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Banco de Preguntas – Innovación y Design Thinking (Versión Quiz)

Total questions: 30

Worksheet time: 15mins

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1.

¿Qué es un Chindogu?

a)

Un producto comercial innovador

b)

Un invento inútil que resuelve un problema real de forma absurda

c)

Un método de análisis de mercado

d)

Una técnica de prototipado digital

2.

El propósito del Chindogu en innovación es:

a)

Crear productos rentables

b)

Estimular la creatividad sin preocuparse por la utilidad práctica

c)

Resolver necesidades básicas

d)

Validar hipótesis de negocio

3.

¿Qué significa la “S” en SCAMPER?

a)

Sustituir

b)

Adaptar

c)

Eliminar

d)

Modificar

4.

En la matriz de ideación, el eje vertical representa generalmente:

a)

Nivel de innovación o impacto

b)

Viabilidad

c)

Recursos

d)

Tiempo de ejecución

5.

El objetivo principal del testeo en Design Thinking es:

a)

Crear prototipos digitales

b)

Validar si la solución resuelve el problema real del usuario

c)

Analizar el mercado

d)

Medir costos de producción

6.

¿Qué tipo de prototipo representa una versión avanzada y funcional del producto?

a)

Alta fidelidad

b)

Baja fidelidad

c)

Visual

d)

Conceptual

7.

¿Qué método de testeo consiste en observar al usuario en su entorno real sin intervenir?

a)

A/B Testing

b)

Shadowing

c)

Encuesta

8.

En SCAMPER, la letra “A” significa:

a)

Añadir

b)

Adaptar

c)

Aplicar

d)

Aumentar

9.

Un MVP (Producto Mínimo Viable) sirve para:

a)

Crear la versión final del producto

b)

Validar hipótesis con la versión más simple del producto

c)

Testear el diseño visual

d)

Medir la fidelidad del cliente

10.

¿Qué tipo de prueba compara dos versiones diferentes para ver cuál funciona mejor?

a)

A/B Testing

b)

Shadowing

c)

Encuesta

d)

Storytelling

11.

El storytelling se utiliza para:

a)

Obtener datos numéricos

b)

Transmitir una idea o marca a través de una historia emocional

c)

Validar prototipos

d)

Priorizar ideas

12.

La técnica de entrevista en el testeo permite:

a)

Recoger opiniones profundas y cualitativas del usuario

b)

Obtener datos masivos

c)

Medir satisfacción con escalas

d)

Probar funciones reales

13.

Una encuesta se usa principalmente para:

a)

Analizar emociones

b)

Obtener datos cuantitativos de varios usuarios

c)

Observar comportamientos

d)

Crear historias de usuario

14.

¿Qué herramienta sirve para priorizar ideas con base en impacto y viabilidad?

a)

Matriz de ideación

b)

SCAMPER

c)

MVP

d)

Storytelling

15.

El prototipo de baja fidelidad se caracteriza por:

a)

Tener funciones reales

b)

Ser costoso

16.

Las pruebas de usabilidad buscan:

a)

Analizar la competencia

b)

Analizar la experiencia del usuario al interactuar con el prototipo

c)

Probar ventas

d)

Medir costos

17.

En el método SCAMPER, “E” significa:

a)

Eliminar

b)

Escalar

c)

Evaluar

d)

Experimentar

18.

El storytelling es más poderoso cuando:

a)

Incluye personajes, conflicto y emoción

b)

Solo muestra datos técnicos

c)

Es breve y sin contexto

d)

Usa estadísticas

19.

¿Cuál de estas técnicas de testeo es cualitativa?

a)

Encuesta

b)

A/B Testing

c)

Shadowing

d)

Cuestionario

20.

El smoke test consiste en:

a)

Presentar una versión falsa del producto para medir interés

b)

Probar el producto final

c)

Hacer encuestas masivas

d)

Validar costos

21.

El Chindogu busca siempre ser comercialmente exitoso.

a)

Falso

b)

Verdadero

22.

SCAMPER es una técnica para modificar y mejorar ideas existentes.

a)

Verdadero

b)

Falso

23.

En la matriz de ideación, las ideas más viables suelen ubicarse en la parte superior izquierda.

a)

Falso

b)

Verdadero

24.

El prototipo de alta fidelidad tiene funciones reales y apariencia similar al producto final.

a)

Verdadero

b)

Falso

25.

El testeo se realiza al principio del proceso de Design Thinking.

a)

Falso

b)

Verdadero

26.

El shadowing permite conocer comportamientos reales del usuario.

a)

Verdadero

b)

Falso

27.

El A/B Testing es una técnica cuantitativa.

a)

Verdadero

b)

Falso

28.

Un MVP debe contener todas las características del producto final.

a)

Falso

b)

Verdadero

29.

Las pruebas de usabilidad ayudan a detectar errores de navegación o comprensión.

a)

Verdadero

b)

Falso

30.

El storytelling se basa únicamente en datos técnicos.

a)

Falso

b)

Verdadero