wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

materi algoritma dan pemograman kelas 9

Total questions: 55

Worksheet time: 55mins

Name
Class
Date
1.

Apa yang dimaksud dengan algoritma dalam pemrograman?

a)

Langkah-langkah pemecahan masalah

b)

Urutan langkah untuk memecahkan masalah

c)

Bahasa pemrograman

d)

Elemen visual yang mempresentasikan pernyataan

2.

Dalam pemrograman visual scratch terdapat objek yang bisa diberi perintah yang disebut ?

a)

Blok code

b)

Cat

c)

Sprite

d)

Method

3.

Saya akan membuat animasi permainan sepak bola, maka animasi yang saya buat harus menunjukan lokasi di lapangan sepak bola, sehingga animasi yang saya buat terlihat nyata, maka untuk membuat animasi dengan latar atau lokasi yang sesuai bisa kita tambahkan melalui icon ?

a)

Klik icon kucing kemudian pilih sprite pemain sepak bola

b)

Klik icon kotak backdrop kemudian pilih gambar pada kelompok indoor pilih gambar lapangan sepak bola

c)

Klik icon code kemudian pilih motion, pilih move 10 untuk memindahkan bola ke titik tertentu

d)

Klik icon costumes kemudian pilih background warna hijau, untuk memberi warna lapangan sepak bol

4.

Dibawah ini elemen yang terdapat pada pemrograman visual adalah ?

a)

Teks

b)

Perintah

c)

Blok grafik

d)

Order

5.

Perhatikan algoritma berikut ini !

1. Masukkan nilai jari-jari

  1. 2. Pilih hitung luas atau keliling lingkaran

  2. 3. Jika "tidak", maka rumus keliling = 2*phi*radius

  3. 4. Selesai

  4. 5. Masukkan nilai phi

  5. 6. Tampilkan luas lingkaran

  6. 7. Cetak hasil luas lingkaran

  7. 8. Jika tampil "ya" gunakan rumus L = phi*radius*2

Urutan langkah-langkah algoritma menghitung luas lingkaran adalah...

a)

1-2-3-4-5-6-7-8

b)

5-1-2-8-6-7-3-4

c)

1-5-2-3-8-6-7-4

d)

1-5-2-8-6-3-7-4

6.

Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat saat ?

a)

Sebelum pembuatan program

b)

Pada saat program dibuat

c)

Sesudah pembuatan program

d)

Pada saat verifikasi program

7.

Untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer maka algoritma akan diterjemahkan menjadi ?

a)

Rumus matematika

b)

Besaran tertentu

c)

Kode program

d)

Bahasa ilmiah

8.

Fungsi icon pada gambar tersebut adalah ?

a)

Duplikat sprite

b)

Menjalankan animasi

c)

Menghentikan pergerakan animasi

d)

Menghapus background

9.

Manakah pernyataan yang sesuai ketika blok kode berikut diterapkan ?

a)

Menampilkan tulisan Hallo dalam waktu 3 detik

b)

Program akan berjalan dengan cara meng-klik obyek

c)

Obyek akan berjalan selama 45 detik

d)

Ketika obyek di-klik kemudian menunggu selama 30 detik

10.

Lala ingin mengganti warna garis dari obyek tersebut, tombol manakah yang harus dipilih Lala ?

a)

Fill

b)

Gambar tanda panah

c)

Gambar kuas

d)

Outline

11.

Dimas akan membuat animasi kucing yang berpindah posisi pada titik tertentu setelah lima detik dengan menekan tanda bendera hijau, maka blok kode yang sesuai adalah ?

a)

b)

c)

d)

12.

Bagian jendela scratch berikut yang disebut sprite adalah ?

a)

b)

c)

d)

13.

Tampilan pada lembar kerja scratch yang di tandai dengan huruf “A” adalah ?

a)

Stage grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Daftar blok kode yang di implementasikan pada objek

c)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

14.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “D” adalah ?

a)

Stage grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek

c)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada projek

15.

Bagaimana cara menyimpan project scratch berdasar gambar tersebut ?

a)

Klik 'Share' > 'Export'

b)

Klik 'Edit' > 'Save project'

c)

Klik 'File' > 'Download'

d)

Klik 'File' > 'Save now' atau 'Share'.

16.

Manakah dari pernyataan berikut yang bukan merupakan fitur utama dari scratch ?

a)

Blok-blok kode visual

b)

Kemampuan membuat animasi dan game

c)

Dapat digunakan untuk membuat dokumen word

d)

Komunitas berbagi proyek secara online

17.

Seorang siswa ingin membuat karakter dino berjalan ke kanan. Blok kode mana yang paling tepat digunakan ?

a)

motion : move (100) steps

b)

motion : turn right (15) degrees

c)

looks : say (Hello!) for (2) seconds

d)

events : when green flag clicked

18.

Untuk membuat karakter berputar 360 derajat, berapa kali blok motion : turn right (15) degrees harus diulang?

a)

12 kali

b)

24 kali

c)

36 kali

d)

48 kali

19.

Jika ingin membuat karakter menghilang dan muncul kembali, blok kode mana yang tepat digunakan ?

a)

looks : show dan looks : hide

b)

motion : go to x : (0) y : (0)

c)

events : when this sprite clicked

d)

control : forever

20.

Jika sebuah proyek scratch tidak berjalan sesuai yang diharapkan, apa langkah pertama yang sebaiknya dilakukan ?

a)

Memeriksa kembali blok kode dan urutannya

b)

Mencari kesalahan pada setiap blok kode

c)

Mencoba menjalankan proyek langkah demi langkah

d)

Semua jawaban benar

21.

Proses menyelesaikan masalah secara sistematis / urut dan logis / dapat diterima oleh akal pikiran, disebut?

a)

Topologi

b)

Hostpot

c)

Algoritma

d)

Observasi

22.

Untuk mempermudah seorang progremmer dalam membuat program, programer terlebih dahulu membuat?

a)

Observasi

b)

Topologi

c)

Hostpot

d)

Algoritma

23.

Siapakah Penemu dari Algoritma?

a)

Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi

b)

Abu Hadar Muhammad Ibnu Musa Al-Khawarizmi

c)

Abu Hadar Muhammad Ibnu Tholib Al-Khawarizmi

d)

Abu Ja’far Muhammad Ibnu Tholib Al-Khawarizmi

24.

Algortima yang ditulis dengan bahasa sehari-hari, disebut dengan algoritma

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

25.

Algoritma yang ditulis dengan code-code yang hampir mirip dengan bahasa pemrograman, disebut dengan algoritma?

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

26.

Algoritma yang ditulis dengan diagram, disebut dengan algoritma?

a)

Deskriptif

b)

Pseudocode

c)

Flowchart

d)

Abstrak

27.

Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe?

a)

Flowchat

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

28.

Gambar diatas merupakan contoh penyelesaian masalah menggunakan algoritma dengan menggunakan tipe?

a)

Flowchat

b)

Pseudocode

c)

Abstrak

d)

Deskriptif

29.

Proses menerjemahkan algoritma kedalam bahasa pemrograman, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

30.

Orang yang membuat sebuah program atau aplikasi, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

31.

Hasil dari proses pemrograman, yang memiliki fungsi tertentu. Contoh Ms Word, google Chrome, merupakan istilah dari?

a)

Pemrograman

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Programmer

d)

Program

32.

Bahasa Pseudocode yang di gunakan pada penulisan algoritma berupa :

a)

Bahassa Inggris

b)

Bahasa Puitis

c)

Bahasa yang lebih ringkas dari algoritma

d)

Sembarang bahasa asal terstruktur

e)

Bahasa

33.

Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :

a)

Sebelum pembuatan program

b)

Pada saat program dibuat

c)

Sesudah pembuatan program

d)

Sebelum menulis ide

34.

Berikut ini adalah bahasa pemrograman, kecuali . . . .

a)

PHP

b)

Pascal

c)

Android

d)

Java

35.

Berikut ini yang bukan bahasa bahasa pemrograman adalah ...

a)

Phyton

b)

C++

c)

Java

d)

Cobra

36.

Salah satu aplikasi untuk pemrograman visual yang dapat digunakan secara gratis dengan cara drag and drop yaitu ...

a)

Algoritma

b)

Capcut

c)

Scratch

d)

Visual Basic

37.

Aplikasi Scratch dapat diakses secara online maupun offline.

Untuk akses online, dapat melalui halaman ...

a)

https://scratch.mit.edi/

b)

https://scratch.mit.edu/

c)

https://scratch.mit.eda/

d)

https://scratch.mit.ede/

38.

Apa karakter awal ketika membuka Scratch?

a)

Kepiting

b)

Kuda

c)

Kucing

d)

Katak

39.

Pengertian Algoritma adalah .......

a)

urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas

tertentu

b)

algoritma berbentuk urutan langkah yang tidak teratur

c)

algoritma hanya dibuat untuk dipahami oleh komputer

d)

algoritma memerlukan pemahaman yang khusus terhadap ilmu komputer

40.

Apakah alasan belajar programming ...........

a)

Programing diperlukan untuk dapat membuat menjalankan komputer

b)

Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.

c)

programming diperlukan untuk dapat menguasai teknologi

d)

programming diperlukan untuk dapat menguasai ilmu yang lain

41.

Pernyataan yang tepat tentang algoritma adalah

a)

algoritma berbentuk urutan langkah yang tidak teratur

b)

algoritma merupakan urutan langkah yang teratur dalam menyelesaikan tugas tertentu

c)

algoritma hanya dibuat untuk dipahami oleh komputer

d)

algoritma hanya dibuat untuk dipahami oleh komputer

42.

Untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer maka algoritma akan diterjemahkan menjadi

a)

rumus matematika

b)

kode program

c)

besaran tertentu

d)

bahasa ilmiah

43.

Pemrograman merupakan suatu proses yang dapat diterapkan dalam pengembangan

a)

program

b)

perangkat lunak

c)

aplikasi

d)

semua jawaban benar

44.

Komputer merupakan suatu perangkat yang memerlukan suatu perintah yang disebut sebagai

a)

kode

b)

sandi

c)

order

d)

command

45.

Pemrograman visual disebut juga permrograman berbasis

a)

grafik

b)

blok

c)

kode

d)

layar

46.

Dalam pemrograman visual, setiap elemen- elemennya akan mempresentasikan

a)

struktur kontrol

b)

kode

c)

sandi tertentu

d)

susunan tertentu

47.

objek atau icon yang digunakan untuk menjalankan instuksi program yang dibuat

a)

Sprite

b)

Stage

c)

Script area

d)

Sprites area

48.

Untuk menjalankan sprite atau memberitahu sprite yang harus dilakukan, kita dapat menggabungkan blok grafis menjadi sebuah tumpukan instruksi algoritma yang disebut

a)

Sprite

b)

Script

c)

Script area

d)

Sprites area

49.

Digunakan untuk meletakkan atau men-drop block palette (blok instruksi perintah) dari suatu algoritma disebut

a)

Sprite

b)

Script

c)

Script area

d)

Sprites area

50.

Berisi tampilan thumbnail dari semua jenis sprite yang disediakan dalam berbagai kategori

a)

Sprite

b)

Script

c)

Script area

d)

Sprites are

51.

Digunakan untuk menjalankan skrip adalah

a)

b)

c)

d)

52.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “A” adalah

a)

Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

c)

Daftar blok kode yang di implementasikan pada objek

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

53.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “B” adalah

a)

Kode yang dapat di-assign untuk objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

54.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “C” adalah  

a)

Kode yang dapat di-assign untuk objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project

55.

Tampilan pada lembar kerja Scratch yang di tandai dengan huruf “D” adalah

a)

Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek

b)

Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek

c)

Daftar blok kode yang diimplementasikan pada obje

d)

Kumpulan sprite yang digunakan pada project