wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

แบบฝึกหัดภาษา C และแนวคิดเชิงอัลกอริทึม (ม.6)

Total questions: 49

Worksheet time: 25mins

Name
Class
Date
1.

ฟังก์ชันเริ่มต้นของโปรแกรมภาษา C คือข้อใด

a)

main()

b)

start()

c)

begin()

d)

init()

2.

คำสั่งที่ใช้แสดงผลทางหน้าจอในภาษา C คือข้อใด

a)

input()

b)

print()

c)

printf()

d)

cout <<

3.

คำสั่งที่ใช้รับข้อมูลจากแป้นพิมพ์ในภาษา C คือข้อใด

a)

printf()

b)

scanf()

c)

read()

d)

get()

4.

เครื่องหมาย “;” ในภาษา C ใช้เพื่อการใด

a)

จบคำสั่ง

b)

ขึ้นบรรทัดใหม่

c)

เปิด–ปิดวงเล็บ

d)

แยกคำด้วยเครื่องหมายคอมมา

5.

ตัวแปรชนิด int ใช้สำหรับเก็บข้อมูลประเภทใด

a)

อักขระ

b)

จำนวนจริง

c)

จำนวนเต็ม

d)

ข้อความ

6.

ชนิดข้อมูลใดเหมาะสำหรับเก็บตัวเลขทศนิยม

a)

char

b)

int

c)

float

d)

string

7.

ข้อใดเป็นคำสั่งประกาศตัวแปร x ชนิด int อย่างถูกต้อง

a)

int = x;

b)

x int;

c)

int x;

d)

variable x: int;

8.

if (x > 5) {…} จะทำงานเมื่อใด

a)

เมื่อค่าของ x น้อยกว่า 5

b)

เมื่อค่าของ x เท่ากับ 5

c)

เมื่อค่าของ x มากกว่า 5

d)

ทำงานเสมอทุกกรณี

9.

การประกาศอาร์เรย์อักขระสำหรับเก็บชื่อที่มีความยาว 10 ตัวอักษร ข้อใดถูกต้อง

a)

char name[10];

b)

string name;

c)

text name;

d)

char name;

10.

โครงสร้างของคำสั่งวนซ้ำ for ในภาษา C ข้อใดกล่าวถูกต้อง

a)

มี 2 ส่วน คือ เงื่อนไข และคำสั่งในลูป

b)

มี 3 ส่วน คือ การกำหนดค่าเริ่มต้น เงื่อนไข และการปรับค่า

c)

มี 4 ส่วน คือ การกำหนดค่าเริ่มต้น เงื่อนไข การปรับค่า และคำสั่งพิเศษก่อน–หลังลูป

d)

มี 4 ส่วน คือ เงื่อนไขหลายชุดและการปรับค่าอัตโนมัติ

11.

กระบวนการ “แตกปัญหาให้เป็นส่วนย่อย (Decomposition)” ข้อใดกล่าวถูกต้อง

a)

แบ่งปัญหาเป็นส่วนย่อยโดยไม่คำนึงถึงความสัมพันธ์ระหว่างกัน

b)

แก้แต่ละส่วนย่อยแบบแยกขาดแล้วไม่ต้องรวมผลลัพธ์

c)

แยกปัญหาเป็นส่วนย่อยที่จัดการได้ แก้ทีละส่วนและรวมผลเพื่อแก้ปัญหาทั้งระบบ

d)

เลือกแก้เฉพาะส่วนที่ง่ายและละเว้นส่วนที่ซับซ้อน

12.

ประโยชน์ของการเขียนโปรแกรม ข้อใดกล่าวได้เหมาะสมที่สุด

a)

ช่วยทำงานซ้ำๆ ได้อย่างอัตโนมัติและมีประสิทธิภาพ

b)

ช่วยแก้ปัญหาที่ซับซ้อนด้วยขั้นตอนที่ชัดเจน

c)

ช่วยสร้างซอฟต์แวร์และแอปพลิเคชันที่ตอบโจทย์การใช้งาน

d)

ลดความจำเป็นในการคิดเชิงตรรกะของผู้ใช้

13.

ให้พิจารณาโค้ดภาษา C int x = 3; int y = 4; printf("%d", x + y); ผลลัพธ์ที่จะแสดงบนหน้าจอคือข้อใด

a)

34

b)

7

c)

12

d)

3 + 4

14.

ให้พิจารณาโค้ดภาษา Python def sum(a, b): return a + b print("ผลรวมของสองจำนวน", sum(3, 5)) ข้อความที่พิมพ์ออกมาบนหน้าจอคือข้อใด

a)

ผลรวมของสองจำนวน 35

b)

ผลรวมของสองจำนวน 8

c)

ผลรวมของสองจำนวน a+b

d)

ผลรวมของสองจำนวน 3 5

15.

ข้อใดอธิบายได้ถูกต้องที่สุดเกี่ยวกับตัวแปรตรรกะ (Boolean)

a)

เป็นตัวแปรที่เก็บค่าจำนวนเต็มหลายค่า เช่น 0 ถึง 9

b)

เป็นตัวแปรที่เก็บค่าจริงหรือเท็จ โดยมักแทนด้วย 00 หรือ 11

c)

เป็นตัวแปรที่เก็บข้อความและตัวอักษร เช่น "True" และ "False" เท่านั้น

d)

เป็นตัวแปรที่ใช้เก็บเลขทศนิยม เช่น 3.143.14

16.

ข้อใดต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของคำสั่งระดับภาษาเครื่อง (Machine language) อย่างชัดเจน

a)

ภาษาระดับสูงที่อ่านเข้าใจง่าย ใช้โครงสร้างควบคุมอย่าง if และ while

b)

ภาษาแอสเซมบลีที่มีคำสั่งเช่น MOV, ADD, SUB

c)

รหัสไบนารีเช่น 11001010 00001111 ซึ่งเป็นรูปแบบที่เครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจโดยตรง

d)

ภาษาสคริปต์ที่ทำงานผ่านตัวแปล เช่น Python หรือ JavaScript

17.

ผู้พัฒนาภาษา Python คือใคร

a)

Dennis Ritchie

b)

James Gosling

c)

Niklaus Wirth

d)

Guido van Rossum

18.

ฟังก์ชันมาตรฐานที่ใช้พิมพ์ผลลัพธ์บนหน้าจอในภาษา Python คือข้อใด

a)

print()

b)

premm()

c)

output()

d)

process()

19.

คำสั่งใดที่พิมพ์คำว่า Hello ได้ถูกต้องในภาษา Python

a)

print("Hello")

b)

print Hello

c)

print('') Hello

d)

print(Hello)

20.

สัญลักษณ์ใดใช้คร่อมสตริงในภาษา Python ได้อย่างถูกต้อง

a)

*

b)

"

c)

+

d)

#

21.

ผลลัพธ์ของคำสั่งต่อไปนี้คืออะไร print("8+9")

a)

8+9

b)

89

c)

17

d)

error

22.

ผลลัพธ์ของคำสั่งต่อไปนี้คืออะไร print("คำตอบของสมการ" 20+7)

a)

แสดงผลเลข 2727

b)

แสดงผลข้อความ 20+7

c)

แสดงผล "คำตอบของสมการ" 20+7

d)

เกิดข้อผิดพลาดขณะทำงาน (error)

23.

สัญลักษณ์ใดใช้คั่นอาร์กิวเมนต์ในฟังก์ชัน print() ของภาษา Python

a)

"

b)

,

c)

;

d)

()

24.

นามสกุลไฟล์ของภาษา Python คือข้อใด

a)

.py

b)

.pv

c)

.ipybn

d)

.ipvbn

25.

print(10-5,5) แสดงผลลัพธ์อะไร

a)

10 5

b)

5 5

c)

10-5 5

d)

5,5

26.

คำสั่งใดต่อไปนี้เขียนถูกต้องเพื่อแสดงข้อความ code

a)

(print code)

b)

print("code"))

c)

print((code))

d)

print("code")

27.

print("ร้อยลบหนึ่ง",200-100,'สิบหนึ่ง') แสดงผลลัพธ์อะไร

a)

ร้อยลบหนึ่ง 100 สิบหนึ่ง

b)

"ร้อยลบหนึ่ง" 200-100 "สิบหนึ่ง"

c)

ร้อยลบหนึ่ง 200-100 สิบหนึ่ง

d)

ร้อยลบหนึ่ง 100 'สิบหนึ่ง'

28.

print('200',200-100,'100') แสดงผลลัพธ์อะไร

a)

200 100 '100'

b)

100 100

c)

200 200-100 100

d)

200 100 100

29.

+ - * / เป็นเครื่องหมายคำนวณทางคณิตศาสตร์ของภาษา Python หมายถึงข้อใด

a)

เครื่องหมายแสดงข้อมูลชนิดตัวเลข

b)

เครื่องหมายคำนวณทางคณิตศาสตร์

c)

เครื่องหมายแสดงข้อความ

d)

เครื่องหมายเก็บค่าตัวแปรและแสดงผลลัพธ์

30.

คำสั่งแสดงข้อความบนหน้าจอ Good morning ข้อใดเขียนถูกต้องตามภาษาไพธอน

a)

Print (“Good morning”)

b)

Print Good morning

c)

Print (Good morning)

d)

Print “Good morning”

31.

ข้อความ คืออะไร

a)

ข้อมูลชนิดตัวเลขจำนวนเต็ม

b)

ข้อมูลชนิดข้อความหรือสายอักขระ

c)

ข้อมูลชนิดตรรกะหรือบูลีน

d)

ข้อมูลชนิดลิสต์

32.

ตัวแปรชื่อที่สามารถประกาศได้ในภาษา Python คือข้อใด

a)

ตัวแปรที่ขึ้นต้น A-Z และตามด้วยตัวเลขเท่านั้น

b)

ตัวแปรที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรหรือตัว _ (underscore)

c)

ตัวแปรที่ขึ้นต้นด้วยตัวเลข

d)

ตัวแปรที่ขึ้นต้นด้วยอักขระพิเศษ เช่น # $ % @

33.

ข้อใดต่อไปนี้เป็นชนิดข้อมูลแบบข้อความในภาษา python

a)

Number

b)

String

c)

List

d)

Tuple

34.

ข้อใดต่อไปนี้เป็นชนิดข้อมูล Number ในภาษาไพธอน (เลือกได้มากกว่าหนึ่งข้อ)

a)

int

b)

long

c)

float

d)

complex

35.

ต้องการแปลงชนิดข้อมูลตัวแปร a จากชนิดข้อมูล String เป็นชนิด Integer จะใช้คำสั่งใด

a)

StringToInt(a)

b)

int(a)

c)

integer(a)

d)

StringToInteger(a)

36.

การเขียนโปรแกรมด้วยภาพนิยมใช้โปรแกรม Scratch ข้อใดกล่าวถูกต้อง

a)

การเขียนโปรแกรมด้วยภาพเป็นการนำบล็อกคำสั่งมาต่อกันเพื่อสร้างเรื่องราว โปรแกรมจะทำงานตามลำดับของบล็อกที่ต่อไว้และสามารถสั่งการให้ตัวละครทำงานตามที่ต้องการได้อย่างง่าย

b)

นิยมใช้ภาษาเชิงคำสั่งเท่านั้น การเขียนต้องพิมพ์โค้ดทุกบรรทัด

c)

เป็นภาษาเชิงวัตถุที่ต้องกำหนดคลาสและอ็อบเจ็กต์ก่อนเสมอ

d)

ใช้เฉพาะสำหรับการคำนวณเชิงตัวเลข ไม่สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวหรือเรื่องราวได้

37.

เติมคำในโปรแกรม Python ต่อไปนี้เพื่อรับชื่อจากผู้ใช้และแสดงผลคำว่า Hello!!! ตามด้วยชื่อ name = ________ print("Hello!!! %s " %(name))

a)

int(input("Enter name :"))

b)

float(input("Enter name :"))

c)

char(input("Enter name :"))

d)

input("Enter name :")

38.

ข้อใดกล่าวถึง Scratch ได้ถูกต้องที่สุด

a)

เป็นซอฟต์แวร์ที่พัฒนาโดย Media Lap MIT

b)

เป็นภาษาโปรแกรมสำหรับเด็กแบบพิมพ์โค้ดคำสั่งทั้งหมด

c)

เป็นเครื่องมือที่ใช้เขียนโปรแกรมเชิงตัวอักษร คำสั่งต้องพิมพ์ทั้งหมด

d)

ใช้สร้างแอนิเมชัน เกม และโครงงานเชิงปฏิสัมพันธ์ พร้อมเรียนรู้แนวคิดการเขียนโปรแกรมผ่านบล็อกคำสั่ง

39.

คำสั่ง Duplicate ใน Scratch ใช้ทำอะไร

a)

คัดลอกเฉพาะตัวละครพร้อมสคริปต์

b)

คัดลอกเฉพาะฉากหลังพร้อมสคริปต์

c)

คัดลอกเฉพาะสคริปต์โดยไม่คัดลอกตัวละครหรือฉากหลัง

d)

คัดลอกตัวละครหรือฉากหลังพร้อมสคริปต์ที่เกี่ยวข้อง

40.

โปรแกรมใดเป็นแพลตฟอร์มเขียนโค้ดแบบบล็อก

a)

JAVA

b)

EPSON

c)

PYTHON

d)

Scratch

41.

ส่วนประกอบพื้นฐานบนหน้าต่างงานของ Scratch คือข้อใด

a)

State, Sprit, Code

b)

Background, State, Code

c)

Sprit, Code, Station

d)

Sprit, Coding, Background

42.

คำสั่ง Duplicate อยู่ที่ส่วนใดของโปรแกรม Scratch

a)

เมนูคลิกขวาบนตัวละครหรือฉากหลัง

b)

อยู่ในแถบเครื่องมือด้านบน

c)

อยู่ในหมวดบล็อก Control

d)

คลิกสคริปต์แล้วมีคำสั่ง Duplicate ปรากฏ

43.

บล็อกคำสั่งควบคุมอยู่ในหมวดใดของ Scratch

a)

Motion

b)

Looks

c)

Control

d)

Operator

44.

ขนาดพื้นที่เวที (stage) ใน Scratch เป็นเท่าใด

a)

360 x 480

b)

480 x 360

c)

450 x 330

d)

330 x 450

45.

บล็อกที่ใช้ตรวจสอบความยาวของข้อความใน Scratch คือข้อใด

a)

set instrument to ( )

b)

length of ( )

c)

letter ( ) of ( )

d)

join ( ) ( )

46.

คำสั่งที่ใช้กำหนดตำแหน่งตัวละครบนเวทีด้วยพิกัดคือข้อใด

a)

ไปที่ตำแหน่งแบบสุ่ม

b)

กำหนด X: ..... Y: ......

c)

ไปที่ตำแหน่งที่คลิกบนเวที

d)

เคลื่อนที่ตามทิศทางที่กำหนด

47.

จากชุดคำต่อไปนี้ ชุดใดเป็นรายชื่อบล็อกคำสั่งใน Scratch ที่อยู่ในหมวดเดียวกัน

a)

mod, round, function of, join

b)

mod, round, function of, pick random

c)

mod, round, length of, set instrument to ( )

d)

mod, length of, set instrument to ( ), turn right ( ) degrees

48.

บล็อก if on edge, bounce ทำงานอย่างไรเมื่อสไปร์ตชนขอบเวที

a)

สไปร์ตกระเด้งกลับโดยเปลี่ยนทิศทาง 10 องศา

b)

สไปร์ตเปลี่ยนทิศทางเป็นมุม 10 โดยไม่กระเด้ง

c)

สไปร์ตกระเด้งกลับโดยเปลี่ยนทิศทาง 20 องศา

d)

สไปร์ตจะกระเด้งกลับเมื่อชนขอบเวที

49.

เมื่อคลิกธงเขียว ชุดบล็อกที่ประกอบด้วย when clicked, move 10 steps, next costume จะมีผลอย่างไร

a)

สไปร์ตจะเคลื่อนที่ไปข้างหน้า 10 ก้าวและเปลี่ยนชุดทันที

b)

สไปร์ตจะเปลี่ยนชุดทุก 1 วินาทีโดยไม่เคลื่อนที่

c)

สไปร์ตจะหยุดนิ่งและคงชุดเดิมไว้

d)

สไปร์ตจะเคลื่อนที่ไปข้างหน้า 10 ก้าว แล้วเปลี่ยนเป็นชุดถัดไป