wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Κουίζ Εμπέδωσης

Total questions: 21

Worksheet time: 11mins

Name
Class
Date
1.

Στην κληρονομικότητα, η `Actor` είναι υποκλάση (Subclass) της κλάσης `Wombat`.

a)

Σ

b)

Λ

2.

Οι συμπεριφορές, όπως η «κίνηση» ή το «φάγωμα», ονομάζονται μέθοδοι (Methods) μιας κλάσης.

a)

Σ

b)

Λ

3.

Η μέθοδος `act()` εκτελείται μόνο μία φορά, όταν πατάμε «Εκτέλεση».

a)

Σ

b)

Λ

4.

Η εντολή `turn(5);` κάνει έναν ηθοποιό (Actor) να στρίψει 5 μοίρες αριστερόστροφα.

a)

Σ

b)

Λ

5.

Η εντολή `removeTouching(Leaf.class);` ελέγχει αν το Wombat αγγίζει ένα φύλλο.

a)

Σ

b)

Λ

6.

Για να μετρήσουμε τα φύλλα που έφαγε το Wombat, χρησιμοποιήσαμε τη μεταβλητή `private int pl;`.

a)

Σ

b)

Λ

7.

Η συνθήκη νίκης στο 4ο φύλλο εργασίας είναι `if (pl == 10)`.

a)

Σ

b)

Λ

8.

Η εντολή `Greenfoot.getRandomNumber(100);` επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό από το 0 έως και το 99.

a)

Σ

b)

Λ

9.

Η συνθήκη ήττας ενεργοποιείται όταν το `Wombat` αγγίζει το `Lizard`.

a)

Σ

b)

Λ

10.

Η εντολή `Greenfoot.stop();` απλώς παγώνει τον ήρωα, αλλά ο εχθρός συνεχίζει να κινείται.

a)

Σ

b)

Λ

11.

Στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό, ένα «πρότυπο» ή «οδηγός κατασκευής», όπως το `Leaf` ή το `Wombat`, ονομάζεται:

a)

Αντικείμενο (Object)

b)

Κλάση (Class)

c)

Ιδιότητα (Property)

d)

Μέθοδος (Method)

12.

Ποιο από τα παρακάτω είναι αντικείμενο;

a)

Αντικείμενο (Object)

b)

Κλάση (Class)

c)

Ιδιότητα (Property)

d)

Μέθοδος (Method)

13.

Όταν σύρουμε ένα `Wombat` μέσα στον κόσμο, δημιουργούμε ένα συγκεκριμένο στιγμιότυπο που ονομάζεται:

a)

Αντικείμενο (Object)

b)

Υπερκλάση (Superclass)

c)

Μέθοδος (Method)

d)

Κλάση (Class)

14.

Ποια μέθοδος καλείται αυτόματα και συνεχώς από το Greenfoot σε κάθε «καρέ» του παιχνιδιού;

a)

`moveAndTurn()`

b)

`eat()`

c)

`act()`

d)

`wrapAround()`

15.

Τι ακριβώς κάνει η εντολή `if (Greenfoot.isKeyDown("left"));`;

a)

Ελέγχει αν το Wombat έφτασε στο αριστερό όριο.

b)

Ρωτά αν ο χρήστης πατάει το αριστερό βελάκι.

c)

Στρίβει το Wombat αριστερά.

d)

Μετακινεί το Wombat αριστερά.

16.

Ποια εντολή χρησιμοποιούμε για να αφαιρέσουμε ένα αντικείμενο (π.χ. ένα `Leaf`) από τον κόσμο;

a)

`Greenfoot.playSound("eating.wav");`

b)

`isTouching(Leaf.class);`

c)

`Greenfoot.stop();`

d)

`removeTouching(Leaf.class);`

17.

Για να κάνουμε το Wombat να κινείται πιο γρήγορα, πρέπει να αλλάξουμε την εντολή `move(1);` σε:

a)

`move(3);`

b)

`move(0);`

c)

`turn(3);`

d)

`move(-1);`

18.

H γραμμή `pl = pl + 1;` στη μέθοδο `eat()` του `Wombat` τι κάνει;

a)

Αυξάνει την ταχύτητα του Wombat.

b)

Αυξάνει τον μετρητή των φύλλων κατά 1.

c)

Δίνει 1 πόντο στο Lizard.

d)

Ελέγχει αν τα φύλλα είναι ίσα με 1.

19.

Ποια εντολή τερματίζει εντελώς τη λειτουργία του παιχνιδιού;

a)

`Greenfoot.stop();`

b)

`Greenfoot.isKeyDown("stop");`

c)

`removeTouching(Wombat.class);`

d)

`pl = 3;`

20.

Στη μέθοδο moveAndTurn() της Lizard, η συνθήκη if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 10) σημαίνει ότι:

a)

Η σαύρα θα στρίψει αν ο τυχαίος αριθμός είναι μεγαλύτερος από 10.

b)

Η σαύρα θα κινηθεί 10 βήματα.

c)

Η σαύρα έχει 10% πιθανότητα να αποφασίσει να στρίψει.

d)
  • Η σαύρα θα διαλέξει έναν αριθμό μεταξύ 10 και 100.

21.

Αν θέλαμε η Lizard να στρίβει πιο συχνά (π.χ. με 20% πιθανότητα), πώς θα αλλάζαμε τον κώδικα;

a)

if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 20)

b)

if (Greenfoot.getRandomNumber(20) < 100)

c)

if (Greenfoot.getRandomNumber(100) > 20)

d)

turn(20);