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Introducción

Total questions: 10

Worksheet time: 5mins

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1.

Según la definición presentada, ¿qué describe mejor la gamificación aplicada al aprendizaje?

a)

Uso de videojuegos comerciales sin adaptación en clase

b)

Traslado de la mecánica de los juegos al ambiente educativo para lograr mejores resultados y motivar la participación

c)

Implementación exclusiva de recompensas económicas para estudiantes

d)

Sustitución total de contenidos por actividades lúdicas sin objetivos

2.

¿Cuál de los siguientes es un beneficio señalado de la gamificación en el contexto educativo?

a)

Reducir la interacción entre estudiantes y docente

b)

Absorber conocimientos, mejorar habilidades y recompensar acciones concretas

c)

Limitar la evaluación a pruebas memorísticas

d)

Eliminar la necesidad de planificación didáctica

3.

De acuerdo con la transición presentada, ¿cómo se caracteriza el cambio del "Pasado" al "Presente" en las metodologías de aprendizaje?

a)

Del énfasis en la memorización y la observación a alumnos protagonistas que aprenden a través del juego

b)

De proyectos colaborativos a tareas individuales y repetitivas

c)

De evaluación formativa a evaluación exclusivamente sumativa

d)

De uso de recursos digitales a prohibición de herramientas tecnológicas

4.

Históricamente, ¿qué funciones se atribuyen al juego según el material?

a)

Principalmente castigar conductas inadecuadas

b)

Aprendizaje y socialización, presente en todas las culturas y elemento indispensable en el desarrollo evolutivo de los niños

c)

Sustituir la enseñanza formal desde sus orígenes

d)

Fomentar el aislamiento del estudiante

5.

En relación con la práctica docente, ¿qué señala el material sobre los buenos maestros y el uso del juego?

a)

Evitan actividades participativas para mantener el orden

b)

Recurren a canciones, ejercicios grupales y pequeños juegos que generan interés y facilitan la tarea de aprender

c)

Se enfocan exclusivamente en exámenes escritos y memorización

d)

Usan recompensas económicas como estrategia principal de motivación

6.

DoK 1 — Según el material, ¿sobre qué disciplinas se basa la gamificación tal y como la conocemos hoy?

a)

En los videojuegos y la neurociencia

b)

En la literatura clásica y la sociología

c)

En la robótica y la biología molecular

d)

En la estadística y la economía conductual

7.

DoK 2 — Identifica la afirmación que mejor describe el papel del marketing en el surgimiento de la gamificación orientada al consumo: especialistas se plantearon trasladar las sensaciones del videojuego a los clientes y…

a)

Se descartó su uso por falta de evidencia empírica

b)

Se creó un sistema de recompensas, cupones y puntos para vender productos

c)

Se sustituyó la publicidad por campañas educativas en escuelas

d)

Se limitó exclusivamente al entretenimiento en arcades

8.

DoK 3 — Considera la siguiente síntesis: “A finales del siglo XX, Thomas Malone desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red aplicando conceptos de gamificación al aprendizaje”. ¿Cuál es la inferencia más sustentada sobre su impacto en la educación?

a)

Fue la primera persona en aplicar la gamificación en el aula con un método planificado y estructurado

b)

Desarrolló un videojuego comercial de gran éxito que se usó en clase

c)

Propuso eliminar por completo los juegos del entorno educativo

d)

Se centró exclusivamente en recompensas extrínsecas sin atender al diseño

9.

DoK 2 — ¿Cuál de las siguientes definiciones corresponde a Deterding (2011) según la evolución histórica de la gamificación?

a)

El enfoque educativo basado en juegos

b)

El potencial del uso de los videojuegos en la educación

c)

El uso de elementos de diseño de juegos en contextos ajenos al juego, con foco en el diseño y la mecánica

d)

No hay necesidad de un "juego" en la gamificación; el profesor convierte la clase en un juego

10.

DoK 1 — Vincula el hito con su autoría: ¿Quién es asociado con un enfoque educativo basado en juegos en 1962 según el material?

a)

Piaget

b)

Prensky

c)

Gee

d)

Hanus y Fox