wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Document Title, Authors, Abstract, Keywords

Total questions: 36

Worksheet time: 18mins

Name
Class
Date
1.

Leia este pequeno trecho: A página mostra um artigo científico com um título, os nomes dos autores, um resumo e uma lista de palavras-chave em português e inglês. Para que serve o resumo em um artigo?

a)

Para contar uma longa história sobre a vida dos autores

b)

Para dar um breve resumo sobre o que trata o artigo

c)

Para mostrar imagens do estudo

d)

Para listar todos os livros já escritos

2.

O artigo fala sobre aprendizagem baseada em jogos digitais e jogos epistêmicos. Qual frase melhor descreve por que esses jogos são usados na aprendizagem, de acordo com o resumo?

a)

Eles são apenas para diversão e não têm objetivos de aprendizagem

b)

Eles ajudam os alunos a pensar como profissionais dentro de jogos de prática

c)

Eles substituem todos os livros e professores na escola

d)

São jogos secretos que ninguém pode jogar

3.

Escolha todos os itens que podem aparecer no início de um artigo científico como o descrito: título, autores, resumo, palavras-chave.

a)

Título

b)

Autores

c)

Resumo

d)

Palavras-chave

e)

Índice do livro inteiro

4.

A aprendizagem baseada em jogos digitais é descrita como uma tendência crescente. Qual frase explica melhor o que isso significa?

a)

Cada vez mais pessoas usam jogos digitais em seu dia a dia para aprender.

b)

Apenas um pequeno grupo pode usar jogos digitais porque eles são muito difíceis.

c)

Jogos digitais são apenas para diversão e nunca para aprender.

d)

Jogos digitais estão sendo substituídos por folhas de exercícios em papel.

5.

Alguns jogos educativos usam elementos de design de jogos em lugares que não são videogames, como salas de aula ou museus. O que essa ideia mostra?

a)

Que o aprendizado pode incluir elementos lúdicos mesmo fora das telas digitais.

b)

Que o aprendizado deve sempre acontecer apenas dentro de um console de videogame.

c)

Que os jogos impedem as pessoas de compartilhar ideias com os outros.

d)

Que apenas jogadores avançados podem aprender com jogos.

6.

Jogos epistêmicos são um tipo especial de jogo de aprendizagem. O que eles ajudam os alunos a fazer?

a)

Praticar pensar e agir como pessoas em empregos ou profissões reais.

b)

Memorizar longas listas sem entendê-las.

c)

Jogar os níveis mais difíceis apenas para ganhar prêmios.

d)

Evitar trabalhar com outros e pensar criativamente.

7.

Selecione todas as afirmações que correspondem ao método de pesquisa do estudo descrito como exploratório, qualitativo e bibliográfico.

a)

Busca uma visão geral do tema por meio da leitura cuidadosa de estudos anteriores.

b)

Mede a rapidez com que os jogadores apertam botões em um experimento de laboratório.

c)

Revisa livros e artigos para encontrar conceitos orientadores e trabalhos relacionados.

d)

Foca apenas em criar um jogo totalmente novo sem ler pesquisas anteriores.

8.

Por que as escolas precisam repensar a forma como ensinam ao usar jogos, de acordo com o texto?

a)

Porque o mundo de hoje exige pensamento criativo e inovador, não apenas repetição.

b)

Porque os alunos devem aprender apenas por meio de memorização e exercícios repetitivos.

c)

Porque jogos são apenas entretenimento e não podem ensinar.

d)

Porque a tecnologia torna todas as matérias escolares desnecessárias.

9.

Qual ideia corresponde à aprendizagem construtivista?

a)

Aprendemos construindo novas ideias a partir de nossas próprias experiências e do que já sabemos.

b)

Aprendemos apenas memorizando fatos que nunca mudam.

c)

Aprendemos quando um robô nos diz cada passo a seguir.

d)

Aprendemos apenas quando copiamos respostas de um amigo.

10.

A Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) de Vygotsky é melhor explicada como:

a)

O lugar onde uma criança estuda sozinha, sem ajuda.

b)

O intervalo entre o que uma criança pode fazer sozinha e o que ela pode fazer com a ajuda de outros.

c)

Uma lista de regras escolares que devem ser seguidas.

d)

Um teste que mede a velocidade de leitura de uma criança.

11.

De acordo com Piaget, como as crianças passam pelos estágios de aprendizagem?

a)

Elas pulam para qualquer estágio a qualquer momento, sem ordem.

b)

Elas passam pelos estágios em sequência à medida que crescem e resolvem novos problemas.

c)

Elas permanecem em um estágio para sempre depois de aprendê-lo.

d)

Elas só mudam de estágio quando recebem recompensas.

12.

Qual ação demonstra aprendizagem interacionista social? Selecione todas as opções que se aplicam.

a)

Trabalhar com colegas para resolver um quebra-cabeça.

b)

Conversar com um mentor que te orienta.

c)

Sentar-se em silêncio e nunca compartilhar ideias.

d)

Aprender fazendo um projeto em grupo.

13.

Dewey sugeriu que as crianças aprendem melhor:

a)

Resolvendo problemas reais por meio de experiências práticas.

b)

Repetindo a mesma folha de exercícios várias vezes.

c)

Ouvindo sem fazer perguntas.

d)

Fazendo testes todos os dias.

14.

Piaget e Vygotsky se preocuparam com como as crianças aprendem. Qual ideia eles compartilham?

a)

As crianças aprendem exatamente da mesma forma que os adultos, sem mudanças.

b)

O aprendizado está conectado ao desenvolvimento e cresce ao longo do tempo.

c)

O aprendizado só acontece quando as crianças estão silenciosas.

d)

Aprender é apenas memorizar fatos.

15.

Qual frase melhor descreve o aprendizado baseado em jogos digitais utilizado nas escolas?

a)

Usar jogos e elementos de jogos para ajudar os alunos a aprenderem em sala de aula

b)

Permitir que os alunos joguem qualquer jogo apenas durante o tempo livre

c)

Interromper as aulas para que os alunos possam assistir outros jogando

d)

Substituir todos os livros por videogames não relacionados

16.

Selecione os elementos que são partes importantes de um jogo usado para aprendizagem. Escolha todas as opções que se aplicam.

a)

Objetivos que os jogadores tentam alcançar

b)

Regras que orientam o que os jogadores podem e não podem fazer

c)

Ações aleatórias sem objetivos

d)

Feedback que mostra o progresso

e)

Participação que é forçada pelo professor

17.

Gamificação na educação significa mais proximamente o quê?

a)

Adicionar elementos lúdicos de jogos como níveis e pontos às atividades de aprendizagem

b)

Remover todos os desafios para que o trabalho pareça fácil

c)

Deixar os alunos se avaliarem como quiserem

d)

Usar apenas jogos de tabuleiro e nunca ferramentas digitais

18.

Por que o feedback em um jogo de aprendizagem pode ser útil para os alunos?

a)

Ele esconde o progresso deles para que eles chutem mais

b)

Ele mostra o quão perto eles estão dos objetivos, como pontos ou barras de progresso

c)

Ele torna as regras mais difíceis de ler

d)

Ele impede que eles tentem novamente

19.

De acordo com o texto, o que um jogo real deve incluir para ser considerado um 'jogo'?

a)

Apenas imagens coloridas

b)

Objetivos, regras, feedback e participação voluntária

c)

Folhas de exercícios feitas pelo professor

d)

Uma longa história com muitos personagens

20.

Escolha as técnicas de aprendizagem que os jogos digitais podem apoiar. Escolha todas as opções que se aplicam.

a)

Prática com feedback

b)

Aprender fazendo tarefas

c)

Memorizar sem interação

d)

Interpretação de papéis e descoberta guiada

21.

Qual é uma razão pela qual jogos educativos podem ser envolventes para os alunos?

a)

Eles mantêm os alunos passivos e quietos

b)

Eles permitem que os alunos atuem dentro de um mundo simulado e seguro

c)

Eles removem todos os objetivos, então não há desafio

d)

Eles substituem os professores em todas as aulas

22.

Qual afirmação corresponde à ideia de participação voluntária em jogos para aprendizagem?

a)

Os jogadores entram no jogo voluntariamente e aceitam os objetivos, regras e feedback

b)

Os jogadores devem jogar mesmo que recusem as regras

c)

Os jogadores apenas assistem e nunca tentam as tarefas

d)

Os jogadores vencem sem seguir nenhuma instrução

23.

Jogos epistêmicos são tipos especiais de jogos de aprendizagem. O que eles ajudam os alunos a fazer?

a)

Fingir ser profissionais e praticar o pensamento do mundo real

b)

Memorizar fatos aleatórios sem contexto

c)

Jogar apenas por entretenimento, sem objetivos de aprendizagem

d)

Evitar resolver problemas

24.

Em um jogo epistêmico, os alunos frequentemente agem como estagiários que trabalham com chefes e mentores virtuais. O que eles praticam nesse ambiente?

a)

Resolver problemas de um domínio do mundo real

b)

Coletar adesivos para prêmios

c)

Ignorar regras e fazer escolhas aleatórias

d)

Aprender apenas com um livro didático

25.

Qual ideia melhor corresponde a uma moldura epistêmica nesses jogos?

a)

Uma mistura de valores, conhecimentos, habilidades e identidade usada por profissionais

b)

Uma lista de brinquedos e comidas favoritas

c)

Um mapa de um parquinho com balanços e escorregadores

d)

Um cronograma para o recreio e o almoço

26.

Selecione as afirmações que descrevem como os jogos epistêmicos são diferentes dos jogos de entretenimento. Escolha todas as corretas.

a)

Eles são baseados em profissões reais e tipos reais de decisões

b)

Eles focam apenas em gráficos divertidos e pontuações altas

c)

Eles dão aos alunos chances de pensar e agir como especialistas

d)

Eles permitem que o tempo, as regras e as escolhas sejam facilmente alterados para diversão

27.

Mentores em jogos epistêmicos conversam com os alunos e oferecem apoio. Como isso ajuda os aprendizes?

a)

Guia suas tarefas e ajuda a desenvolver formas de pensar como especialistas

b)

Faz com que os alunos pulem todos os desafios

c)

Impede os alunos de fazer perguntas

d)

Transforma o jogo em um filme para assistir

28.

Urban Science é um exemplo de jogo epistêmico. Neste jogo, os alunos assumem o papel de planejadores urbanos. O que eles fazem?

a)

Trabalham com consultores de planejamento para redesenhar bairros

b)

Correm carros para ganhar troféus

c)

Plantam árvores apenas para ganhar pontos

d)

Constroem castelos imaginários sem regras

29.

Nephro Tex é outro jogo epistêmico utilizado com estudantes de engenharia. O que os estudantes vivenciaram neste jogo?

a)

Ciclos guiados de projetar e construir estruturas durante um estágio virtual de engenharia

b)

Apenas assistir vídeos sobre animais

c)

Pular por níveis sem conexão com trabalho real

d)

Resolver enigmas não relacionados para ganhar prêmios

30.

Por que os professores usam jogos epistêmicos com os alunos?

a)

Para praticar habilidades profissionais e lidar com tipos de problemas da vida real

b)

Para evitar o aprendizado e apenas relaxar

c)

Para fazer o dever de casa desaparecer

d)

Para ensinar apenas um fato simples

31.

Leia: A educação no século XXI precisa de pessoas criativas, inovadoras e produtivas. Qual opção mostra melhor o que as escolas devem fazer para ajudar nisso?

a)

Continuar ensinando exatamente da mesma forma que antes

b)

Revisar e melhorar como o aprendizado acontece nas escolas

c)

Parar de usar qualquer tecnologia nas salas de aula

d)

Dar apenas mais provas sem mudar as aulas

32.

Leia: O aprendizado baseado em jogos digitais pode se encaixar nos estudantes de hoje porque muitos já jogam todos os dias. Qual é uma razão pela qual os jogos podem ajudar no aprendizado?

a)

Os jogos apenas tornam o aprendizado mais rápido, sem necessidade de pensar

b)

Os jogos adicionam desafios e nos ajudam a usar nossas habilidades em situações reais

c)

Os jogos substituem todos os professores na sala de aula

d)

Os jogos só funcionam quando não há regras

33.

Selecione as ideias que descrevem o que os jogos epistêmicos podem fazer. Escolha todas as opções que se aplicam.

a)

Eles ensinam formas de pensar usadas em empregos reais e problemas complexos

b)

Eles ajudam os alunos a praticar agir como profissionais em ambientes seguros

c)

Eles sempre funcionam para todas as disciplinas sem limites

d)

Eles podem misturar o conhecimento escolar com tarefas do mundo real

34.

Qual é uma limitação mencionada na passagem sobre a criação de jogos epistêmicos?

a)

Eles não podem ser usados em computadores

b)

É difícil fazer boas simulações para alguns campos como medicina ou direito

c)

Os estudantes não gostam de nenhum tipo de jogo

d)

Eles removem a criatividade do aprendizado

35.

Em muitas referências, aparece o nome de uma cidade, como Austin, Texas ou Londres. O que o nome da cidade indica em uma citação?

a)

Onde o autor nasceu

b)

Onde o trabalho foi publicado

c)

Onde a história se passa

d)

Onde o leitor mora

36.

Quais itens são pistas de que a fonte é um artigo de periódico?

a)

Inclui números de volume e edição como v.27, n.2

b)

Possui intervalos de páginas como pp.173-189

c)

Mostra apenas uma cidade e editora

d)

Tem 'Periódico' no título