wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Quiz sulla Multimodalità di Gunther Kress

Total questions: 100

Worksheet time: 1hrs 15mins

Name
Class
Date
1.

Qual è il concetto principale del libro "Multimodalità" di Gunther Kress?

a)

La comunicazione contemporanea richiede solo la trasmissione di messaggi.

b)

I media veicolano un messaggio e contemporaneamente un’attività, suggerendo azioni e richiedendo partecipazione attiva del soggetto.

c)

La comunicazione moderna è completamente indipendente dagli usi sociali.

d)

I media non influenzano la partecipazione attiva del soggetto.

2.

Secondo Gunther Kress, cosa richiedono i media nella comunicazione contemporanea?

a)

Solo la trasmissione di informazioni.

b)

La partecipazione passiva del soggetto.

c)

La partecipazione attiva del soggetto, connessa agli usi sociali.

d)

L'eliminazione degli usi sociali.

3.

Chi è l'autore del libro "Multimodalità"?

a)

Pierpaolo Limone.

b)

Gunther Kress.

c)

Elisabetta Adami.

d)

Progedit.

4.

Qual è il ruolo degli usi sociali nella comunicazione multimodale secondo Kress?

a)

Non hanno alcun ruolo.

b)

Sono marginali e poco influenti.

c)

Connettono il messaggio e l’attività con la partecipazione del soggetto.

d)

Ostacolano la comunicazione contemporanea.

5.

Quali sono i cinque elementi individuati dal termine "medium" secondo Messina (2007)?

a)

Uno strumento, un segno, un sistema simbolico, un prodotto culturale, un sistema sociale.

b)

Un dispositivo elettronico, un segnale, un linguaggio, un prodotto artistico, un sistema economico.

c)

Un mezzo di trasporto, un segno grafico, un sistema matematico, un prodotto industriale, un sistema politico.

d)

Un oggetto fisico, un simbolo, un sistema di numeri, un prodotto tecnologico, un sistema educativo.

6.

Quale tra i seguenti è un esempio di "strumento" secondo la definizione di medium di Messina (2007)?

a)

Una penna.

b)

Un segnale stradale.

c)

Un sistema educativo.

d)

Un prodotto industriale.

7.

Secondo Messina (2007), quale elemento del medium include tutte le forme di linguaggio?

a)

Un sistema simbolico.

b)

Un segno.

c)

Un prodotto culturale.

d)

Un sistema sociale.

8.

Quale elemento del medium, secondo Messina (2007), riguarda i prodotti comunicativi?

a)

Un prodotto culturale.

b)

Un sistema simbolico.

c)

Un segno.

d)

Un sistema sociale.

9.

Quale elemento del medium, secondo Messina (2007), include l'azione configurata in un sistema sociale?

a)

Un sistema sociale.

b)

Un sistema simbolico.

c)

Un segno.

d)

Un prodotto culturale.

10.

Quali sono le caratteristiche principali dell'insegnante tecnologico secondo Ardizzone e Rivoltella (2008)?

a)

Usa le ICT nella didattica, Comunica attraverso le ICT, Abita ambienti di apprendimento tecnologici, Insegna ICT.

b)

Usa le ICT nella didattica, Comunica attraverso le ICT, Abita ambienti di apprendimento tradizionali, Insegna ICT.

c)

Usa le ICT nella didattica, Comunica attraverso le ICT, Abita ambienti di apprendimento tecnologici, Insegna materie umanistiche.

d)

Usa le ICT nella didattica, Comunica attraverso le ICT, Abita ambienti di apprendimento tradizionali, Insegna materie scientifiche.

11.

Secondo Ardizzone e Rivoltella (2008), quale ruolo svolge l'insegnante tecnologico nell'ambiente di apprendimento?

a)

Abita ambienti di apprendimento tecnologici.

b)

Abita ambienti di apprendimento tradizionali.

c)

Abita ambienti di apprendimento scientifici.

d)

Abita ambienti di apprendimento umanistici.

12.

Quale delle seguenti affermazioni descrive correttamente una delle funzioni dell'insegnante tecnologico?

a)

Comunica attraverso le ICT.

b)

Comunica attraverso metodi tradizionali.

c)

Comunica attraverso strumenti scientifici.

d)

Comunica attraverso ambienti umanistici.

13.

Quale termine si riferisce alla seconda generazione del web che enfatizza la condivisione e la collaborazione online?

a)

Web 1.0

b)

Web 2.0

c)

Hardware

d)

Software

14.

Quale termine si riferisce ai componenti fisici di un computer?

a)

Software

b)

Hardware

c)

App

d)

BOYD

15.

Quale termine si riferisce ai programmi e alle applicazioni che funzionano su un computer?

a)

Hardware

b)

Software

c)

VLE

d)

OER

16.

Quale termine si riferisce a un ambiente di apprendimento virtuale?

a)

BOYD

b)

VLE

c)

App

d)

Prodotti digitali

17.

Quale termine si riferisce a risorse educative aperte?

a)

OER

b)

BOYD

c)

App

d)

Hardware

18.

Quali sono i tre soggetti principali del sistema di relazioni contestualizzato nella presenza del digitale a scuola?

a)

Artefatti, dispositivi e studenti

b)

Artefatti, dispositivi e ambiente

c)

Dispositivi, ambiente e insegnanti

d)

Artefatti, insegnanti e studenti

19.

Che cosa rappresenta il vertice del triangolo nel sistema di relazioni digitali a scuola?

a)

Ambiente

b)

Dispositivo

c)

Artefatti

d)

Studenti

20.

Qual è la natura dell'ambiente nel contesto digitale scolastico?

a)

Solo fisica

b)

Solo virtuale

c)

Fisica e virtuale

d)

Solo mediale

21.

Qual è il ruolo dell'insegnante nel sistema di relazioni digitali a scuola?

a)

Decidere di portare in gioco il dispositivo e gestire l'ambiente

b)

Creare artefatti digitali per gli studenti

c)

Progettare solo strategie didattiche

d)

Gestire esclusivamente i consumi mediali degli studenti

22.

Quali sono le due nature del setting nel contesto digitale scolastico?

a)

Contesto fisico e contesto virtuale

b)

Contesto fisico e atmosfera psichica del gruppo

c)

Atmosfera psichica del gruppo e consumi mediali

d)

Contesto virtuale e consumi mediali

23.

Qual è la caratteristica principale dei media partecipativi?

a)

Sono semplici canali di trasmissione.

b)

Sono ambienti collaborativi in cui gli utenti producono, condividono e trasformano i contenuti.

c)

Sono strumenti per la trasmissione unidirezionale di informazioni.

d)

Sono piattaforme esclusivamente per il consumo di contenuti.

24.

Cosa si dissolve con il Web 2.0 secondo il testo?

a)

Il confine tra produttore e fruitore.

b)

La necessità di interattività.

c)

La distinzione tra contenuti digitali e analogici.

d)

La partecipazione civica.

25.

Quali strumenti sono inclusi nei media partecipativi?

a)

Social network, blog, wiki, podcast, piattaforme video e spazi di scrittura collettiva.

b)

Solo social network e blog.

c)

Piattaforme video e podcast.

d)

Wiki e spazi di scrittura individuale.

26.

Qual è uno degli obiettivi principali dei media partecipativi?

a)

Favorire la circolazione democratica delle informazioni e la costruzione collettiva di conoscenza.

b)

Promuovere la trasmissione unidirezionale di messaggi.

c)

Limitare la partecipazione civica.

d)

Sostenere la produzione di contenuti esclusivamente professionali.

27.

Secondo Jenkins (2006), cosa rappresenta la partecipazione nei media partecipativi?

a)

Un atto culturale e politico che contribuisce al discorso pubblico digitale.

b)

Un semplice consumo di contenuti.

c)

Un processo di trasmissione passiva.

d)

Un'attività esclusivamente tecnica.

28.

Quali competenze richiedono i media partecipativi per un uso consapevole?

a)

Competenze critiche e comunicative.

b)

Competenze tecniche e artistiche.

c)

Competenze linguistiche e matematiche.

d)

Competenze fisiche e motorie.

29.

Quali valori promuovono i media partecipativi?

a)

Cittadinanza digitale, apprendimento collaborativo e pensiero critico.

b)

Consumo passivo, trasmissione unidirezionale e isolamento sociale.

c)

Produzione individuale, competizione e pensiero lineare.

d)

Esclusività, gerarchia e controllo centralizzato.

30.

Qual è la definizione tecnica delle app didattiche?

a)

Software progettati per la gestione di attività finanziarie.

b)

Software progettati per facilitare l'apprendimento o la gestione di attività educative.

c)

Software progettati per la comunicazione tra studenti.

d)

Software progettati per la creazione di contenuti multimediali.

31.

Qual è il ruolo degli algoritmi nelle app didattiche?

a)

Creare contenuti generici per tutti gli studenti.

b)

Personalizzare i contenuti in base al progresso degli studenti.

c)

Migliorare la velocità di connessione delle app.

d)

Organizzare le attività educative in ordine alfabetico.

32.

Quale tra le seguenti affermazioni descrive meglio le app didattiche?

a)

Sono strumenti per la gestione di attività sportive.

b)

Sono software progettati per facilitare l'apprendimento e la gestione di attività educative.

c)

Sono programmi per la creazione di giochi interattivi.

d)

Sono applicazioni per la comunicazione tra docenti e genitori.

33.

Come le app didattiche aiutano gli studenti nel loro percorso educativo?

a)

Fornendo contenuti generici per tutti gli studenti.

b)

Utilizzando algoritmi per personalizzare i contenuti in base al progresso degli studenti.

c)

Organizzando le attività educative in ordine cronologico.

d)

Creando quiz casuali per gli studenti.

34.

Qual è la funzione principale delle app per studenti?

a)

Supportano la pianificazione e la gestione delle attività.

b)

Facilitano lo studio, la collaborazione e l'interazione.

c)

Consentono un monitoraggio e una partecipazione attiva nell'educazione.

d)

Migliorano l'accesso e la personalizzazione dell'apprendimento.

35.

Quali app educative supportano la pianificazione e la gestione delle attività?

a)

App per studenti.

b)

App per educatori.

c)

App per genitori.

d)

App per amministratori.

36.

Qual è il ruolo delle app per genitori nell'educazione?

a)

Facilitano lo studio e l'interazione.

b)

Supportano la pianificazione e la documentazione.

c)

Consentono un monitoraggio e una partecipazione attiva.

d)

Migliorano l'accesso alle piattaforme digitali.

37.

Qual è l'obiettivo principale delle app educative secondo il testo?

a)

Migliorare l'accesso e la personalizzazione dell'apprendimento.

b)

Facilitare la gestione delle attività educative.

c)

Promuovere la collaborazione tra studenti e genitori.

d)

Creare nuove piattaforme digitali.

38.

Quali dispositivi touch sono menzionati nel testo come strumenti per l'apprendimento precoce?

a)

Tablet e smartphone

b)

Computer e televisione

c)

Console di gioco e lettori DVD

d)

Stampanti e scanner

39.

A partire da quale età i bambini possono iniziare a utilizzare dispositivi touch per esplorare, giocare e apprendere?

a)

6 mesi

b)

1 anno

c)

3 anni

d)

5 anni

40.

Qual è un vantaggio delle tecnologie touch rispetto ai media tradizionali come il computer?

a)

Permettono di stampare documenti

b)

Offrono nuove possibilità di apprendimento precoce

c)

Richiedono meno energia per funzionare

d)

Sono più economiche

41.

Qual è un aspetto importante da considerare nell'uso delle tecnologie touch per i bambini?

a)

Che siano costose

b)

Che le esperienze siano positive e stimolanti

c)

Che siano utilizzate solo per giocare

d)

Che siano limitate a un'ora al giorno

42.

Qual è la distinzione menzionata nel testo tra le app?

a)

App gratuite e a pagamento

b)

App closed e open

c)

App per bambini e per adulti

d)

App educative e di intrattenimento

43.

Qual è la caratteristica principale delle app istruttive secondo la classificazione di Goodwin et al., 2012?

a)

Sono finalizzate alla scoperta guidata ed esplorazione.

b)

Sono caratterizzate da ambienti aperti per creare contenuti.

c)

Sono finalizzate all'insegnamento di un contenuto o un'abilità, prevedendo una risposta giusta.

d)

Sono utilizzate per la comunicazione tra studenti.

44.

Qual è la percentuale di utilizzo delle app manipolative secondo il diagramma?

a)

75%

b)

23%

c)

2%

d)

50%

45.

Quali app sono caratterizzate da ambienti aperti in cui il bambino può creare i propri contenuti?

a)

App istruttive

b)

App manipolative

c)

App costruttive

d)

App interattive

46.

Secondo la classificazione di Goodwin et al., 2012, quale tipo di app è finalizzato alla scoperta guidata ed esplorazione?

a)

App istruttive

b)

App manipolative

c)

App costruttive

d)

App educative

47.

Qual è uno dei vantaggi principali delle app educative in termini di adattamento ai ritmi degli studenti?

a)

Permettono agli studenti di lavorare in gruppo.

b)

Offrono accesso a contenuti aggiornati.

c)

Personalizzano i contenuti in base al livello di competenza e al ritmo di apprendimento.

d)

Forniscono feedback in tempo reale.

48.

Qual è il ruolo delle app educative nel fornire feedback agli studenti?

a)

Aiutano gli studenti a lavorare in gruppo.

b)

Forniscono feedback in tempo reale su quiz, esercizi e attività.

c)

Offrono accesso a risorse didattiche digitali.

d)

Permettono di monitorare i progressi degli studenti.

49.

Come le app educative promuovono la collaborazione e il lavoro di gruppo?

a)

Offrendo accesso a contenuti aggiornati.

b)

Permettendo agli studenti di lavorare contemporaneamente sugli stessi documenti o progetti.

c)

Fornendo feedback immediato.

d)

Monitorando i progressi degli studenti.

50.

Quali risorse offrono le app didattiche per garantire un apprendimento continuo e flessibile?

a)

Video, articoli e quiz.

b)

Database di conoscenze aggiornati.

c)

Strumenti per il lavoro di gruppo.

d)

Feedback immediato.

51.

Qual è il vantaggio delle app educative in termini di monitoraggio dei progressi degli studenti?

a)

Permettono di personalizzare le lezioni e migliorare i risultati.

b)

Offrono accesso a contenuti aggiornati.

c)

Facilitano il lavoro di gruppo.

d)

Coinvolgono gli studenti in modo attivo e dinamico.

52.

Qual è il vantaggio delle app educative in termini di accesso a contenuti aggiornati?

a)

Permettono di monitorare i progressi degli studenti.

b)

Sono collegate a database di conoscenze aggiornati.

c)

Offrono accesso a risorse didattiche digitali.

d)

Facilitano il lavoro di gruppo.

53.

Quali sono i tre tipi di apprendimento attivati dall'uso delle app, secondo l'immagine?

a)

Apprendimento personalizzato, collaborativo e attivo e partecipativo

b)

Apprendimento teorico, pratico e collaborativo

c)

Apprendimento passivo, attivo e personalizzato

d)

Apprendimento individuale, di gruppo e partecipativo

54.

Qual è uno dei criteri principali per valutare la qualità dei contenuti di un'app educativa?

a)

La compatibilità multi-piattaforma

b)

La pertinenza e la profondità dei materiali educativi

c)

La personalizzazione dell'interfaccia

d)

Il monitoraggio dei progressi degli studenti

55.

Quale caratteristica è importante per garantire la facilità d'uso di un'app educativa?

a)

Interfaccia e navigazione accessibile

b)

Problem solving

c)

Materiali di supporto

d)

Dati aggregati e analitica

56.

Quale criterio è legato al coinvolgimento e al divertimento degli studenti?

a)

Feedback immediato

b)

Esportabilità dei contenuti

c)

Complessità progressiva

d)

Monitoraggio e reportistica

57.

Quale caratteristica permette di tracciare i progressi degli studenti in modo chiaro?

a)

Supporto multi-piattaforma

b)

Monitoraggio e reportistica

c)

Problem solving

d)

Materiali di supporto

58.

Quale tra le seguenti opzioni è un esempio di compatibilità multi-piattaforma?

a)

Esportabilità dei contenuti/prodotti

b)

Interfaccia intuitiva per insegnanti

c)

Personalizzazione dell'app

d)

Aggregazione dei dati analitici

59.

Qual è il primo passo per scegliere un'app o un dispositivo secondo Ferranti (2018)?

a)

Informarsi

b)

Esplicitare un bisogno educativo

c)

Testing, analisi comparativa e schedatura

d)

Introdurre lo strumento

60.

Quale passo implica il confronto e l'analisi comparativa secondo Ferranti (2018)?

a)

Informarsi

b)

Testing, analisi comparativa e schedatura

c)

Sperimentare in contesto

d)

Introdurre lo strumento

61.

Qual è l'ultimo passo per scegliere un'app o un dispositivo secondo Ferranti (2018)?

a)

Esplicitare un bisogno educativo

b)

Informarsi

c)

Introdurre lo strumento

d)

Sperimentare in contesto

62.

Quale passo richiede di testare l'app o il dispositivo in un contesto reale secondo Ferranti (2018)?

a)

Sperimentare in contesto

b)

Informarsi

c)

Testing, analisi comparativa e schedatura

d)

Introdurre lo strumento

63.

Quale normativa protegge i dati sensibili degli studenti in Europa?

a)

GDPR

b)

COPPA

c)

AWS

d)

Creative Commons

64.

Qual è il requisito per garantire la protezione dei dati?

a)

Dati criptati e accessibili solo a utenti autorizzati

b)

Utilizzo di Creative Commons

c)

Verifica della piattaforma cloud

d)

Consenso informato dei genitori

65.

Quale protocollo di sicurezza dovrebbe essere verificato per le piattaforme cloud?

a)

GDPR

b)

AWS

c)

COPPA

d)

Creative Commons

66.

Qual è il significato di "Creative Commons" nel contesto della sicurezza e privacy delle app?

a)

Protezione dei dati sensibili degli studenti

b)

Uso del lavoro altrui sottoposto a licenza

c)

Verifica dei protocolli di sicurezza cloud

d)

Consenso informato per l'utilizzo delle app

67.

Perché è importante il consenso informato dei genitori o tutori per l'utilizzo delle app?

a)

Per rispettare le normative locali

b)

Per proteggere i dati sensibili degli studenti minorenni

c)

Per garantire la sicurezza del cloud

d)

Per utilizzare Creative Commons

68.

Qual è l'obiettivo principale dell'equità digitale secondo il documento?

a)

Garantire che tutti gli studenti abbiano accesso alle tecnologie necessarie.

b)

Educare gli studenti all'uso delle app digitali.

c)

Monitorare l'impatto delle app sull'apprendimento.

d)

Promuovere l'uso delle app per il divertimento.

69.

Qual è il significato di "uso consapevole" nel contesto del documento?

a)

Usare le app digitali senza limiti.

b)

Educare all'uso critico e responsabile delle app digitali.

c)

Scaricare app senza verificarne la sicurezza.

d)

Utilizzare solo app gratuite.

70.

Qual è l'obiettivo principale del monitoraggio dell'impatto delle app sugli studenti?

a)

Valutare il reale contributo delle app all'apprendimento.

b)

Promuovere l'uso delle app per il divertimento.

c)

Garantire che tutte le app siano gratuite.

d)

Incoraggiare gli studenti a usare più app.

71.

Quale problema cerca di risolvere l'equità digitale?

a)

Divario digitale.

b)

Mancanza di app educative.

c)

Sovraccarico di informazioni.

d)

Uso eccessivo di tecnologia.

72.

Quale gesto touchscreen consiste nel toccare brevemente la superficie dello schermo con un dito?

a)

Drag

b)

Tap

c)

Pinch

d)

Flick

73.

Quale gesto touchscreen richiede di toccare lo schermo con due dita e successivamente avvicinarle?

a)

Spread

b)

Pinch

c)

Multi touch

d)

Press

74.

Quale gesto touchscreen consiste nello sfiorare velocemente lo schermo con un dito muovendosi da sinistra verso destra o viceversa?

a)

Flick

b)

Drag

c)

Tap

d)

Press

75.

Quale elemento è fondamentale per la progettazione di un'app touchscreen secondo Carbotti (2015)?

a)

Icone

b)

Gestures

c)

Colori

d)

Tutte le precedenti

76.

Quale gesto touchscreen richiede di toccare lo schermo in più punti simultaneamente?

a)

Multi touch

b)

Spread

c)

Pinch

d)

Drag

77.

Quale gesto touchscreen consiste nello spostare il dito sulla superficie del tablet senza perdere il contatto?

a)

Drag

b)

Flick

c)

Press

d)

Tap

78.

Quale gesto touchscreen richiede di toccare lo schermo per un periodo di tempo più lungo rispetto al "tap"?

a)

Press

b)

Tap

c)

Flick

d)

Spread

79.

Quali sono gli obiettivi didattici principali da considerare nella valutazione di un'app educativa?

a)

Promuovere l'esplorazione e la sperimentazione degli studenti

b)

Favorire il problem solving, il pensiero critico e lo storytelling

c)

Sollecitare il dialogo, la collaborazione e il confronto

d)

Tutte le risposte precedenti

80.

Quale piattaforma può essere utilizzata per leggere recensioni di app educative?

a)

App Store e Google Play

b)

Wikipedia

c)

LinkedIn

d)

Instagram

81.

Quale tra le seguenti caratteristiche è importante per determinare se un'app è adatta al livello di apprendimento degli studenti?

a)

La grafica dell'app

b)

La capacità di monitorare i progressi degli studenti

c)

La popolarità dell'app

d)

La velocità di caricamento dell'app

82.

Quale tra le seguenti fonti è citata come esempio per recensioni di app educative?

a)

Edutopia

b)

Coursera

c)

Khan Academy

d)

Duolingo

83.

Quale funzione educativa dovrebbe favorire un'app per stimolare il pensiero critico degli studenti?

a)

Problem solving e storytelling

b)

Esplorazione e sperimentazione

c)

Dialogo e confronto

d)

Monitoraggio dei progressi

84.

Quali sono i criteri per valutare contenuti digitali positivi per bambini?

a)

Responsabilizzante, coinvolgente, stimolante, sicuro

b)

Divertente, educativo, competitivo, costoso

c)

Complesso, difficile, rischioso, noioso

d)

Rapido, semplice, economico, limitato

85.

Qual è il significato di "responsabilizzante" nei criteri per contenuti digitali positivi?

a)

Consente al bambino di sentirsi sicuro e indipendente nello sviluppo delle proprie abilità in un ambiente digitale sicuro

b)

Incoraggia il bambino a esplorare contenuti complessi e difficili

c)

Fornisce contenuti divertenti ma non educativi

d)

Limita l'accesso del bambino a contenuti digitali

86.

Quale criterio incoraggia il bambino ad approfondire quanto appreso?

a)

Stimolante

b)

Sicuro

c)

Responsabilizzante

d)

Coinvolgente

87.

Quale criterio garantisce che il bambino possa esplorare l'esperienza digitale senza correre rischi?

a)

Sicuro

b)

Stimolante

c)

Coinvolgente

d)

Responsabilizzante

88.

Quale criterio risulta motivante e di ispirazione per il bambino?

a)

Coinvolgente

b)

Sicuro

c)

Stimolante

d)

Responsabilizzante

89.

Qual era l'obiettivo principale dello studio condotto da Marsh et al., 2015?

a)

Esaminare l'uso delle app da parte degli adulti.

b)

Identificare l'impatto delle app sui bambini in età prescolare per promuovere gioco e creatività.

c)

Studiare l'effetto delle app sui bambini in età scolare.

d)

Analizzare l'uso delle app per migliorare la memoria.

90.

Quali app sono state analizzate nello studio?

a)

YouTube, CBeebies, Angry Birds, Peppa’s Paintbox, Talking Tom, Temple Run, Minecraft, Disney, Candy Crush Saga e Toca Boca.

b)

Facebook, Instagram, Twitter, Snapchat e TikTok.

c)

Google Maps, Spotify, Netflix, Amazon e eBay.

d)

WhatsApp, Telegram, Zoom, Skype e Microsoft Teams.

91.

Quali attività sono consigliate per i bambini di 0-12 mesi secondo lo studio?

a)

Sperimentare ritmo, timbro e intonazione.

b)

Privilegiare ascolto e vocalizzazione, gioco sensoriale e incoraggiare a denominare oggetti.

c)

Contenere riferimenti ad aspetti di vita quotidiana e favorire produzione orale.

d)

Colorare figure preconfezionate e approccio ludico ai numeri.

92.

Quali attività sono consigliate per i bambini di 24-36 mesi secondo lo studio?

a)

Contenere riferimenti ad aspetti di vita quotidiana e favorire produzione orale.

b)

Privilegiare ascolto e vocalizzazione, gioco sensoriale e incoraggiare a denominare oggetti.

c)

Sperimentare ritmo, timbro e intonazione; colorare non solo figure preconfezionate; approccio ludico ai numeri.

d)

Favorire la memorizzazione di filastrocche e ninna nanne.

93.

Quali attività sono consigliate per i bambini di 12-24 mesi secondo lo studio?

a)

Contenere riferimenti ad aspetti di vita quotidiana, favorire produzione orale, filastrocche e ninna nanne.

b)

Privilegiare ascolto e vocalizzazione, gioco sensoriale e incoraggiare a denominare oggetti.

c)

Sperimentare ritmo, timbro e intonazione; colorare non solo figure preconfezionate; approccio ludico ai numeri.

d)

Favorire la memorizzazione di numeri e lettere.

94.

Qual è il titolo del libro illustrato da Ignazio Fulghesu e scritto da Daniela Bassi?

a)

Out of the Box

b)

NO APP

c)

Fantasia

d)

Divergenze

95.

Quale concetto è evidenziato nel libro "NO APP" per stimolare la creatività?

a)

Tecnologia

b)

Divergenze

c)

Tinkering

d)

Fantasia

96.

Quale frase invita a chiudere le app e aprire il libro per creare?

a)

Usa lo smartphone per creare.

b)

Chiudi le app, apri il libro!

c)

Attivazione della fantasia.

d)

Ibridazioni e divergenze.

97.

Quale parola è associata al concetto di "Out of the Box" nel contesto del libro?

a)

Divergenze

b)

Tecnologia

c)

Fantasia

d)

Attivazione

98.

Qual è il titolo del libro recensito nella diapositiva?

a)

No App

b)

Tecnologia e Creatività

c)

Activity Book Innovativo

d)

Vita Digitale

99.

Chi è l'autrice del libro 'No App'?

a)

Ignazio Fulghesu

b)

Daniela Bassi

c)

Lapis Edizioni

d)

Mamamo

100.

Quale casa editrice ha pubblicato il libro 'No App'?

a)

Mamamo

b)

Lapis Edizioni

c)

Università Cattolica del Sacro Cuore

d)

Ignazio Fulghesu