wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Latihan Soal UAS Menerapkan Design Brief Kelas XII

Total questions: 60

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

Dalam menyusun design brief untuk aplikasi UMKM, langkah awal yang paling tepat adalah...

a)

Membuat wireframe di Figma

b)

Menentukan warna dan tipografi

c)

Melakukan riset kebutuhan pengguna

d)

Menyusun flowchart navigasi

e)

Menentukan deadline proyek

2.

Hasil riset menunjukkan UMKM kesulitan mempromosikan produk. Fitur aplikasi paling relevan adalah...

a)

Sistem kasir offline

b)

Katalog produk online

c)

Pencatatan keuangan manual

d)

Login biometrik

e)

Pengingat stok

3.

Tahap Define dalam design thinking menghasilkan...

a)

Wireframe awal

b)

Problem statement jelas

c)

Rencana usability testing

d)

Mind map visual

e)

Skema database

4.

Persona: “Pemilik butik kecil, 28 tahun, aktif di Instagram, kesulitan mengelola pesanan DM.” Manfaat utama persona adalah...

a)

Menentukan palet warna

b)

Mengidentifikasi target pengguna

c)

Menghitung anggaran

d)

Menentukan timeline

e)

Menentukan arsitektur informasi

5.

Usability testing penting karena...

a)

Memilih warna yang tepat

b)

Memastikan solusi sesuai kebutuhan pengguna

c)

Memotong anggaran

d)

Mempercepat timeline

e)

Menghasilkan flowchart otomatis

6.

Pada tahap Ideate, aktivitas inti adalah...

a)

Menulis problem statement

b)

Brainstorming fitur solusi

c)

Membuat wireframe

d)

Melakukan uji coba

e)

Menyusun dokumen anggaran

7.

Perbedaan utama user journey dan flowchart adalah...

a)

Flowchart fokus estetika

b)

User journey pengalaman, flowchart alur teknis

c)

Flowchart hanya desktop

d)

User journey khusus branding

e)

Flowchart tidak relevan UI/UX

8.

Wireframe tanpa flowchart berpotensi menyebabkan...

a)

Navigasi tidak jelas

b)

Warna tidak konsisten

c)

Tipografi tidak sesuai

d)

Anggaran membengkak

e)

Deadline terlambat

9.

Temuan riset: UMKM kewalahan mencatat pesanan multi-channel. Fitur terbaik...

a)

Katalog produk

b)

Otomasi pencatatan pesanan

c)

Login biometrik

d)

Reminder stok

e)

Promosi digital

10.

Design brief penting sebelum wireframe karena...

a)

Mempercepat pengerjaan

b)

Menjamin keselarasan dengan kebutuhan klien

c)

Menambah elemen grafis

d)

Mengurangi biaya

e)

Memadatkan timeline

11.

Notifikasi “pesanan masuk” bermanfaat utama untuk...

a)

Pencatatan keuangan

b)

Komunikasi pelanggan

c)

Pengelolaan pesanan

d)

Penentuan warna

e)

Penjadwalan tugas

12.

Bagian “tujuan desain” dalam brief menjelaskan tentang...

a)

Palet warna

b)

Hasil yang ingin dicapai

c)

Batasan anggaran

d)

Flowchart navigasi

e)

Tipografi utama

13.

Empathize dalam proses desain UI/UX berfokus pada...

a)

Wireframe

b)

Memahami kebutuhan dan masalah pengguna

c)

Tipografi

d)

Flowchart

e)

Deadline

14.

Persona tanpa data riset berisiko...

a)

Tidak relevan

b)

Flowchart lemah

c)

Wireframe tertunda

d)

Anggaran membengkak

e)

Timeline molor

15.

Fungsi moodboard dalam design brief adalah...

a)

Menentukan anggaran

b)

Menyusun flowchart

c)

Mengumpulkan inspirasi visual

d)

Menetapkan deadline

e)

Membuat persona

16.

Mind map dalam proses design thinking digunakan untuk...

a)

Struktur navigasi

b)

Keyword visual dan ide

c)

Flowchart journey

d)

Anggaran

e)

Segmentasi audiens

17.

Moodboard dengan warna cerah, tipografi playful, ikon sederhana cocok untuk...

a)

Keuangan formal

b)

Fashion remaja

c)

Gudang bahan bangunan

d)

Kasir tradisional

e)

Edukasi anak-anak

18.

Perbedaan antara Flowchart dan wireframe adalah...

a)

Flowchart alur interaksi, wireframe tampilan visual

b)

Flowchart warna, wireframe tipografi

c)

Flowchart desktop, wireframe mobile

d)

Flowchart anggaran, wireframe timeline

e)

Flowchart persona, wireframe deliverables

19.

Wireframing di Figma berada pada tahap...

a)

Empathize

b)

Define

c)

Ideate

d)

Prototype

e)

Test

20.

Perancangan Moodboard dalam proses pembuatan UI/UX paling relevan dengan tahap...

a)

Empathize

b)

Define

c)

Ideate

d)

Prototype

e)

Test

21.

Sub “Deliverables” dalam design brief menjelaskan tentang...

a)

Audiens

b)

Hasil akhir

c)

Anggaran

d)

Flowchart

e)

Style guide tipografi

22.

Flowchart tanpa problem statement jelas berakibat...

a)

Navigasi tidak sesuai kebutuhan

b)

Warna tak konsisten

c)

Tipografi kurang tepat

d)

Anggaran bengkak

e)

Timeline molor

23.

Tahap dalam perancangan UI/UX paling terkait evaluasi adalah pada tahapan ...

a)

Empathize

b)

Define

c)

Ideate

d)

Prototype

e)

Test

24.

Perancangan Moodboard membantu mengkomunikasikan ide visual kepada...

a)

Klien dan tim desain

b)

Anggaran

c)

Timeline

d)

Flowchart

e)

Deliverables

25.

Sub bagian “Media/platform” dalam design brief menjelaskan tentang ...

a)

Warna aplikasi

b)

Perangkat/saluran yang digunakan (mis. mobile app)

c)

Anggaran

d)

Flowchart

e)

Tipografi

26.

Pada perancangan UI/UX yang sesuai dengan kaedah design thinking dan POS design, sub bagian “Output” tahap “Define” adalah...

a)

Wireframe

b)

Problem statement

c)

Flowchart

d)

Moodboard

e)

Persona

27.

"Frame" di toolbar Figma berfungsi untuk...

a)

Flowchart otomatis

b)

Membuat area kerja/artboard

c)

Menentukan warna

d)

Menentukan tipografi

e)

Menetapkan anggaran

28.

Perbedaan mendasar antara User journey dan wireframe adalah...

a)

Journey pengalaman, wireframe tampilan

b)

Journey warna, wireframe tipografi

c)

Journey desktop, wireframe mobile

d)

Journey anggaran, wireframe timeline

e)

Journey persona, wireframe deliverables

29.

Tab "Prototype" di panel Figma berfungsi untuk...

a)

Menentukan warna

b)

Menentukan tipografi

c)

Menghubungkan frame (interaksi)

d)

Menentukan anggaran

e)

Menentukan deadline

30.

Pada perancangan UI/UX jika membuat design Wireframe tanpa flowchart menyebabkan...

a)

Navigasi tidak jelas

b)

Warna tidak konsisten

c)

Tipografi tidak sesuai

d)

Anggaran bengkak

e)

Timeline molor

31.

Tahap Prototype dalam perancangan UI/UX berhubungan erat dengan...

a)

Problem statement

b)

Wireframe dan simulasi interaksi

c)

Usability testing

d)

Moodboard

e)

Anggaran

32.

Sub bagian “Anggaran” dalam design brief berisi...

a)

Audiens utama

b)

Perkiraan biaya proyek

c)

Warna dasar

d)

Flowchart

e)

Tipografi

33.

Tujuan tahapan Test dalam perancangan desain UI/UX adalah...

a)

Wireframe

b)

Menulis problem statement

c)

Menguji prototype dengan pengguna

d)

Moodboard

e)

Anggaran

34.

Tanpa usability testing, maka resiko yang dialami dalam merancang UI/UX adalah...

a)

A. Aplikasi tidak sesuai kebutuhan

b)

B. Aplikasi mahal

c)

C. Aplikasi terlalu cepat

d)

D. Aplikasi sederhana

e)

E. Aplikasi tanpa warna

35.

Pembuatan User journey tanpa membuat user persona dalam perancangan app UI/UX berisiko...

a)

Alur tidak sesuai kebutuhan pengguna

b)

Warna tidak konsisten

c)

Tipografi kurang tepat

d)

Anggaran membengkak

e)

Timeline molor

36.

Dalam proses mededesain sesuai dengan penerapan design thinking dan POS desain, Moodboard berfungsi sebagai...

a)

Inspirasi visual sebelum wireframing

b)

Flowchart

c)

Anggaran

d)

Timeline

e)

Deliverables

37.

Dalam proses perancangan UI/UX, tahapan Define menghasilkan...

a)

Problem statement

b)

Wireframe

c)

Flowchart

d)

Moodboard

e)

Anggaran

38.

Flowchart “Login → Produk → Keranjang → Checkout → Bayar” bertujuan...

a)

Menentukan warna

b)

Tipografi

c)

Visualisasi alur interaksi

d)

Anggaran

39.

Bagian laporan mana yang menjelaskan peran dan tanggung jawab setiap anggota tim?

a)

Analisis SWOT

b)

Struktur organisasi proyek

c)

Pendahuluan

d)

Studi literatur

e)

Evaluasi proyek

40.

Apa fungsi lampiran dalam laporan pembuatan proyek multimedia interaktif?

a)

Untuk menambahkan file yang relevan seperti wireframe, prototipe, atau hasil uji coba

b)

Supaya laporan terlihat lebih panjang

c)

Menghapus data penting

d)

Mengganti bagian utama laporan

e)

Hanya sebagai dekorasi laporan

41.

Saat membuat laporan pembuatan multimedia interaktif, bagaimana cara menunjukkan ketercapaian tujuan proyek?

a)

Dengan menampilkan hasil akhir tanpa penjelasan

b)

Melalui data hasil pengujian, feedback pengguna, dan analisis efektivitas produk

c)

Mengabaikan tujuan awal proyek

d)

Hanya fokus pada aspek visual

e)

Tidak perlu disertakan dalam laporan

42.

Proses A/B Testing berfokus pada:

a)

Menguji aplikasi di perangkat berbeda

b)

Menguji dua versi desain untuk menentukan yang lebih efektif

c)

Mengubah warna aplikasi

d)

Menghilangkan interaksi pengguna

e)

Menambah animasi

43.

Dalam desain UI, Grid Layout berguna untuk:

a)

Menghapus elemen interaktif

b)

Menyusun elemen-elemen agar rapi dan teratur

c)

Mengurangi ukuran aplikasi

d)

Mengubah warna desain

e)

Menambah fitur dekoratif

44.

Tujuan utama dari User Feedback dalam desain UX adalah:

a)

Menambah fitur

b)

Menilai kepuasan pengguna terhadap desain

c)

Menghapus halaman

d)

Mengganti ikon

e)

Menambah warna aplikasi

45.

Persona dalam UX digunakan untuk memahami:

a)

Struktur aplikasi

b)

Preferensi dan kebutuhan pengguna yang sesungguhnya

c)

Halaman aplikasi

d)

Tipe perangkat

e)

Ukuran layar

46.

Komponen UI seperti tombol dan ikon bertujuan untuk:

a)

Menambah halaman

b)

Berinteraksi dengan aplikasi

c)

Mengurangi fitur

d)

Mengubah warna background

e)

Menghapus elemen dekoratif

47.

Menggunakan Visual Feedback dalam desain interaktif membantu pengguna untuk:

a)

Mengetahui aksi mereka direspon sistem

b)

Meningkatkan jumlah halaman

c)

Mengurangi interaksi

d)

Mengubah tampilan aplikasi

e)

Menambah fitur dekoratif

48.

Proses Persona bertujuan untuk:

a)

Menciptakan pengguna fiktif berbasis data

b)

Menambah fitur dekoratif

c)

Membuat tampilan lebih menarik

d)

Mengganti warna aplikasi

e)

Menghapus elemen interaktif

49.

Usability Testing bertujuan untuk:

a)

Menambah fitur

b)

Menguji kegunaan aplikasi

c)

Mengurangi warna

d)

Meningkatkan server

e)

Mengubah desain

50.

Dalam Figma, wireframe adalah:

a)

Desain akhir

b)

Sketsa struktur dasar aplikasi

c)

Animasi

d)

Struktur grid

e)

Prototipe

51.

Komponen UI input adalah:

a)

Tombol

b)

Ikon

c)

Form input

d)

Layout grid

e)

Navigation

52.

Desain responsif berarti:

a)

Desain di satu perangkat

b)

Tampilan menyesuaikan perangkat

c)

Banyak animasi

d)

Hanya desktop

e)

Hover effect

53.

Pengujian dan iterasi dalam pengembangan UI/UX bertujuan

a)

Untuk visual

b)

Memenuhi kebutuhan pengguna

c)

Mengurangi aplikasi

d)

Meningkatkan halaman

e)

Membuat desain rumit

54.

Dalam menyusun design brief, informasi apa yang harus dicantumkan untuk memahami audiens?

a)

Data demografis dan perilaku pengguna

b)

Palet warna yang digunakan

c)

Rencana pengujian

d)

Estimasi biaya proyek

e)

Timeline proyek

55.

Dalam proses desain, tujuan dari tahap Ideate adalah...

a)

Mengidentifikasi masalah

b)

Membuat wireframe

c)

Menghasilkan ide-ide kreatif untuk solusi

d)

Menentukan anggaran

e)

Menguji prototipe

56.

Dalam pembuatan wireframe, elemen yang paling penting untuk diperhatikan adalah...

a)

Konten teks

b)

Feedback pengguna

c)

Warna dan tipografi

d)

Struktur dan tata letak elemen

e)

Animasi dan transisi

57.

Fungsi dari style guide dalam desain UI adalah...

a)

Menetapkan standar visual dan elemen desain untuk konsistensi

b)

Menjelaskan alur interaksi pengguna

c)

Menambah elemen dekoratif

d)

Menentukan timeline proyek

e)

Membuat anggaran proyek

58.

Fungsi dari "Prototype" dalam proses desain adalah...

a)

Mengganti wireframe

b)

Menyajikan ide awal secara visual

c)

Menentukan warna aplikasi

d)

Menambah elemen dekoratif

e)

Menentukan anggaran proyek

59.

Dalam konteks desain UI, "Accessibility" berarti...

a)

Desain yang dapat diakses oleh semua pengguna, termasuk penyandang disabilitas

b)

Desain yang tidak memerlukan koneksi internet

c)

Desain yang hanya dapat diakses oleh pengguna tertentu

d)

Desain yang mengurangi ukuran file aplikasi

e)

Desain yang mengutamakan estetika

60.

Dalam pembuatan design brief, bagian mana yang menjelaskan tentang audiens target?

a)

Analisis pasar

b)

Tujuan desain

c)

Media/platform

d)

Riset pengguna

e)

Deliverables