wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Quiz Perangkat Lunak

Total questions: 60

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

Apa yang dimaksud dengan perangkat lunak menurut Pressman?

a)

Instruksi program yang dapat dieksekusi komputer

b)

Kumpulan perangkat keras

c)

Dokumen administratif

d)

Basis data pengguna

2.

Komponen utama perangkat lunak meliputi...

a)

Program komputer

b)

Data

c)

Dokumen pendukung

d)

Sistem operasi saja

3.

Salah satu karakteristik perangkat lunak adalah...

a)

Tidak aus meskipun digunakan berulang

b)

Dapat berkarat

c)

Mudah rusak secara fisik

d)

Tidak memerlukan pemeliharaan

4.

Jenis perangkat lunak berikut termasuk system software...

a)

Operating System

b)

Chat Messenger

c)

Game Mobile

d)

Text Editor

5.

Tujuan utama rekayasa perangkat lunak adalah...

a)

Meningkatkan kualitas produk

b)

Mengurangi biaya

c)

Menambah kerumitan

d)

Menurunkan efisiensi

6.

Faktor kunci dalam proyek perangkat lunak meliputi...

a)

Biaya

b)

Kinerja

c)

Waktu

d)

Warna UI

7.

Komponen kualitas software tidak mencakup...

a)

Maintainability

b)

Dependability

c)

Efficiency

d)

Fashionability

8.

Tahap terakhir dalam siklus hidup perangkat lunak adalah...

a)

Maintenance

b)

Design

c)

Requirement

d)

Coding

9.

Model SDLC yang mengikuti urutan kaku disebut...

a)

Waterfall Model

b)

Agile Model

c)

Prototype

d)

Spiral

10.

Dalam konteks RPL, dokumentasi berfungsi untuk...

a)

Komunikasi antar tim

b)

Bukti audit

c)

Hiasan presentasi

d)

Pengganti program

11.

Triple Constraint terdiri dari...

a)

Scope

b)

Time

c)

Cost

d)

Quality

12.

Jika scope naik, maka...

a)

Biaya dan waktu biasanya naik

b)

Kualitas naik otomatis

c)

Biaya turun

d)

Waktu berkurang

13.

Dampak waktu dipangkas terhadap proyek software...

a)

Risiko penurunan kualitas

b)

Lebih banyak testing

c)

Penurunan biaya

d)

Semua fitur selesai tepat waktu

14.

Dalam SDLC, tahap “Testing” bertujuan untuk...

a)

Menemukan dan memperbaiki bug

b)

Mendesain UI

c)

Menulis kode baru

d)

Membuat proposal

15.

Metode pengembangan yang paling sesuai untuk proyek berubah-ubah...

a)

Agile

b)

Waterfall

c)

V-Model

d)

Big Bang

16.

Pentingnya dokumentasi dalam RPL adalah...

a)

Menjadi referensi tim baru

b)

Memastikan traceability

c)

Mengganti testing

d)

Agar presentasi indah

17.

Stakeholder utama dalam proyek software biasanya...

a)

Pengguna akhir

b)

Product Owner

c)

Developer

d)

Penonton netflix

18.

SDLC dimulai dari fase...

a)

Requirement Analysis

b)

Design

c)

Coding

d)

Testing

19.

Hubungan Triple Constraint dengan kualitas software adalah...

a)

Kualitas dipengaruhi oleh keseimbangan ketiganya

b)

Kualitas tidak terkait

c)

Cost lebih penting

d)

Scope tidak berpengaruh

20.

Model Agile muncul karena...

a)

Model linear kurang adaptif

b)

Ingin menghapus dokumentasi

c)

Lebih lama dari Waterfall

d)

Tidak perlu planning

21.

Prinsip utama Agile adalah...

a)

Respon cepat terhadap perubahan

b)

Fokus pada individu dan interaksi

c)

Menolak perencanaan

d)

Menghapus testing

22.

Nilai dalam Agile Manifesto yang lebih diutamakan...

a)

Kolaborasi pelanggan > negosiasi kontrak

b)

Proses > individu

c)

Dokumentasi > software berfungsi

d)

Menghindari p

23.

Nilai dalam Agile Manifesto yang lebih diutamakan...

a)

Kolaborasi pelanggan > negosiasi kontrak

b)

Proses > individu

c)

Dokumentasi > software berfungsi

d)

Menghindari perubahan

24.

Scrum Master berperan sebagai...

a)

Fasilitator tim

b)

Pengatur tugas langsung

c)

Product Owner

d)

QA Lead

25.

Urutan Scrum process yang benar...

a)

Product Backlog → Sprint Planning → Sprint → Review → Retrospective

b)

Sprint Planning → Daily Scrum → Review → Retrospective

c)

Design → Build → Deploy

d)

Ide → Testing

26.

Ciri utama Sprint adalah...

a)

Time-boxed 1–3 minggu

b)

Hasilkan increment fungsional

c)

Tidak punya batas waktu

d)

Bebas berubah setiap hari

27.

Waterfall lebih tepat untuk ...

a)

Proyek dengan kebutuhan stabil

b)

Proyek eksperimen

c)

Startup baru

d)

Riset AI

28.

Agile lebih cocok untuk...

a)

Proyek dengan perubahan cepat

b)

Proyek pemerintah statis

c)

Produksi massal

d)

Hardware

29.

Daily Scrum bertujuan untuk...

a)

Sinkronisasi tim

b)

Membuat laporan manajer

c)

Re-planning besar

d)

Review produk

30.

Agile dan Triple Constraint berhubungan melalui...

a)

Iterasi pendek menjaga scope-time-cost

b)

Menghapus batas constraint

c)

Fokus pada dokumen

d)

Tambah biaya agar cepat

31.

Burn-down chart menampilkan...

a)

Sisa pekerjaan terhadap waktu

b)

Grafik keuangan

c)

Diagram komponen

d)

Jumlah stakeholder

32.

HCI adalah singkatan dari...

a)

Human-Computer Interaction

b)

Hardware-Control Interface

c)

High-Code Integration

d)

Human Coding Index

33.

Tujuan utama desain interaksi adalah...

a)

Mudah digunakan

b)

Efisien

c)

Menyenangkan

d)

Kompleks

34.

Aspek usability yang baik terdiri dari...

a)

Visibility

b)

Feedback

c)

Consistency

d)

Kebetulan

35.

UX berbeda dengan UI karena...

a)

UX fokus pada pengalaman

b)

UI fokus pada tampilan

c)

UX = warna dan ikon

d)

UI = emosi pengguna

36.

Tahap Design Thinking yang benar adalah...

a)

Empathize → Define → Ideate → Prototype → Test

b)

Define → Prototype → Test → Launch

c)

Plan → Build → Run

d)

Observe → Design → Deploy

37.

Figma termasuk alat...

a)

Desain kolaboratif berbasis cloud

b)

Coding backend

c)

Manajemen database

d)

Testing otomatis

38.

Elemen utama antarmuka Figma tidak termasuk...

a)

Layers

b)

Canvas

c)

Inspector

d)

Compiler

39.

Auto-layout di Figma berfungsi untuk...

a)

Menjaga konsistensi posisi elemen

b)

Menambah warna

c)

Menghapus grid

d)

Membuat bug

40.

Low-fidelity prototype berarti...

a)

Sketsa awal tanpa detail visual

b)

Versi final

c)

Hasil coding

d)

Mock-up interaktif tinggi

41.

UX yang baik terjadi jika...

a)

Pengguna dapat mencapai tujuan mudah

b)

Antarmuka jelas

c)

Interaksi alami

d)

Warna acak

42.

Tujuan utama usability testing adalah...

a)

Mengukur efisiensi

b)

Menilai kesalahan pengguna

c)

Mengetahui kepuasan

d)

Menguji server

43.

Heuristic Evaluation menilai...

a)

Prinsip Nielsen

b)

Konsistensi desain

c)

Visualisasi warna

d)

Beban server

44.

Cognitive Walkthrough fokus pada...

a)

Apa yang dipikirkan pengguna

b)

Intuisi navigasi

c)

Waktu loading

45.

Cognitive Walkthrough fokus pada...

a)

Apa yang dipikirkan pengguna

b)

Intuisi navigasi

c)

Waktu loading

d)

Bantuan eksternal

46.

Metode evaluasi berbasis pengguna nyata...

a)

A/B Testing

b)

User Feedback

c)

Heuristic Evaluation

d)

Code Review

47.

Hubungan UX dan Agile...

a)

UX terintegrasi di setiap sprint

b)

Feedback memperbaiki prototype berikutnya

c)

UX hanya fase akhir

d)

Tidak berkaitan

48.

Ide proyek PLN yang relevan dengan IoT...

a)

Dashboard Monitoring Transformator

b)

Aplikasi Monitoring EV Charger

c)

Chatbot Helpdesk

d)

Portal Pegawai

49.

Kriteria ide proyek terbaik...

a)

Relevan dengan bisnis

b)

Menggunakan SDLC dan Agile

c)

Integrasi API/AI/IoT

d)

UI paling indah

50.

Masalah tombol utama tidak terlihat menunjukkan pelanggaran...

a)

Visibility

b)

Consistency

c)

Constraint

d)

Mapping

51.

Isi proposal minggu pertama meliputi...

a)

Latar belakang

b)

Solusi teknologi & SDLC

c)

Sketsa alur

d)

Diagram database

52.

Trade-off umum Triple Constraint adalah...

a)

Fitur lebih banyak = biaya & waktu naik

b)

Waktu dipangkas = kualitas turun

c)

Tambah tim = biaya turun

d)

Kurangi fitur = waktu selesai

53.

Saat tim Agile menghadapi perubahan besar di tengah Sprint, apa langkah terbaik?

a)

Menyesuaikan backlog

b)

Diskusi dengan Product Owner

c)

Mengabaikan perubahan

d)

Evaluasi pada review

54.

Pengguna tidak menyelesaikan tugas karena navigasi buruk. Apa yang harus dilakukan UX team?

a)

Re-desain alur interaksi

b)

Tambah feedback visual

c)

Kurangi pengujian

d)

Ubah warna utama saja

55.

Jika biaya naik tanpa menaikkan scope, apa yang harus ditinjau?

a)

Efisiensi tim

b)

Resource allocation

c)

UI warna

d)

Pengujian

56.

Prototype tidak dipahami pengguna saat testing. Langkah tepat...

a)

Lakukan revisi berdasarkan feedback

b)

Validasi flow lagi

c)

Ganti warna template

d)

Analisis usability baru

57.

Dalam Scrum, fitur utama belum selesai di akhir Sprint. Apa yang benar?

a)

Review hasil dan buat rencana lanjut

b)

Evaluasi alasan keterlambatan

c)

Sembunyikan fitur

d)

Bahas di retrospective

58.

Desain terlihat indah tapi membingungkan pengguna. Masalah utama adalah...

a)

Kurang consistency

b)

Rendah usability

c)

Visual terlalu ramai

d)

Dokumentasi minim

59.

Ketika waktu pengembangan mepet, apa yang paling aman disesuaikan?

a)

Scope

b)

Cost

c)

Time

d)

Quality

60.

Product Owner ingin fitur baru di tengah Sprint. Tindakan benar?

a)

Catat untuk Sprint berikutnya

b)

Diskusikan di review

c)

Tambah tanpa perencanaan

d)

Evaluasi prioritas