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POO U1.0 Fundamentos Programación O.O.

Total questions: 25

Worksheet time: 13mins

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1.

¿Qué función debe cumplir un buen software ?

a)

Hacer que lo simple parezca complejo.

b)

Hacer que lo complejo aparente ser simple.

c)

Ser lo más complicado posible.

d)

No tener ninguna función específica.

2.

¿Qué menciona Jobs sobre aprender a programar?

a)

No es necesario para pensar.

b)

Enseña a pensar.

c)

Es solo para expertos.

d)

No tiene beneficios.

3.

¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)?

a)

Una técnica de diseño gráfico.

b)

Una filosofía de programación cercana a la vida real.

c)

Un lenguaje de programación específico.

d)

Un tipo de hardware.

4.

¿Cuál es una ventaja de la programación orientada a objetos ?

a)

Aumenta la velocidad de procesamiento.

b)

Mejora el diseño y mantenimiento del software.

c)

Reduce el costo del hardware.

d)

Facilita la creación de videojuegos.

5.

¿Cuál de los siguientes lenguajes es un descendiente directo de ALGOL?

a)

Python

b)

Pascal

c)

Ruby

d)

JavaScript

6.

¿A qué presta atención la programación estructurada?

a)

A la interrelación entre datos y acciones

b)

A la forma de diseño

c)

Al conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos

d)

A la metodología de desarrollo

7.

¿Cuál es una de las promesas de la orientación a objetos en el desarrollo de software?

a)

Mayor complejidad del código

b)

Portabilidad y reusabilidad del código

c)

Ciclos de desarrollo más largos

d)

Técnicas de codificación no intuitivas

8.

¿Qué significa UML?

a)

Unified Modeling Language

b)

Universal Modeling Language

c)

Unified Management Language

d)

Universal Management Language

9.

¿Qué es un sistema en el paradigma de la orientación a objetos?

a)

Un conjunto de funciones que se ejecutan secuencialmente.

b)

Un conjunto de objetos que se comunican entre sí mediante mensajes.

c)

Un conjunto de datos almacenados en una base de datos.

d)

Un conjunto de algoritmos que resuelven problemas matemáticos.

10.

¿Qué encapsula la programación orientada a objetos (POO)?

a)

Solo datos

b)

Solo métodos

c)

Datos y métodos

d)

Ninguno de los anteriores

11.

¿Qué es una clase en programación orientada a objetos?

a)

Una descripción generalizada de un conjunto de objetos similares.

b)

Una instancia específica de un objeto.

c)

Un método para manipular datos.

d)

Un tipo de variable primitiva.

12.

¿Qué es una clase en programación?

a)

Un prototipo o modelo que define variables y métodos comunes.

b)

Un tipo de dato primitivo.

c)

Un lenguaje de programación.

d)

Un sistema operativo.

13.

¿Cuál de las siguientes es una característica de una clase?

a)

Tienen propiedades específicas.

b)

No tienen comportamiento.

c)

No pueden ser instanciadas.

d)

No tienen atributos.

14.

¿Qué comparte toda instancia de una clase?

a)

El nombre de los atributos y las operaciones.

b)

El mismo valor para cada atributo.

c)

Un identificador único.

d)

Un método de acceso directo.

15.

¿Qué puede hacer una clase de alto nivel en relación con las clases de bajo nivel?

a)

Puede eliminar clases de bajo nivel.

b)

Puede especializarse en clases de bajo nivel.

c)

Puede ignorar clases de bajo nivel.

d)

Puede fusionarse con clases de bajo nivel.

16.

¿Qué es un objeto en el contexto de modelización del mundo real?

a)

Un concepto abstracto sin propiedades

b)

Una instancia concreta de una clase

c)

Un evento sin comportamiento

d)

Una relación entre datos

17.

¿Cuál de las siguientes es una característica de los objetos reales?

a)

No tienen propiedades específicas

b)

No tienen comportamiento

c)

Tienen propiedades específicas

d)

No tienen relaciones

18.

¿Cuál es superclase respecto del teléfono celular digital ?

a)

Teléfonos

b)

Teléfono Celular

c)

Teléfono Celular Digital

d)

Dispositivos Electrónicos

19.

¿Qué permiten describir los tipos de datos abstractos (TDA)?

a)

La implementación de una estructura de datos.

b)

Una estructura de datos en función de las operaciones que pueden efectuar.

c)

La interfaz gráfica de una aplicación.

d)

El diseño visual de un programa.

20.

¿Qué caracteriza a los objetos representados por medio de los TDA?

a)

La encapsulación.

b)

La herencia.

c)

La polimorfismo.

d)

La abstracción.

21.

¿Cuál de las siguientes opciones es un diagrama correspondiente a la imagen de ejemplo ?

a)

Diagrama de flujo

b)

Diagrama de clases

c)

Diagrama de secuencia

d)

Diagrama de red

22.

¿Cuál de los siguientes es un atributo de un Reloj según el modelo informático?

a)

prestar()

b)

autores

c)

hora

d)

destruir()

23.

Diagrama que muestra las operaciones de un 'Libro' y una 'Ventana', incluyendo métodos como prestar(), devolver(), abrir(), cerrar(), etc.

a)

Diagrama de clases que representa las operaciones de los objetos 'Libro' y 'Ventana'.

b)

Diagrama de flujo que muestra el proceso de préstamo de un libro.

c)

Diagrama de red que conecta diferentes ventanas de una biblioteca.

d)

Diagrama de barras que compara la cantidad de libros y ventanas.

24.

¿Qué es un método en el contexto de una clase?

a)

Una función que define el comportamiento de un objeto.

b)

Un tipo de dato que se utiliza en la programación.

c)

Un atributo que almacena información sobre el objeto.

d)

Una clase que no puede ser instanciada.

25.

¿Cuál es el propósito principal de un diagrama de clases en UML?

a)

Representar la estructura estática de un sistema mostrando clases y relaciones.

b)

Mostrar el flujo de control de un programa.

c)

Describir el comportamiento dinámico de un sistema.

d)

Visualizar la interfaz de usuario de una aplicación.