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Preguntas sobre Realidad Virtual y Realidad Aumentada

Total questions: 97

Worksheet time: 49mins

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1.

¿Qué es la Realidad Virtual?

a)

Escenarios virtuales que parten de un vídeo MP4 convertido a VR.

b)

Pequeños programas que no dan funcionalidad a un escenario.

c)

Pequeños programas que dan funcionalidad al XAMPP.

d)

Pequeños ficheros de texto plano que dan funcionalidad a un Portal Web.

2.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

a)

Superposición de un objeto en la realidad para aumentar más información.

b)

Enlazar con la virtualidad.

c)

Enlazar con la quinta dimensión.

d)

Enlazar con el 6D.

3.

¿Con qué programa convertimos nuestro PC en un servidor local?

a)

.<!DOXTYPE html>.

b)

<!DOCTYPE html>.

c)

XamppServer.

d)

<!DOCTYPE Ptml>

4.

¿Qué gestor de contenidos usamos para un Portal Web Virtual?

a)

Headpress.

b)

Bodypress.

c)

Wordpress.

d)

Leaspress.

5.

¿Qué software usamos en clase para la realidad aumentada de interiorismos?

a)

Room Planner.

b)

</*etiqueta>.

c)

</etiqueta>.

d)

Ninguna es correcta.

6.

¿Qué APP usamos en clase para superponer elementos en nuestro espacio real?

a)

3306.

b)

2211.

c)

Google.

d)

Ninguna es correcta.

7.

¿Qué app usamos en clase para grabar la actividad de la pantalla del móvil?

a)

Exportar el contenido del HTML por su identificador Id.

b)

AZ Screener Recorder.

c)

Exportar el contenido por identificador Id.

d)

Ninguna es correcta.

8.

¿Qué software usamos en clase para la edición digital de vídeo?

a)

funcion generarTabla() {****}

b)

Wondershare Filmora 14

c)

punction generarTabla() {*****}

d)

Ninguna de las anteriores es correcta.

9.

¿En qué formato exportamos el vídeo final?

a)

M4A.

b)

MK4.

c)

MP4.

d)

Ninguna de las anteriores es correcta.

10.

¿Qué software usamos en clase para la grabación en directo de escenas?

a)

ODS.

b)

OBS Studio.

c)

OVS.

d)

OHS.

11.

¿Cómo creamos el menú de nuestro portal web virtual?

a)

board.forEach((row, i) => row.forEach((cell, c) => drawSquare(c, r, cell)));

b)

Apariencia > Menús.

c)

forEach((row, i) => row.forEach((cell, c) => drawSquare(c, r, cell)));

d)

Todas son correctas.

12.

¿Qué no es la Realidad Virtual?

a)

Escenarios virtuales que parten de un vídeo MP4 convertido a VR.

b)

Escenarios virtuales que parten de un vídeo MP4 convertido a VR.

c)

Pequeños ficheros que parten de un vídeo MP4 convertido a VR.

d)

Pequeños ficheros de texto plano que dan funcionalidad a un Portal Web.

13.

¿Qué tecnología permite la superposición de elementos virtuales en el mundo real?

a)

Realidad Virtual

b)

Realidad Aumentada

c)

Inteligencia Artificial

d)

Realidad Mixta

14.

¿Qué dispositivo es indispensable para experimentar la Realidad Virtual?

a)

Un monitor con resolución 4K

b)

Un casco o visor de VR

c)

Un ratón y un teclado

d)

Un smartphone con cámara

15.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

a)

Una tecnología que sustituye la realidad física con una virtual.

b)

Un sistema de proyección holográfica.

c)

Una plataforma de realidad para videojuegos.

d)

La superposición de elementos digitales sobre el entorno real.

16.

¿Cuál de los siguientes es un dispositivo de Realidad Aumentada?

a)

Oculus Quest 2

b)

Microsoft HoloLens

c)

PlayStation VR

d)

Valve Index

17.

¿Qué tecnología es una Realidad Aumentada?

a)

Realidad Extendida (XR) de Google

b)

Realidad Alternativa

c)

Realidad Digital

d)

Realidad Computarizada

18.

¿Qué empresas han desarrollado visores de Realidad Virtual?

a)

Meta, Sony y HTC

b)

Twitter, Netflix y Spotify

c)

AMD, Intel y NVIDIA

d)

Samsung, Tesla y Apple

19.

¿Qué tipo de interacción permite la Realidad Aumentada?

a)

Solo visualización sin interacción

b)

Superposición de objetos digitales en el entorno real

c)

Creación de escenarios virtuales sin hardware especializado

d)

Exclusivamente juegos de consola

20.

¿Cómo se accede a experiencias de Realidad Virtual en un PC?

a)

A través de una aplicación móvil

b)

Con un visor VR compatible y software específico

c)

Usando únicamente un monitor 3D

d)

A través de un navegador web común

21.

¿Cuál de estos dispositivos permite experiencias de Realidad Virtual sin necesidad de una PC?

a)

HTC Vive Pro

b)

Oculus Quest

c)

PlayStation VR

d)

Google Cardboard

22.

¿Qué lenguaje de programación es común en el desarrollo de aplicaciones de VR y AR?

a)

HTML

b)

Python

c)

C#

d)

SQL

23.

¿Qué software se usa para desarrollar experiencias de Realidad Virtual?

a)

Photoshop

b)

Unity

c)

Excel

d)

Word

24.

¿Qué es el tracking en la Realidad Virtual?

a)

La simulación de efectos físicos en VR

b)

El seguimiento de los movimientos del usuario

c)

La calidad del renderizado gráfico

d)

El tipo de resolución de pantalla

25.

¿Qué es un HMD en Realidad Virtual?

a)

Un tipo de procesador gráfico

b)

Un casco de visualización montado en la cabeza

c)

Un controlador de movimientos

d)

Un sistema de inteligencia artificial

26.

¿Qué permite la tecnología de 6DOF en VR?

a)

Mayor calidad en los gráficos

b)

Seguimiento de movimiento en 6 direcciones

c)

Solo interacción con las manos

d)

Exclusivamente experiencias en 360°

27.

¿Cuál de estos elementos NO es necesario para una experiencia de Realidad Aumentada en dispositivos móviles?

a)

Cámara

b)

Giroscopio

c)

Proyector holográfico

d)

Procesador gráfico

28.

¿Qué motor gráfico es ampliamente usado para desarrollar contenido VR y AR?

a)

Unity 3D

b)

Windows Media Player

c)

Unreal Engine

d)

WordPress

29.

¿Qué aplicación usa Realidad Aumentada para interactuar con personajes virtuales en el mundo real?

a)

WhatsApp

b)

Pokémon GO

c)

Photoshop

d)

Netflix

30.

¿Qué beneficio tiene la Realidad Aumentada en el ámbito educativo?

a)

Permite experiencias de aprendizaje inmersivas

b)

Reduce la necesidad de dispositivos móviles

c)

Se limita solo a asignaturas de matemáticas

d)

Solo se usa en universidades

31.

¿Qué componente es clave para la inmersión en Realidad Virtual?

a)

Alta tasa de refresco en el visor

b)

Uso de guantes de realidad aumentada

c)

Tecnología de hologramas

d)

Procesadores de texto avanzados

32.

¿Qué es la latencia en Realidad Virtual?

a)

El tiempo que tarda un sistema en procesar y mostrar una imagen

b)

La cantidad de colores en un escenario VR

c)

La resolución del visor VR

d)

La velocidad de conexión a internet

33.

¿Qué ayuda a mejorar la sensación de profundidad en la Realidad Virtual?

a)

Uso de sonido envolvente

b)

Estereoscopía

c)

Iluminación RGB

d)

Mayor velocidad de fotogramas

34.

¿Qué sistema permite interactuar con objetos virtuales usando las manos?

a)

Leap Motion

b)

Kinect

c)

GPS

d)

Lidar

35.

¿Qué tipo de lentes se usan en visores VR para generar el efecto de inmersión?

a)

Lentes biconvexas

b)

Lentes de realidad aumentada

c)

Lentes de contacto

d)

Lentes de filtro azul

36.

¿Qué factor puede causar mareo en la Realidad Virtual?

a)

Baja tasa de refresco

b)

Uso de controladores hápticos

c)

Iluminación LED

d)

Resolución 4K

37.

¿Qué empresa desarrolló el visor Meta Quest?

a)

Microsoft

b)

Apple

c)

Meta (Facebook)

d)

Google

38.

¿Qué tecnología es clave en la Realidad Aumentada para detectar superficies?

a)

Inteligencia Artificial

b)

Sensores Lidar

c)

Bluetooth

d)

Hologramas

39.

¿Qué tipo de juegos se benefician más de la Realidad Virtual?

a)

Juegos de acción

b)

Juegos de simulación y exploración

c)

Juegos de plataformas 2D

d)

Juegos de texto

40.

La Realidad Virtual (VR) sumerge completamente al usuario en un entorno digital, aislándolo del mundo real.

a)

Verdadero

b)

Falso

41.

La Realidad Aumentada (AR) permite la interacción con objetos virtuales superpuestos en el entorno físico.

a)

Verdadero

b)

Falso

42.

Un visor de Realidad Virtual requiere necesariamente estar conectado a una PC para funcionar.

a)

Verdadero

b)

Falso

43.

La tecnología de seguimiento de movimiento en VR conocida como 6DOF (seis grados de libertad) permite detectar solo movimientos de rotación, sin desplazamiento en el espacio.

a)

Verdadero

b)

Falso

44.

Aplicaciones como Pokémon GO utilizan Realidad Virtual para generar experiencias inmersivas en 360°.

a)

Verdadero

b)

Falso

45.

¿Qué significa NFT?

a)

Non-Fundable Token

b)

Non-Fungible Token

c)

New Financial Technology

d)

Non-Futuristic Transaction

46.

¿En qué tecnología están basados los NFTs?

a)

Inteligencia artificial

b)

Blockchain

c)

Big Data

d)

Realidad aumentada

47.

¿Cuál de los siguientes es un caso de uso común para los NFTs?

a)

Seguridad en redes

b)

Criptomonedas estables

c)

Arte digital

d)

Minería de datos

48.

¿Cuál de estas redes blockchain es más utilizada para crear NFTs?

a)

Bitcoin

b)

Ethereum

c)

Solana

d)

Ripple

49.

¿Qué se necesita para comprar un NFT?

a)

Tarjeta de crédito

b)

Criptomonedas en una billetera digital

c)

Documento de identidad

50.

¿Qué es el metaverso?

a)

Una red social exclusiva para videojuegos

b)

Un conjunto de mundos virtuales interconectados

c)

Una aplicación de mensajería

d)

Un sistema operativo para computadoras

51.

¿Cuál de las siguientes tecnologías es fundamental para el desarrollo del metaverso?

a)

Realidad aumentada (AR)

b)

Blockchain

c)

Realidad virtual (VR)

d)

Todas las anteriores

52.

¿Qué empresa es conocida por ser una de las principales impulsoras del metaverso?

a)

Google

b)

Facebook (ahora Meta)

c)

Microsoft

d)

Twitter

53.

¿Qué tipo de interacción ofrece el metaverso?

a)

Solo interacción en textos escritos

b)

Interacción a través de avatares en un mundo digital

c)

Interacción por medio de llamadas telefónicas

d)

Solo interacción con videojuegos en 2D

54.

¿Qué es un avatar dentro del metaverso?

a)

Un programa que controla el mundo virtual

b)

Una representación digital de un usuario

c)

Un tipo de moneda virtual

d)

Un videojuego dentro del metaverso

55.

¿Cuál es la importancia de los NFTs (tokens no fungibles) en el metaverso?

a)

Monedas virtuales utilizadas para transacciones.

b)

Activos digitales únicos que representan la propiedad de bienes virtuales.

c)

Programas de software para crear avatares.

d)

Dispositivos de realidad virtual.

56.

¿Qué desafíos éticos plantea el desarrollo del metaverso?

a)

Privacidad y seguridad de los datos.

b)

Desigualdad de acceso y brecha digital.

c)

Impacto en la salud mental y el bienestar.

57.

¿Qué estrategias pueden utilizar las empresas para crear un plan de negocio exitoso en el metaverso?

a)

Identificar un nicho de mercado y ofrecer productos o servicios únicos.

b)

Crear experiencias inmersivas y atractivas para los usuarios.

c)

Establecer alianzas estratégicas con otras empresas y creadores.

d)

Todas las anteriores.

58.

¿Qué papel juega la interoperabilidad en el metaverso?

a)

Permite a los usuarios moverse entre diferentes mundos virtuales con sus avatares y activos.

b)

Facilita la creación de contenido generado por los usuarios.

c)

Mejora la calidad gráfica de los entornos virtuales.

d)

Aumenta la velocidad de conexión a Internet.

59.

¿Qué impacto podría tener el metaverso en el futuro del trabajo?

a)

Aumento del teletrabajo y la colaboración virtual.

b)

Creación de nuevos empleos relacionados con el desarrollo y mantenimiento del metaverso.

c)

Transformación de la forma en que las empresas interactúan con sus clientes y empleados.

d)

Todas las anteriores.

60.

¿Cuál de estos sectores ha mostrado gran interés en el metaverso?

a)

Industria de la moda

b)

Agricultura

c)

Transporte marítimo

d)

Minería

61.

¿Qué ventaja ofrece la publicidad en el metaverso?

a)

Llega a consumidores en un entorno inmersivo e interactivo

b)

Solo puede usarse en plataformas de videojuegos

c)

No es efectiva porque el metaverso no tiene usuarios

d)

Es más costosa que la publicidad tradicional y menos efectiva

62.

¿Qué empresas están invirtiendo en el desarrollo del metaverso?

a)

Meta, Microsoft, Nvidia

b)

Ford, Toyota, BMW

c)

McDonalds, KFC, Burger King

d)

Coca-Cola, Pepsi, Nestlé

63.

¿Qué desafío enfrentan las empresas al ingresar al metaverso?

a)

La falta de acceso a internet

b)

La regulación y seguridad de datos

c)

La imposibilidad de realizar transacciones digitales

64.

¿Cuál de estos conceptos es clave para la interoperabilidad en el metaverso?

a)

La posibilidad de viajar físicamente a diferentes lugares

b)

La capacidad de transferir activos y datos entre plataformas

c)

La desconexión entre diferentes entornos virtuales

d)

La limitación de acceso solo a una plataforma específica

65.

¿Qué es la Realidad Virtual (RV)?

a)

Una tecnología que superpone elementos digitales en el mundo real.

b)

Una simulación completamente inmersiva de un entorno digital.

c)

Un tipo de inteligencia artificial avanzada.

d)

Una evolución de la televisión en 3D.

66.

¿Cuál de las siguientes tecnologías es clave para la Realidad Aumentada (RA)?

a)

Blockchain.

b)

Motores de renderizado en 2D.

c)

Algoritmos de reconocimiento de imagen y posicionamiento espacial.

d)

Altavoces inteligentes.

67.

¿Cuál de estas tecnologías es esencial para la interacción háptica en RV?

a)

Sensores de temperatura.

b)

Motores de vibración y sensores de presión.

c)

Sensores de cámara 3D.

d)

Lentes de aumento óptico.

68.

¿Qué significa el término “tracking” en RV/RA?

a)

Proceso de mejorar la calidad gráfica.

b)

Seguimiento del movimiento del usuario.

c)

Sincronización de audio y video.

d)

Implementación de efectos visuales avanzados.

69.

¿Qué problema resuelve la “reproyección” en RV?

a)

Reducir el mareo por movimiento.

b)

Aumentar la resolución de pantalla.

c)

Mejorar la calidad del sonido.

d)

Sincronizar el audio con el video.

70.

¿Qué tecnología permite la RA en dispositivos móviles sin sensores adicionales?

a)

LIDAR.

b)

GPS y giroscopio.

c)

RFID.

d)

Ray Tracing.

71.

¿Qué característica define la Realidad Mixta (MR)?

a)

No requiere gafas ni sensores.

b)

Fusióna elementos virtuales con el mundo real e interactúa con él.

c)

Solo funciona en dispositivos móviles.

d)

Sólo se utiliza para videojuegos.

72.

¿Cuál de estas redes es clave en la conectividad de RV/RA?

a)

3G.

b)

5G.

c)

Ethernet 1.0.

d)

Bluetooth clásico.

73.

¿Cuál es una aplicación común de la RA en la medicina?

a)

Diagnóstico por imágenes con visualización 3D.

b)

Creación de videojuegos.

c)

Entrenamiento de pilotos de aviones.

d)

Diseño de logotipos.

74.

¿Cómo influye el 5G en la RV/RA?

a)

Aumenta el consumo energético.

b)

Reduce la latencia y mejora la transmisión de datos en tiempo real.

c)

Solo es significativo para usar gafas de RV.

d)

Hace que las plataformas sean más caras.

75.

¿Cuál es un caso de uso de la RA en la industria automotriz?

a)

Creación de motores a gasolina.

b)

Simulación de conducción y mantenimiento predictivo.

c)

Venta de autopartes en línea.

d)

Desarrollo de videojuegos de carreras.

76.

¿Qué es OpenXR?

a)

Un estándar de código abierto para RV/RA.

b)

Una empresa de desarrollo de software.

c)

Un visor de RA.

d)

Una plataforma de streaming.

77.

¿Qué significa FOV en RV?

a)

Field of Vision.

b)

Field of View (Campo de visión).

c)

Frequency of Vibration.

d)

Frame Overlay Variation.

78.

¿Cuál es un desafío técnico actual en RV?

a)

La falta de computadoras en el mundo.

b)

La latencia y el mareo por movimiento.

c)

La imposibilidad de transmitir sonido.

d)

La incompatibilidad con internet.

79.

¿Qué tecnología facilita el rastreo de manos en RV sin controladores?

a)

GPS.

b)

Sensores infrarrojos y cámaras de profundidad.

c)

Bluetooth.

d)

Altavoces de alta frecuencia.

80.

¿Qué plataforma es utilizada para la creación de experiencias inmersivas en Metaverso?

a)

Unreal Engine.

b)

Excel.

c)

Google Drive.

d)

Notepad++.

81.

¿Qué empresa desarrolló Microsoft HoloLens?

a)

Meta.

b)

Microsoft.

c)

Google.

d)

Samsung.

82.

¿Qué es la latencia en RV?

a)

Tiempo que tarda en actualizarse una imagen tras un movimiento del usuario.

b)

Calidad de la imagen de la pantalla.

c)

Intensidad del sonido envolvente.

d)

Velocidad del procesador gráfico.

83.

¿Qué permite la tecnología 'Eye Tracking' en RV?

a)

Seguimiento de los movimientos de la cabeza.

b)

Detección y seguimiento de los ojos del usuario.

c)

Mejora de la iluminación en escenarios virtuales.

d)

Captura de movimientos de los brazos.

84.

¿Qué son los Digital Twins en RA?

a)

Réplicas digitales de objetos o sistemas reales.

b)

Personajes de videojuegos.

c)

Simulaciones de realidad mixta.

d)

Gafas de Realidad Virtual.

85.

¿Qué es Unity 3D?

a)

Un navegador web

b)

Un motor de videojuegos

c)

Una red social

d)

Un programa de edición de fotos

86.

¿Qué se necesita para empezar a usar Unity?

a)

Tener una cuenta de TikTok

b)

Instalar Unity Hub y Unity

c)

Comprar un joystick

d)

Tener Windows 11

87.

¿Qué significa la sigla SMART en la definición de objetivos?

a)

Sencillo, Medible, Alcanzable, Realista, Técnico

b)

Específico, Medible, Alcanzable, Relevante y en Tiempo

c)

Seguro, Modificable, Adaptable, Rápido y Tangible

d)

Simulado, Modular, Apropiado, Repetible y Transparente

88.

¿Cuál de estos casos es considerado un fracaso en experiencias de RV/RA?

a)

IKEA Place

b)

Beat Saber

c)

Google Glass

d)

Simulaciones médicas en RV

89.

¿Qué tipo de interacción es clave en una narrativa inmersiva efectiva?

a)

Lineal y sin opciones de exploración

b)

Basada en decisiones que afectan la historia

c)

Sin interacción del usuario

d)

Sólo con texto sin elementos visuales

90.

¿Cuál de estas es una tendencia actual en el uso de RV y RA?

a)

Reducción de la inversión en el metaverso

b)

Desaparición de la RA en comercio electrónico

c)

Expansión del metaverso y adopción de oficinas virtuales

d)

Eliminación de experiencias inmersivas en educación

91.

¿Qué factor NO es clave en el análisis de las audiencias para experiencias de RV y RA?

a)

Necesidades

b)

Intereses

c)

Velocidad del internet

d)

Expectativas

92.

¿Qué KPI podría usarse para medir el éxito de una experiencia de RV?

a)

Número de empleados en el equipo de desarrollo

b)

Tiempo de permanencia en la experiencia

c)

Cantidad de errores de código en el desarrollo

d)

Número de descargas de otros juegos de la misma empresa

93.

¿Cuál de los siguientes métodos de investigación es un ejemplo de investigación primaria en RV y RA?

a)

Análisis de informes de la industria

b)

Encuestas a usuarios

c)

Revisión de estudios académicos

d)

Monitoreo de redes sociales

94.

¿Qué herramienta permite visualizar cómo quedarían los muebles en un espacio mediante RA?

a)

Google Lens

b)

Decentraland

c)

Ikea Place

d)

Meta Horizon Worlds

95.

¿Cuál de los siguientes sectores NO es un ejemplo de aplicación común de RV y RA?

a)

Educación

b)

Medicina

c)

Contabilidad

d)

Turismo

96.

¿Qué característica define a una buena narrativa inmersiva en RV y RA?

a)

No permiten interacción del usuario

b)

Se basa en textos largos sin imágenes

c)

Incluye decisiones que afectan la historia

d)

Se desarrolla solo en un entorno plano en 2D

97.

¿Cuál de las siguientes NO es una ventaja de la RA en comercio electrónico?

a)

Aumenta la confianza del consumidor

b)

Reduce las devoluciones de productos

c)

Permite probar productos antes de comprarlos

d)

Aumenta el tiempo de carga de las páginas web