NEW
Font size
WorksheetsΚουίζ Εμπέδωσης
Total questions: 21
Worksheet time: 11mins
Στην κληρονομικότητα, η `Actor` είναι υποκλάση (Subclass) της κλάσης `Wombat`.
Σ
Λ
Οι συμπεριφορές, όπως η «κίνηση» ή το «φάγωμα», ονομάζονται μέθοδοι (Methods) μιας κλάσης.
Σ
Λ
Η μέθοδος `act()` εκτελείται μόνο μία φορά, όταν πατάμε «Εκτέλεση».
Σ
Λ
Η εντολή `turn(5);` κάνει έναν ηθοποιό (Actor) να στρίψει 5 μοίρες αριστερόστροφα.
Σ
Λ
Η εντολή `removeTouching(Leaf.class);` ελέγχει αν το Wombat αγγίζει ένα φύλλο.
Σ
Λ
Για να μετρήσουμε τα φύλλα που έφαγε το Wombat, χρησιμοποιήσαμε τη μεταβλητή `private int pl;`.
Σ
Λ
Η συνθήκη νίκης στο 4ο φύλλο εργασίας είναι `if (pl == 10)`.
Σ
Λ
Η εντολή `Greenfoot.getRandomNumber(100);` επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό από το 0 έως και το 99.
Σ
Λ
Η συνθήκη ήττας ενεργοποιείται όταν το `Wombat` αγγίζει το `Lizard`.
Σ
Λ
Η εντολή `Greenfoot.stop();` απλώς παγώνει τον ήρωα, αλλά ο εχθρός συνεχίζει να κινείται.
Σ
Λ
Στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό, ένα «πρότυπο» ή «οδηγός κατασκευής», όπως το `Leaf` ή το `Wombat`, ονομάζεται:
Αντικείμενο (Object)
Κλάση (Class)
Ιδιότητα (Property)
Μέθοδος (Method)
Ποιο από τα παρακάτω είναι αντικείμενο;
Αντικείμενο (Object)
Κλάση (Class)
Ιδιότητα (Property)
Μέθοδος (Method)
Όταν σύρουμε ένα `Wombat` μέσα στον κόσμο, δημιουργούμε ένα συγκεκριμένο στιγμιότυπο που ονομάζεται:
Αντικείμενο (Object)
Υπερκλάση (Superclass)
Μέθοδος (Method)
Κλάση (Class)
Ποια μέθοδος καλείται αυτόματα και συνεχώς από το Greenfoot σε κάθε «καρέ» του παιχνιδιού;
`moveAndTurn()`
`eat()`
`act()`
`wrapAround()`
Τι ακριβώς κάνει η εντολή `if (Greenfoot.isKeyDown("left"));`;
Ελέγχει αν το Wombat έφτασε στο αριστερό όριο.
Ρωτά αν ο χρήστης πατάει το αριστερό βελάκι.
Στρίβει το Wombat αριστερά.
Μετακινεί το Wombat αριστερά.
Ποια εντολή χρησιμοποιούμε για να αφαιρέσουμε ένα αντικείμενο (π.χ. ένα `Leaf`) από τον κόσμο;
`Greenfoot.playSound("eating.wav");`
`isTouching(Leaf.class);`
`Greenfoot.stop();`
`removeTouching(Leaf.class);`
Για να κάνουμε το Wombat να κινείται πιο γρήγορα, πρέπει να αλλάξουμε την εντολή `move(1);` σε:
`move(3);`
`move(0);`
`turn(3);`
`move(-1);`
H γραμμή `pl = pl + 1;` στη μέθοδο `eat()` του `Wombat` τι κάνει;
Αυξάνει την ταχύτητα του Wombat.
Αυξάνει τον μετρητή των φύλλων κατά 1.
Δίνει 1 πόντο στο Lizard.
Ελέγχει αν τα φύλλα είναι ίσα με 1.
Ποια εντολή τερματίζει εντελώς τη λειτουργία του παιχνιδιού;
`Greenfoot.stop();`
`Greenfoot.isKeyDown("stop");`
`removeTouching(Wombat.class);`
`pl = 3;`
Στη μέθοδο moveAndTurn() της Lizard, η συνθήκη if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 10) σημαίνει ότι:
Η σαύρα θα στρίψει αν ο τυχαίος αριθμός είναι μεγαλύτερος από 10.
Η σαύρα θα κινηθεί 10 βήματα.
Η σαύρα έχει 10% πιθανότητα να αποφασίσει να στρίψει.
Η σαύρα θα διαλέξει έναν αριθμό μεταξύ 10 και 100.
Αν θέλαμε η Lizard να στρίβει πιο συχνά (π.χ. με 20% πιθανότητα), πώς θα αλλάζαμε τον κώδικα;
if (Greenfoot.getRandomNumber(100) < 20)
if (Greenfoot.getRandomNumber(20) < 100)
if (Greenfoot.getRandomNumber(100) > 20)
turn(20);
