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Se Liga 7º Ano Integral

Total questions: 25

Worksheet time: 13mins

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1.

Após testar um jogo, a lista de atividades estava correta, mas os jogadores não conseguiam ver quais atividades já fizeram. Qual conjunto de blocos exibe todas as atividades registradas?

a)

Bloco que adiciona um item na lista

b)

Bloco que embaralha os itens da lista

c)

Nenhuma das alternativas

d)

Bloco que mostra a lista completa na tela

e)

Bloco que limpa a lista após cada ação

2.

Para monitorar o tempo de tela por personagem, qual estratégia em blocos é mais adequada?

a)

Criar eventos separados para cada situação manual

b)

Criar variável tempo de uso por personagem e atualizar

c)

Nenhuma das alternativas

d)

Criar cenário fixo onde tempo é sempre o mesmo

e)

Criar variável com nome do personagem sem tempo

3.

Campanha escolar discute ações contra cyberbullying: bloquear e denunciar perfis ofensivos; conversar com adultos de confiança; promover empatia online; registrar provas. Qual é o objetivo dessas ações?

a)

Estímulo e valorização da imagem da vítima

b)

Proteção e preservação da imagem do agressor

c)

Nenhuma das alternativas

d)

Entendimento e flexibilização do cyberbullying

e)

Prevenção e enfrentamento do cyberbullying

4.

Grupo decide criar um aplicativo e já desenhou telas no caderno e combinou quem fará cada parte. Qual próxima etapa seguir?

a)

Mostrar o aplicativo nas redes sociais

b)

Começar a programar o funcionamento do aplicativo

c)

Testar o aplicativo com os colegas imediatamente

d)

Nenhuma das alternativas

e)

Fazer pesquisa com outros alunos da escola

5.

Para otimizar a forma como as atividades eram armazenadas e organizadas na lista, Paulo e seus amigos finalizaram o jogo e o apresentaram na maratona de programação. O jogo foi um sucesso, pois conseguiu conscientizar os jogadores sobre o uso excessivo de telas de forma interativa e educativa. No entanto, durante a apresentação, um dos juízes perguntou à equipe qual foi a vantagem de usar uma lista para registrar as atividades realizadas pelos personagens. Com base na pergunta, qual argumento Paulo e seus amigos devem usar para justificar o uso da lista para armazenar as informações do jogo?

a)

A lista permite armazenar todas as atividades realizadas e ordenar informações numa ordem específica.

b)

A lista foi usada porque ocupa menos espaço na memória do computador do que qualquer outro método.

c)

A lista foi usada para impedir que os jogadores tivessem acesso às atividades realizadas no início do jogo.

d)

Nenhuma das alternativas

e)

A lista permite armazenar apenas as atividades mais recentes, sem precisar guardar o histórico completo.

6.

Para apresentar um trabalho sobre alimentação saudável, um grupo decidiu usar uma solução computacional. Para isso, utilizou um software de apresentação com gráficos interativos, imagens e vídeos curtos explicando os dados coletados na pesquisa. Durante a apresentação, o grupo precisava explicar também o motivo de ter escolhido a ferramenta digital, apontando os benefícios dessa solução computacional no contexto do trabalho. Pensando nisso, qual benefício do uso do software o grupo deve indicar?

a)

Organizar melhor os dados substitui a fala dos estudantes e diminui a participação do público.

b)

Facilitar a exibição das informações limita as explicações orais e reduz o tempo de estudo.

c)

Deixar a apresentação mais atrativa elimina a necessidade de preparação e de domínio do tema.

d)

Nenhuma das alternativas

e)

Destacar com dados visuais ajuda a organizar as informações e torna a apresentação mais interessante.

7.

Durante uma atividade sobre segurança digital, a professora pediu que os estudantes analisassem diferentes comportamentos virtuais para identificar quais deles poderiam ser considerados cyberbullying. Pensando nisso, é exemplo de cyberbullying uma situação na qual

a)

Nenhuma das alternativas

b)

um estudante faz um comentário grosseiro sobre a resposta de um colega em uma conversa em sala virtual.

c)

dois estudantes comentam sobre o desempenho do time da escola em um grupo online.

d)

dois estudantes discutem sobre qual filme assistir em um grupo de mensagens.

e)

um estudante envia mensagens ofensivas repetidas vezes para outro colega em um aplicativo.

8.

Durante uma atividade sobre segurança digital, a professora pediu que os estudantes analisassem diferentes comportamentos virtuais para identificar quais deles poderiam ser considerados cyberbullying. Pensando nisso, é exemplo de cyberbullying uma situação na qual

a)

dois estudantes comentam sobre o desempenho do time da escola em um grupo online.

b)

um estudante faz um comentário grosseiro sobre a resposta de um colega em uma conversa em sala virtual.

c)

dois estudantes discutem sobre qual filme assistir em um grupo de mensagens.

d)

um estudante envia mensagens ofensivas repetidas vezes para outro colega em um aplicativo.

e)

Nenhuma das alternativas

9.

Para implementar a conscientização no jogo, Paulo e seus amigos decidiram criar um sistema que monitora o tempo que os personagens passam diante da tela e alerta quando ultrapassam um limite saudável. No entanto, eles estão em dúvida em qual recurso do StartLab utilizar para cada personagem. Qual estratégia seria adequada para garantir que o jogo funcione corretamente e permita ajustes na mecânica do tempo de tela?

a)

Criar um cenário fixo onde o tempo de tela é sempre o mesmo, sem necessidade de controle.

b)

Criar uma lista que armazena o nome do personagem sem relação com o tempo de tela.

c)

Nenhuma das alternativas

d)

Criar eventos separados para cada personagem, registrando manualmente o tempo de uso em cada situação.

e)

Criar uma variável que armazena o tempo de uso da tela e a atualiza conforme o personagem interage com dispositivos no jogo.

10.

Após estruturar o armazenamento das atividades e do tempo de tela em uma lista, Paulo e seus amigos começaram a testar o desempenho do jogo. Durante os testes, perceberam que, conforme o jogo avançava e mais atividades eram registradas, ficava difícil encontrar informações específicas, como a primeira atividade realizada pelo personagem. Pensando nisso, qual estratégia pode ser usada para facilitar a busca por informações dentro da lista?

a)

Manter as atividades em ordem aleatória para evitar que os jogadores prevejam a próxima ação.

b)

Nenhuma das alternativas

c)

Organizar a lista por ordem de realização (do mais antigo para o mais recente) para facilitar a localização de itens.

d)

Adicionar todas as novas atividades no início da lista, sem um critério específico de organização.

e)

Apagar automaticamente atividades mais antigas para que a lista fique sempre pequena e mais rápida.

11.

Q.17 (2,50) - Em um aplicativo de provador virtual de roupas, as pessoas podem montar visuais para diferentes momentos do dia, como ir à escola, praticar esportes ou ir a uma festa. Ao clicar em botões com o nome da ocasião, o avatar troca automaticamente de roupa, mostrando uma combinação adequada para aquela situação. Para isso, o aplicativo utiliza um código que organiza as ações realizadas após o clique. Veja um trecho do código que controla essa troca: [quando este ator for clicado -> transmita (roupa de festa)] e [quando eu receber (roupa de festa) -> mude para a fantasia (roupa de festa)]. Com base no trecho de código apresentado, qual técnica está sendo utilizada no código para que o avatar mude de roupa conforme a ocasião escolhida?

a)

Variável para armazenar o clique do usuário.

b)

Laço de repetição para mostrar todas as opções de roupas.

c)

Nenhuma das alternativas

d)

Condição para decidir a ocasião da roupa.

e)

Transmissão de mensagens para troca de fantasia.

12.

Em um jogo de clicar no ator, qual é a melhor forma de iniciar a pontuação para garantir que a contagem comece do zero?

a)

Criar nova variável pontuação a cada clique

b)

Somar 1 à pontuação no primeiro clique

c)

Definir variável pontuação para 0 no início

d)

Exibir a pontuação atual sem alterar nada

e)

Usar dizer para mostrar pontos por 2 segundos

13.

No jogo de pega-pega, quando o ator Pixy encosta no ator Cody, o jogador ganha um ponto. Qual lógica representa esse comportamento?

a)

Sempre verificar toque e então somar 1

b)

Subtrair 1 ponto quando tocar Pixy

c)

Pausar o jogo quando houver colisão

d)

Somar 1 ponto ao iniciar o jogo

e)

Somar 1 ponto quando clicar em Cody

14.

Aplicar efeito de transparência em personagens ainda não encontrados pelo jogador melhora a experiência porque

a)

Remove o comando de deslizar tela

b)

Faz o ator desaparecer ao iniciar

c)

Muda a cor para verde aleatoriamente

d)

Indica objetivo sem esconder totalmente

e)

Aumenta dificuldade deixando invisível

15.

Um programa de monitoramento de terremotos precisa exibir quantos eventos já ocorreram, onde aconteceram e uma mensagem final clara. Qual disciplina mais diretamente ajuda a comunicar o placar e a mensagem?

a)

Artes para cálculos de magnitude

b)

Matemática para cores e sons

c)

Geografia para letras do alfabeto

d)

Língua Portuguesa para clareza textual

e)

Educação Física para regras do jogo

16.

O celular antigo de Márcio não recebe atualizações. Para descartá-lo de modo sustentável, o que ele deve fazer?

a)

Quebrar e misturar com lixo doméstico

b)

Guardar indefinidamente como lembrança

c)

Enterrar em terreno baldio qualquer

d)

Descartar no lixo orgânico comum

e)

Levar a ponto de coleta ou doar para cooperativa

17.

Luiz está desenvolvendo um jogo digital de xadrez onde os jogadores acumulam pontos com base nas peças capturadas. Ele criou a variável “pontos” para registrar a pontuação de cada jogador. Qual é o papel da variável “pontos” no jogo?

a)

Controlar a posição das peças no tabuleiro e assegurar que elas se movam corretamente.

b)

Armazenar e atualizar a pontuação do jogador conforme ele captura peças durante a partida.

c)

Registrar o tempo total da partida, garantindo que o jogo tenha duração fixa.

d)

Mostrar mensagens na tela para alertar quando uma peça está em xeque.

e)

Nenhuma das Alternativas.

18.

Júlia está criando um jogo de dança em que uma bailarina muda de fantasia cada vez que desliza para uma posição aleatória na tela, repetindo esse movimento três vezes. Porém, a professora observou que o código poderia ser ajustado para evitar repetições. Considerando esse cenário, qual conjunto de blocos realiza o movimento, mantendo o efeito esperado?

a)

Usar um laço de repetição envolvendo um bloco ‘deslize’ e ‘mude para fantasia’.

b)

Usar apenas um bloco ‘deslize’ e remover a troca de fantasia.

c)

Usar blocos de esperar entre cada ação sem repetição.

d)

Usar três blocos ‘deslize’ e ‘mude para fantasia’ repetidos em sequência.

19.

No desenvolvimento de um jogo, foi necessário estabelecer uma condição para detectar quando o jogador perdeu todas as vidas. Para isso, foi implementada a solução mostrada. Quais técnicas computacionais estão sendo utilizadas para resolver esse problema no código?

a)

Uso de variáveis e estrutura condicional, para armazenar o número de vidas e interromper o jogo quando chega a zero.

b)

Uso de operadores e repetição, para definir uma mensagem e controlar o tempo de verificação.

c)

Aplicação de lista e repetição, para organizar eventos do jogo e executar a verificação continuamente.

d)

Uso de sensor de colisão e operador aritmético, para detectar colisões do jogador e exibir mensagens numéricas.

e)

Nenhuma das Alternativas.

20.

Júlia programou um algoritmo para o personagem principal: usar setas para mover e trocar fantasias ao andar para os lados. O que esse algoritmo faz?

a)

Faz o personagem mudar de cenário quando uma tecla é pressionada.

b)

Gira o personagem em círculos a cada clique do mouse, mudando sua fantasia aleatoriamente.

c)

Nenhuma das Alternativas.

d)

Controla o movimento do personagem com as setas do teclado, trocando de fantasia ao andar para os lados.

e)

Controla a pontuação do jogador a cada movimento feito com as setas.

21.

Durante uma aula de Ciências, os estudantes criaram um quiz digital sobre o corpo humano. Para deixar o jogo mais emocionante, foi adicionada uma variável chamada “pontosDeVida”. Com base no código desenvolvido, qual funcionalidade a variável “pontosDeVida” passou a ter dentro do jogo?

a)

Aumentar o valor da variável sempre que o jogador acertar uma pergunta.

b)

Permitir que o jogador volte a ter três vidas toda vez que clicar no ator principal do jogo.

c)

Começar o jogo com uma quantidade de vidas e diminuir esse número a cada erro.

d)

Contar quantas respostas corretas o jogador deu e mostrar a pontuação ao final da partida.

e)

Nenhuma das Alternativas.

22.

Laura e Pedro estão criando um jogo de atletismo em que, ao se clicar em um botão, uma pessoa atleta começa a correr em sentido horizontal (da esquerda para a direita). Para isso, eles usaram o seguinte código. Considerando esse código, a separação em diferentes scripts tem a função de

a)

Reposicionar o atleta, impedindo seu movimento para outras direções.

b)

Executar o código em sequência, otimizando o desempenho do jogo.

c)

Aumentar a interação manual, intensificando a complexidade do código.

d)

Nenhuma das Alternativas.

e)

Facilitar a organização, melhorando a visualização de cada comando.

23.

Durante uma aula de Matemática, Beatriz está programando um jogo para treinar tabuada. Ao final de cada rodada, ela quer mostrar a pontuação do jogador com uma mensagem personalizada. Para isso, ela usa o seguinte bloco: (imagem com 'diga junto Você acertou ' junte quantidade de acertos com pergunta!). O que esse bloco de código faz no jogo?

a)

Soma o valor da variável 'quantidade de acertos' com o texto e mostra o resultado em números

b)

Substitui o valor da variável 'quantidade de acertos' para mostrar um número fixo na tela

c)

Junta o valor da variável 'quantidade de acertos' com as palavras para formar uma frase

d)

Transforma a variável 'quantidade de acertos' em texto e mostra a escrita por extenso na tela do jogo

e)

Nenhuma das Alternativas

24.

Um jogo pergunta se o sinal está verde e mostra 'SIM'. O que ocorre quando o sinal está amarelo se só há verificação de verde?

a)

Nenhuma mensagem aparece

b)

Mostra 'Pode!' por 2 segundos

c)

Código não considera amarelo

d)

Mostra 'Ainda não, aguarde!'

25.

Qual vantagem de usar 'sempre' em vez de repetir muitas vezes?

a)

Ocupa mais memória

b)

Verifica continuamente eventos

c)

Remove necessidade de sensores

d)

Evita iniciar o jogo