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Tecnologia e Inovação

Total questions: 10

Worksheet time: 8mins

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1.

Questão 1 – Parque interativo Em um projeto sobre brincar no parque, você quer que a personagem balance no balanço. O código atual ao lado
Qual das alternativas abaixo programa a personagem de forma que ela balance de um lado para o outro continuamente?

a)

Usar um loop repita ( ) vezes com os blocos deslize por (1) segs. até x: (100) y: (0) e deslize por (1) segs. até x: (-100) y: (0) para criar o movimento de balanço.

b)

Usar um evento quando este ator for clicado, substituindo o bloco quando bandeira verde for clicado.

c)

Usar um loop repita ( ) vezes com os blocos vá para x: (100) y: (0) e vá para x: (-100) y: (0).

d)

Usar o bloco mude para a fantasia (balançar) com os blocos vá para x: (100) y: (0) e vá para x: (-100) y: (0).

2.

Analise a sequência de imagens em seguida, clique nas afirmações verdadeiras

a)

Para mover um copo na diagonal, basta alterar apenas o valor da posição X do ator durante o jogo.

b)

Nas imagens, os copos se movimentam em três direções diferentes: horizontal, vertical e diagonal.

c)

Para que um copo se mova de cima para baixo, é possível alterar sua posição Y utilizando o bloco número aleatório entre ( ) e ( ) para criar movimentos imprevisíveis.

d)

A execução de comandos simultâneos, como o movimento entre os atores, pode ser feita utilizando o bloco toque o som ( ) até o

3.

A variável morango foi criada para guardar somente a quantidade de morangos, mas no momento está armazenando a somatória de morangos e maçãs

a)

Alterar o código para que a variável morango receba apenas o valor de morangos, sem somar as maçãs.

b)

Criar uma nova variável chamada totalFrutas para guardar a somatória de morangos e maçãs, mantendo morango apenas para morangos.

c)

Deixar como está, pois não há problema em misturar os valores de morangos e maçãs na mesma variável.

d)

Remover a variável morango e usar somente a variável de maçãs para calcular o total.

4.

A variável carrinho de compras precisa guardar diversos itens do supermercado, indique a resolução de cada uma da situação apresentada

a)

criar mais uma variável

b)

renomear a variável

c)

excluir a variável

d)

substituir por uma lista

5.

A professora Maria quer sortear o nome de um estudante da lista de alunos de forma aleatória. Ela possui um algoritmo que utiliza blocos para selecionar o aluno. Com base nos blocos abaixo, escolha a sequência correta que realiza o sorteio:

a)

item (número aleatório entre 1 e tamanho de (estudantes)) de (estudantes)

b)

número aleatório entre (item 1 de estudantes) e (tamanho de estudantes)

c)

item (tamanho de estudantes) de número aleatório entre 1 e estudantes

d)

tamanho de (item número aleatório entre 1 e estudantes)

6.

Avalie as situações abaixo e indique o bloco de código adequado para cada caso:

  • João quer adicionar uma caixa de morangos à sua lista de supermercado.

  • Ana está organizando uma prateleira com livros e quer saber qual é o livro que está na terceira posição da prateleira.

  • Pedro quer saber quantas vagas existem no estacionamento do shopping.

Blocos disponíveis:

  • item ( ) de [lista]

  • adicione ( ) a [lista]

  • tamanho de (lista)

a)

João: item (3) de [lista]
    Ana: tamanho de (lista)
    Pedro: adicione (caixa de morangos) a [lista]

b)

João: adicione (caixa de morangos) a [lista]
    Ana: item (3) de [lista]
    Pedro: tamanho de (lista)

c)

João: tamanho de (lista)
    Ana: adicione (livro) a [lista]
    Pedro: item (1) de [lista]

d)

João: item (1) de [lista]
    Ana: item (2) de [lista]
    Pedro: item (3) de [lista]

7.

Nuvem
Jonathas está desenvolvendo um jogo que inicia com nuvens na tela. Ele deseja criar o seguinte comportamento:

  • Quando a nuvem é clicada, inicia-se o comando de chuva.

  • Quando estiver chovendo, muda para gota e desliza pela tela.

Blocos disponíveis:

  • quando este ator for clicado

  • transmita (chuva)

  • quando eu receber [chuva]

  • mude para a fantasia (gota)

  • deslize por (2) segs. até x: (0) y: (-180)

a)
  1. quando este ator for clicado

  2. mude para a fantasia (gota)

  3. transmita (chuva)

  4. deslize por (2) segs. até x: (0) y: (-180)

  5. quando eu receber [chuva]

b)
  • quando eu receber [chuva]

  • transmita (chuva)

  • deslize por (2) segs. até x: (0) y: (-180)

  • mude para a fantasia (gota)

  • quando este ator for clicado

c)
  • transmita (chuva)

  • quando este ator for clicado

  • mude para a fantasia (gota)

  • deslize por (2) segs. até x: (0) y: (-180)

  • quando eu receber [chuva]

d)
  • quando este ator for clicado

  • transmita (chuva)

  • quando eu receber [chuva]

  • mude para a fantasia (gota)

  • deslize por (2) segs. até x: (0) y: (-180)

8.

Em uma biblioteca, você quer que a personagem escolha um livro aleatoriamente e leia um capítulo. Após o bloco quando eu receber (escolhe o livro), qual é a sequência correta de blocos para escolher o livro?

Blocos disponíveis:

  • número aleatório entre (1) e (tamanho de (livros))

  • item ( ) de (livros)

  • mude [livro escolhido] para ( )

a)
  • mude [livro escolhido] para

  • item ( ) de (livros)

  • número aleatório entre (1) e (tamanho de (livros))

b)
  • item ( ) de (livros)

  • mude [livro escolhido] para ( )

  • número aleatório entre (1) e (tamanho de (livros))

c)
  • número aleatório entre (1) e (tamanho de (livros))

  • item ( ) de (livros)

  • mude [livro escolhido] para ( )

d)
  • mude [livro escolhido] para ( )

  • número aleatório entre (1) e (tamanho de (livros))

  • item ( ) de (livros)

9.

Você está criando um jogo de corrida. O carro precisa se mover para posições predefinidas na pista sempre que receber o comando trocar pista. Essas posições estão em uma lista chamada posições x, com os números [100, 200, 300], que representam os lugares no eixo X da pista. Analise os algoritmos abaixo e selecione aquele que faz o carro se mover corretamente para uma das posições da pista.

a)

b)

c)

d)

10.

Anthony criou o seguinte código para mover uma personagem em uma linha reta.
O código funciona, mas está repetitivo e difícil de ajustar se as posições mudarem no futuro. Pensando nisso, examine as alternativas abaixo e selecione a que melhora o código de Anthony usando variáveis de maneira que a mudança de posição fique mais organizada e fácil de atualizar.

a)

Usar a variável posição x, definir um valor inicial e usar um laço para repetir o movimento adicionando 50 a cada vez.

b)

Usar a variável posição x para armazenar os valores 50, 100, 150 e 200, sem repetir blocos de espera.

c)

Usar a variável posição x para escolher aleatoriamente uma posição da lista [50, 100, 150, 200] a cada segundo.

d)

Substituir os blocos vá para por deslize e adicionar uma variável para alterar o tempo de espera entre os movimentos.