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Prova jogos Dig. 3TRI

Total questions: 20

Worksheet time: 10mins

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1.

Qual é a função do eixo Z no sistema de coordenadas 3D em motores de jogo como o Godot?

a)

Representa a profundidade no espaço 3D.

b)

Controla a altura de objetos no espaço 3D.

c)

Define a posição da câmera na cena.

d)

Controla a rotação de objetos no espaço 3D.

2.

Em Godot, qual é o propósito principal de um RigidBody3D?

a)

Controlar a animação de objetos.

b)

Definir objetos que são afetados pela física, como gravidade e colisões.

c)

Controlar o movimento de personagens.

d)

Gerenciar o comportamento de câmeras 3D.

3.

Qual é a principal diferença entre StaticBody3D e RigidBody3D no Godot?

a)

StaticBody3D é afetado pela física, enquanto RigidBody3D não.

b)

StaticBody3D não pode se mover, mas RigidBody3D pode interagir dinamicamente com outras físicas.

c)

StaticBody3D é apenas para luzes, e RigidBody3D é para objetos sólidos.

d)

Não existe diferença; ambos se comportam da mesma forma.

4.

O que é um CollisionShape3D no Godot e qual sua função?

a)

Define a forma e o tamanho dos objetos para fins de renderização.

b)

Define uma área onde a câmera pode ser movida.

c)

Define a forma de colisão de um corpo para que ele interaja fisicamente com outros corpos.

d)

Define o comportamento de um objeto em relação à animação.

5.

Quando se utiliza um MeshInstance3D em um projeto no Godot?

a)

Para criar colisões entre dois corpos rígidos.

b)

Para representar um objeto 3D visível que é renderizado na cena.

c)

Para controlar a lógica de animação de personagens.

d)

Para configurar a iluminação de uma cena 3D.

6.

Qual é a função do eixo X no sistema de coordenadas 3D em Godot?

a)

Controla o movimento de objetos no plano horizontal.

b)

Define a altura de objetos.

c)

Define a profundidade das câmeras 3D.

d)

Controla a rotação dos objetos em torno do eixo X.

7.

Qual é a principal vantagem de usar uma câmera 3D em vez de uma câmera 2D no Godot?

a)

A câmera 3D permite a criação de jogos em primeira pessoa e a visualização de ambientes tridimensionais.

b)

A câmera 3D é mais leve e exige menos processamento do que a câmera 2D.

c)

A câmera 3D não permite efeitos de iluminação dinâmicos.

d)

Não há diferença entre as duas câmeras.

8.

Em uma cena no Godot, qual é o propósito de uma Camera3D?

a)

Controlar a iluminação de objetos.

b)

Definir o ângulo de visão do jogador no ambiente 3D.

c)

Aplicar efeitos de som nos objetos 3D.

d)

Gerenciar a física do jogo.

9.

Como o eixo Y é normalmente utilizado no sistema de coordenadas 3D em Godot?

a)

Representa a profundidade do mundo 3D.

b)

Representa a altura ou elevação de um objeto no espaço.

c)

Controla a rotação de um objeto em torno do eixo Y.

d)

Representa o movimento horizontal.

10.

O que acontece quando um RigidBody3D colide com um StaticBody3D?

a)

O RigidBody3D ignora a colisão e atravessa o StaticBody3D.

b)

O RigidBody3D é destruído imediatamente.

c)

A colisão é registrada e a física interage, como a transferência de força e movimento.

d)

Não ocorre nenhuma interação física.

11.

Qual é a principal diferença entre o uso de KinematicBody3D e RigidBody3D no Godot?

a)

KinematicBody3D é completamente afetado pela física, enquanto RigidBody3D não.

b)

KinematicBody3D não interage fisicamente com outros corpos, sendo controlado manualmente, enquanto RigidBody3D é completamente controlado pela física.

c)

Ambos são para a mesma finalidade, não há diferença.

d)

KinematicBody3D é utilizado apenas para objetos estáticos.

12.

Em Godot, qual é a principal função de um StaticBody3D?

a)

Atuar como um ponto de colisão sem mover ou ser afetado pela física.

b)

Controlar a movimentação de personagens e objetos dinâmicos.

c)

Atuar como um objeto que é afetado pela gravidade e outras forças.

d)

Atuar como um ponto de interação de partículas com o ambiente.

13.

Qual é a principal função do Transform de um objeto em Godot?

a)

Definir as texturas que o objeto irá usar.

b)

Controlar a posição, rotação e escala de um objeto no espaço 3D.

c)

Gerenciar os efeitos de som de um objeto.

d)

Definir o comportamento de animação de um objeto.

14.

No Godot, qual tipo de corpo seria mais apropriado para um objeto que deve permanecer imóvel durante o jogo, mas ainda ser detectado em colisões?

a)

KinematicBody3D

b)

RigidBody3D

c)

StaticBody3D

d)

Area3D

15.

Qual a diferença entre um MeshInstance3D e um CollisionShape3D no Godot?

a)

O MeshInstance3D representa a geometria visível, enquanto o CollisionShape3D representa a forma usada para detectar colisões.

b)

Ambos representam a mesma coisa, mas com nomes diferentes.

c)

O MeshInstance3D é para simulação física, enquanto o CollisionShape3D é para animação.

d)

O MeshInstance3D só é usado para luzes e efeitos visuais.

16.

Como a câmera 3D no Godot lida com a perspectiva?

a)

Utiliza uma projeção ortográfica, o que mantém o tamanho dos objetos constante em todas as distâncias.

b)

Utiliza uma projeção perspectiva, fazendo com que objetos mais distantes apareçam menores.

c)

A câmera 3D não tem influência sobre a perspectiva.

d)

A câmera 3D altera a perspectiva apenas no modo de renderização.

17.

Em Godot, o que acontece se você atribuir um CollisionShape3D a um KinematicBody3D?

a)

O objeto se torna totalmente estático e não pode ser movido.

b)

O KinematicBody3D não será afetado pela colisão, mas a colisão ainda será detectada.

c)

O KinematicBody3D interagirá fisicamente com outras colisões.

d)

O CollisionShape3D será ignorado.

18.

Qual das opções abaixo é uma vantagem de usar RigidBody3D para um objeto em vez de StaticBody3D?

a)

O objeto se moverá automaticamente quando forças externas (como gravidade) o afetarem.

b)

O objeto não será detectado por colisões.

c)

O objeto permanecerá imutável durante todo o jogo.

d)

O objeto ficará em um estado de "pause" até ser ativado.

19.

Quando é mais apropriado usar um Area3D no Godot?

a)

Quando você deseja detectar colisões e interações sem aplicar física.

b)

Quando o objeto precisa ser afetado por forças físicas dinâmicas.

c)

Quando o objeto precisa ser imutável.

d)

Quando o objeto deve ser movido manualmente.

20.

O que acontece se você aplicar uma rotação no eixo Z de um RigidBody3D?

a)

O corpo se moverá apenas no plano X-Y.

b)

O corpo sofrerá rotação no espaço 3D de acordo com a física do motor.

c)

A rotação será ignorada, já que o eixo Z é para a escala.

d)

A rotação fará com que o corpo se distorça.