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8 ano - Pensamento computacional - aula 64

Total questions: 30

Worksheet time: 15mins

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1.

Por que é importante inserir uma variável que calcula a distância do traçado de acordo com o número de lados ao desenhar formas geométricas em programação?

a)

Para impedir que o desenho ultrapasse os limites do palco

b)

Para aumentar a velocidade do desenho

c)

Para deixar o desenho mais colorido

d)

Para facilitar a criação de círculos

2.

Antes de executar o código final, qual método deve ser utilizado para garantir que ele funcione corretamente?

a)

Método código de teste

b)

Método de repetição automática

c)

Método de depuração visual

d)

Método de exportação de dados

3.

Qual é o objetivo de utilizar variáveis e blocos operadores ao desenhar uma estrela em programação visual?

a)

Diminuir automaticamente o tamanho do traço e evitar que ultrapasse os limites do palco.

b)

Aumentar a velocidade do desenho e criar formas mais coloridas.

c)

Facilitar a criação de triângulos e quadrados sem repetição.

d)

Permitir que o ator desenhe fora do palco sem restrições.

4.

Na programação visual, qual variável foi criada para limitar a distância que o ator deve andar ao desenhar uma estrela?

a)

distância

b)

velocidade

c)

ângulo

d)

cor

5.

Ao criar uma variável para todos os atores em um ambiente de programação visual, qual opção deve ser selecionada?

a)

Para todos os atores

b)

Apenas para este ator

c)

Para o palco

d)

Para o bloco de repetição

6.

Por que é importante ajustar o valor da variável 'distância' ao desenhar diferentes formas geométricas no palco?

a)

Para garantir que o traço desenhado não ultrapasse os limites do palco.

b)

Para que o ator desenhe mais rápido.

c)

Para mudar a cor do traço automaticamente.

d)

Para aumentar o número de lados da forma.

7.

Qual operador é utilizado para ajustar automaticamente o valor da variável 'distância' ao desenhar formas geométricas?

a)

Divisão

b)

Multiplicação

c)

Subtração

d)

Adição

8.

Ao nomear uma variável para limitar o movimento do ator, qual nome foi sugerido no material?

a)

distância

b)

passos

c)

estrela

d)

limite

9.

Qual é a principal diferença entre desenhar uma estrela de seis pontas e desenhar um quadrado ou triângulo em programação visual?

a)

A estrela de seis pontas é uma forma geométrica mais complexa.

b)

O quadrado exige mais variáveis.

c)

O triângulo não pode ser desenhado com blocos de repetição.

d)

A estrela de seis pontas não utiliza operadores.

10.

No bloco de programação visual, qual comando é utilizado para girar o ator ao desenhar uma estrela?

a)

gire 360/lados graus

b)

mova 100 passos

c)

mude distância para 0

d)

repita lados vezes

11.

Qual é o valor digitado para representar o número total de graus de uma circunferência em um ambiente de programação visual?

a)

360

b)

180

c)

100

d)

90

12.

No contexto do StartLab, qual é a função da variável 'distância' ao programar o movimento de um ator para desenhar uma figura?

a)

Armazenar o número de passos que o ator deve andar.

b)

Indicar o número de lados da figura.

c)

Definir a cor do ator.

d)

Controlar a velocidade do ator.

13.

Qual é o objetivo do script apresentado nas instruções?

a)

Desenhar uma estrela de seis pontas usando blocos de movimento e rotação no Scratch.

b)

Criar um círculo utilizando apenas blocos de movimento.

c)

Fazer um personagem andar em linha reta sem girar.

d)

Montar um jogo de perguntas e respostas.

14.

Quais blocos devem ser utilizados para movimentar o personagem no Scratch conforme o script apresentado?

a)

Blocos 'mova 10 passos' e 'gire 15 graus', com ajustes para 60 e 120 graus.

b)

Blocos 'mova 20 passos' e 'gire 30 graus'.

c)

Blocos 'mova 5 passos' e 'gire 90 graus'.

d)

Blocos 'gire 180 graus' e 'mova 50 passos'.

15.

Ao montar o script para desenhar a estrela, qual valor deve ser alterado no bloco de rotação para formar um ângulo adequado?

a)

O valor de 15 graus deve ser alterado para 60 graus.

b)

O valor de 10 graus deve ser alterado para 120 graus.

c)

O valor de 60 graus deve ser alterado para 15 graus.

d)

O valor de 120 graus deve ser alterado para 10 graus.

16.

Observe o diagrama do script com os blocos 'mova 10 passos' e 'gire 60 graus'. Qual será o próximo bloco a ser adicionado para continuar o desenho da estrela?

a)

Outro bloco 'mova 10 passos'.

b)

Um bloco 'gire 15 graus'.

c)

Um bloco 'gire 180 graus'.

d)

Um bloco 'mova 20 passos'.

17.

No script final apresentado, qual é a sequência correta dos valores de rotação utilizados?

a)

60 graus, 120 graus, 60 graus.

b)

15 graus, 60 graus, 120 graus.

c)

120 graus, 60 graus, 15 graus.

d)

60 graus, 15 graus, 120 graus.

18.

Por que é importante testar diferentes valores nos blocos de rotação ao montar o script para desenhar uma estrela?

a)

Para verificar quais ângulos formam corretamente a figura desejada.

b)

Para aumentar a velocidade do personagem.

c)

Para mudar a cor do desenho.

d)

Para duplicar o script automaticamente.

19.

Observe o script final apresentado no diagrama. Quantos blocos 'mova 10 passos' estão presentes na sequência?

a)

Quatro blocos.

b)

Dois blocos.

c)

Seis blocos.

d)

Um bloco.

20.

Qual ação deve ser realizada para duplicar um bloco operador no Scratch?

a)

Clique com o botão direito do mouse sobre o bloco operador e selecione 'Duplicar'.

b)

Clique duas vezes rapidamente no bloco operador.

c)

Arraste o bloco operador para a área de duplicação.

d)

Selecione o bloco operador e pressione Ctrl+D.

21.

No script apresentado, após duplicar o bloco de divisão, quantas vezes o operador duplicado é utilizado para preencher os blocos de passos?

a)

Três vezes

b)

Duas vezes

c)

Uma vez

d)

Quatro vezes

22.

Qual é a função do bloco 'apague tudo' em um script do Scratch?

a)

Limpar o cenário antes de desenhar

b)

Apagar apenas o último desenho feito

c)

Remover todos os blocos do script

d)

Desativar a caneta temporariamente

23.

No script apresentado, qual variável é usada para definir o número de lados da figura geométrica?

a)

lados

b)

distância

c)

graus

d)

passos

24.

Observe o script de blocos do Scratch apresentado na imagem. Qual expressão é utilizada para calcular o ângulo de giro para desenhar uma figura com vários lados?

a)

360 / lados

b)

distância / lados

c)

lados / 360

d)

360 x lados

25.

Ao executar o código de teste e clicar duas ou mais vezes no primeiro bloco, o que acontece com o desenho gerado?

a)

A primeira ponta da estrela aparece, mas a próxima aresta é desenhada em linha reta

b)

Todas as arestas da estrela aparecem corretamente

c)

O desenho não apresenta nenhuma ponta

d)

O ator se move em círculo sem desenhar

26.

Por que é necessário eliminar o bloco de movimento de distância e deixar apenas o bloco de giro dentro do bloco de repetição ao corrigir o script?

a)

Para que o ator gire corretamente após cada aresta desenhada

b)

Para aumentar a velocidade do desenho

c)

Para que o ator desenhe apenas uma linha reta

d)

Para que o script funcione sem variáveis

27.

Qual comando deve ser encaixado acima do bloco de giro dentro do bloco de repetição para que o script desenhe corretamente a figura geométrica?

a)

Todo o código de teste

b)

O bloco de movimento de distância

c)

O bloco de apagar tudo

d)

O bloco de posicionar o ator

28.

Qual é o objetivo de usar o bloco 'use a caneta' no início do script do Scratch?

a)

Permitir que o ator desenhe no palco

b)

Fazer o ator se mover sem desenhar

c)

Apagar o desenho anterior

d)

Definir a cor da caneta automaticamente

29.

No script do Scratch apresentado, qual é o propósito de dividir 360 pelo número de lados para calcular a distância?

a)

Determinar o comprimento de cada lado da forma geométrica desenhada.

b)

Aumentar o número de lados da figura para torná-la mais complexa.

c)

Definir a cor da linha desenhada pelo sprite.

d)

Calcular o ângulo de rotação do sprite após desenhar cada lado.

30.

Ao finalizar o projeto de formas geométricas no Scratch, qual ação deve ser realizada para salvar o trabalho corretamente?

a)

Clicar em 'Salvar como cópia' e renomear o projeto como 'Aula 2 – Criando formas geométricas'.

b)

Apenas fechar o programa sem salvar.

c)

Clicar em 'Executar' para salvar automaticamente.

d)

Renomear o projeto sem clicar em nenhum botão.