлардың категорияларын таңдаңыз:

a)

Generate

b)

Modify

c)

Material

d)

Camera

4.

<question2>Blender бағдарламасындағы модельдеу (modeling) және визуализация (rendering) процестеріне қатысты қандай тұжырымдар дұрыс болып табылады?

a)

<variant>"Edit Mode" (Өңдеу режимі) модельдің төьелерін, қабырғаларын және беттерін тікелей өзгертуге арналған негізгі режим.

b)

<variant>Blender-де тек "Cycles" атты жалғыз ғана кіріктірілген рендеринг қозғалтқышы бар.

c)

<variant>Sculpt Mode (Мүсіндеу режимі) полигондарды аз қолдана отырып, модельдерді мүсіндеуге емес, тек анимациялауға арналған

d)

<variant>бұл нақты уақыттағы (real-time) 3D көріністерін жылдам визуализациялауға мүмкіндік беретін рендеринг қозғалтқышы

5.

<question2>Blender-дегі модельдеу процесіне қатысты қандай тұжырымдар дұрыс?

a)

<variant>Edit Mode режімінде модельдің геометриясын (төбелер, қабырғалар, беттер) тікелей өзгертуге болады

b)

<variant>Object Mode режимінде нысанды толығымен жылжыту, бұру және өлшемін өзгерту мүмкін емес

c)

<variant>Sculpt Mode" негізінен жоғары полигональды модельдерді (мүсіндерді) мүсіндеу үшін қолданылады

d)

<variant>Жаңа нысандарды тек "Edit Mode"-да ғана қосуға болады

6.

<question2>Blender-де көріністі шарлау (навигация) және интерфейсті басқару үшін қандай тұжырымдар дұрыс?

a)

<variant>A пернесі нысандарды немесе элементтерді іріктеуді толығымен жояды

b)

<variant>Көріністі айналдыру үшін тышқанның ортаңғы батырмасын (скрол дөңгелегін) басу және жылжыту керек

c)

<variant>Интерфейс панельдерін өзгертуге және жекелендіруге болмайды.

d)

<variant>N пернесін басу "Item" (Элемент) мәзірі бар Sidebar (Бүйірлік тақта) ашады.

7.

<question2>Нысандарды өзгерту (жылжыту, бұру, өлшемін өзгерту) операцияларына қатысты қандай тұжырымдар дұрыс

a)

<variant>Өзгертулерді тек X осі бойынша ғана шектеуге болады

b)

<variant>G пернесі нысанды жылжыту (Grab) үшін қолданылады

c)

<variant>R пернесі нысанды бұру (Rotate) үшін қолданылады

d)

<variant>Нысанның барлық өзгертулерін (Rotation, Scale, Location) бірден жою мүмкін емес.

8.

<question2>Blender-дегі материалдар мен текстураларды қолдануға қатысты қандай тұжырымдар дұрыс

a)

<variant>Текстураларды пайдалану рендеринг уақытын айтарлықтай қысқартады.

b)

<variant>Әрбір нысанға бір ғана материал тағайындауға болады

c)

<variant>"Principled BSDF" шейдері Blender-дегі ең негізгі және әмбебап материал түрі болып табылады

d)

<variant>Shader Editor" (Шейдер редакторы) материалдардың түйіндік (node-based) құрылымын өзгертуге мүмкіндік береді

9.

<question2>Модельдің геометриясын өзгертуге арналған құралдарға қатысты қандай тұжырымдар дұрыс?

a)

<variant>Loop Cut (Қабатты кесу) құралы тек шаршы (cube) нысандарға ғана қолданылады

b)

<variant>Bevel (Қырлау) операциясы модельдің өткір шеттерін жұмсартуға арналған.

c)

<variant>Knife (Пышақ) құралы тек 2D кескіндерді кесу үшін қолданылады

d)

<variant>Extrude (Созу) операциясы бетті немесе қабырғаны шығару арқылы жаңа геометрия жасайды

10.

<question2>Blender-дегі модификаторларды қолдануға қатысты қандай тұжырымдар дұрыс?

a)

<variant>Модификаторлар тек рендеринг кезінде ғана көрінеді

b)

<variant>Mirror (Айна) модификаторы модельдің бір бөлігін екінші жағына автоматты түрде қайталайды.

c)

<variant>Subdivision Surface модификаторы модельдің бетін тегістейді және полигондар санын арттырады

d)

<variant>Модификаторлар нысанның бастапқы геометриясын бұзбай, оны өзгертуге мүмкіндік береді (деструктивті емес жұмыс)

11.

<question2>Blender-де файлдарды сақтау және экспорттау процесіне қатысты қандай тұжырымдар дұрыс?

a)

<variant>Blender STL (стереолитография) пішімінде экспорттауды қолдамайды

b)

<variant>Модельдерді Blender-ден басқа бағдарламаларға экспорттау үшін FBX және OBJ сияқты пішімдер қолданылады.

c)

<variant>Ctrl+S пернелері жаңа нысанды қосуға арналған.

d)

<variant>Blender-дің негізгі файл пішімі .blend болып табылады

12.

<question3>3д модельдерді ненің көмегімен құруға болады:

a)

<variant>компьютерлік бағдарламалар

b)

<variant>3д сканерлер

c)

<variant>3д қаламдар

d)

<variant>жиектер

13.

<question3>Blender-де объектіде қандай негізгі операцияларды орындауға болады:

a)

<variant>бұрау

b)

<variant>жылжыту

c)

<variant>масштабтау

d)

<variant>айналдыру

14.

<question3>Қай модификаторлар обьектінің геометриясын өзгертеді?

a)

<variant>Subdivision Surface

b)

<variant>Solidify

c)

<variant>Mirror

d)

<variant>Bevel

15.

<question3>Обьектінің қырларын тегістеу немесе бөлшектеу үшін қолданылатын модификаторлар қайсы?

a)

<variant>Decimate

b)

<variant>Subdivision Surface

c)

<variant>Bevel

d)

<variant>Array

16.

<question3>3D Viewport-та обьектіні қараудың қандай режимдері бар?

a)

<variant>Wireframe (сымдық каркас)

b)

<variant>Isolate(оқшаулау)

c)

<variant>Solid (қатты дене)

d)

<variant>Rendered (рендерленген)

17.

<question3>Edit mode режимінде объекті элементтерін таңдаудың қандай тәсілдері бар:

a)

<variant>Төбелер

b)

<variant>Қабырғалар

c)

<variant>Беттер

d)

<variant>жиектер

18.

<question3>Blender-де жобаларды сақтау және оларды басқа бағдарламалармен бөлісуге қатысты қандай тұжырымдар дұрыс?

a)

<variant>FBX форматында модельдер мен текстураларды бір файлда экспорттау мүмкін емес.

b)

<variant>Blender-дің негізгі файл пішімі — .blend.

c)

<variant>Blender STL пішімінде (3D басып шығаруға арналған) экспорттауды қолдайды

d)

<variant>Басқа 3D бағдарламаларға экспорттау үшін FBX және OBJ сияқты әмбебап пішімдер жиі қолданылады

19.

<question3>3D модельдің құрылымына және оның геометриясына қатысты қандай теориялық тұжырымдар дұрыс

a)

<variant>Модельдеу теориясы бойынша, Tris (үшбұрыштар) мен Quads (төртбұрыштар) пайдалану оңтайлы болып саналады

b)

<variant>Эдж (Edge) — бұл екі төбені байланыстыратын сызық

c)

<variant>Wireframe (Сымды тор) режимі тек материалдарды көруге арналған <variant>N -гон (N-gon) — бұл үштен артық қабырғасы бар (полигоны) бет.

d)

<variant>Төбе (Vertex) — бұл модельдің ең кішкентай, негізгі құрылымы, үш өлшемді кеңістіктегі нүкте.

20.

<question3>Төмендегі тізімнен модификатор категорияларын таңдаңыз

a)

<variant>Generate

b)

<variant>Boolean

c)

<variant>Decimate

d)

<variant>Deform

21.

<question3>Логикалық модификатор (Boolean Modifier) қандай негізгі функцияларды орындау үшін қолданылады және оның қызметіне не жатады?

a)

<variant>Intersect (Қиылысу): Екі нысанның тек бір-бірімен қиылысатын (ортақ) бөлігін ғақ сақтап қалу.

b)

<variant>Difference (Айырма): Бір нысанның пішінін екінші нысаннан "кесіп алу" немесе "ойып алу".

c)

<variant>Union (Біріктіру): Екі торды (mesh) біртұтас нысанға біріктіру, екі нысанның кесіспейтін бөліктерін сақтай отырып.

d)

<variant>Extrude (Созу): Тордың таңдалған жағынан жаңа геометрияны шығару арқылы нысанның өлшемін ұлғайту.

22.

<question3>Blender-дің Өңдеу режимінде (Edit Mode) пернетақтаның жоғарғы қатарындағы 1, 2, 3 сандық пернелері (Numpad емес) қандай негізгі қызметті орындайды?

a)

<variant>1,2,3 - рендеринг қозғалтқыштары арасында ауысу.

b)

<variant>1-тордың (Mesh) төбелерді таңдау (Vertex Select Mode) режиміне ауысу.

c)

<variant>2-тордың беттерді таңдау (Face Select Mode) режиміне ауысу.

d)

<variant>3-тордың қырларды (қабырғаларды) таңдау (Edge Select Mode) режиміне ауысу.