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9A - Programação e Robótica - Recuperação 1

Total questions: 9

Worksheet time: 5mins

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1.

Para mudar a cor do segundo carro duplicado, o aluno pode editar o “traje” (costume) do novo sprite sem que a cor do carro original seja modificada. Essa afirmação é:

a)

Verdadeira

b)

Falsa

c)

Parcialmente verdadeira

d)

Não se aplica

2.

Qual é o objetivo ao duplicar um sprite de “Carro” em um jogo de corrida no Starlab?

a)

Criar um segundo competidor que seja de cor diferente e se mova de forma independente do primeiro

b)

Criar um carro igual ao original que se move junto com o primeiro

c)

Criar um carro invisível para testes

d)

Criar um carro que não pode ser controlado

3.

No contexto de programação de jogos, para guardar as coordenadas X e Y de locais fixos em um único lugar, qual estrutura é recomendada?

a)

lista

b)

variável

c)

sprite

d)

som

4.

O que acontece com o personagem se a variável escolha for igual a 1?

a)

Ele segue para o castelo.

b)

Ele segue para a floresta.

c)

Ele permanece parado.

d)

Ele volta ao início da fase.

5.

O que um Bloco de Movimento faz em um projeto de programação?

a)

Controla a posição, o giro e a direção de um sprite no palco.

b)

Armazena uma coleção de itens.

c)

Reproduz um efeito sonoro.

d)

Inicia a execução de comandos.

6.

Analise a imagem a seguir, que mostra um programa criado na plataforma Starlab para um jogo simples. O programa controla um sprite e utiliza variáveis, blocos de repetição e som. Com base na sequência de blocos exibida, qual será o resultado final do programa após sua execução completa?

a)

O sprite se moverá 100 passos no total e, ao final, dirá o número “10” por dois segundos.

b)

O sprite se moverá 10 vezes, tocando um som a cada movimento, e não dirá nada no final.

c)

O sprite dirá o número “0” por dois segundos, pois a variável “pontos” não foi alterada.

d)

O sprite se moverá 10 passos uma única vez e depois tocará o som “bip” repetidamente.

7.

Na plataforma Starlab, qual bloco é utilizado para mover um sprite?

a)

Mova 10 passos.

b)

Toque o som.

c)

Adicione 1 ponto.

d)

Diga pontos.

8.

Qual estrutura de programação é usada para repetir uma ação várias vezes?

a)

Bloco de repetição.

b)

Bloco de som.

c)

Bloco de variável.

d)

Bloco de traje.

9.

Qual variável é utilizada no exemplo do programa para contar pontos?

a)

pontos

b)

som

c)

traje

d)

passos