wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Latihan SAS KKA

Total questions: 28

Worksheet time: 14mins

Name
Class
Date
1.
1. Apa nama teknik untuk memecah masalah kompleks menjadi komponen lebih sederhana agar dapat ditangani secara lebih efektif dalam berpikir komputasional?
a)
A. Algoritma
b)
B. Abstraksi
c)
C. Dekomposisi
d)
D. Pengenalan pola
2.
2. Sekumpulan fakta, keterangan, atau informasi yang dihasilkan dari proses pengamatan, pengukuran atau penelitian disebut sebagai….
a)
A. Data
b)
B. Algoritma
c)
C. Informasi
d)
D. Opini
3.
3. Kecerdasan Artifisial Generatif adalah jenis KA yang memiliki kemampuan khusus untuk….
a)
A. Terbatas pada pengenalan pola yang diinput dalam data base
b)
B. Penyimpanan file dalam jumlah besar
c)
C. Mengetahui rute jalan tercepat untuk mencapai tujuan
d)
D. Menciptakan dokumen baru baik dalam bentuk teks, gambar, musik, atau video
4.
4. Prinsip abstraksi dalam berpikir komputasional diterapkan ketika siswa tersebut….
a)
A. Menyusun Langkah-langkah urutan animasi sprite mobil berjalan
b)
B. Memecah proyek menjadi menyusun kode sprite mobil, kode sprite motor, dan kode sprite orang
c)
C. Meninjau data kehadiran siswa yang sering menggunakan sepeda
d)
D. Memfokuskan hanya pada variable penting seperti kecepatan dan rute perjalanan
5.
5. Belajar koding bagi pemula, dapat menggunakan susunan blok dengan kategori warna tertentu dengan label kode. Proses belajar tersebut disebut dengan pemrograman visual berbasis blok, Dimana metode membuat programnya adalah dengan cara….
a)
A. Menuliskan isi kode dalam bloknya
b)
B. Menggunakan bahasa Phyton
c)
C. Menyusun blok-blok kode yang disediakan
d)
D. Merangkai isi kode pada blok dalam sebuah daftar
6.
6. Salah satu produk dari game konsol adalah Nintendo Switch dengan teknologi yang memungkinkan pemain seolah-olah bermain secara fisik walaupun sebenarnya dilakukan dalam layar. Pada game konsol, terdapat permainan yang memungkinkan pemain mengontrol karakter hanya dengan gerakan tubuh (misalnya mengangkat tangan, melompat, atau menari). Berdasarkan ilustrasi tersebut, contoh penerapan teknologi kecerdasan artifisial terletak pada….
a)
A. Tampilan gambar
b)
B. Pengenalan suara
c)
C. Pengenalan Gerakan
d)
D. Pemrograman visual
7.
7. SMP Negeri 48 Surabaya bertransformasi menjadi sekolah digital dengan memaksimalkan teknologi yang ada dalam pelaksanaan operasional pembelajaran. Salah satu transformasi yang diterapkan adalah penggunaan presensi online bagi siswa. Seperti yang sudah kalian lakukan setiap hari, kalian bisa melakukan presensi hanya dengan scan qr code yang disediakan. Berkembangan selanjutnya di masa datang, akan ada id detector (deteksi identitas) bagi siswa yang melakukan presensi sehingga ketika siswa melakukan pengambilan foto, maka akan tampil identitasnya telah hadir pada pukul berapa. Berdasarkan cerita tersebut, teknologi kecerdasan artifisial yang digunakan adalah….
a)
A. Pengenalan wajah
b)
B. Pengenalan suara
c)
C. Deteksi cuaca dan suhu
d)
D. Sensor kelembaban
8.
8. Saat menggunakan Chat GPT terkadang kalian mendapatkan jawaban yang tidak sesuai dengan harapan kalian. Apa penyebab dari hal tersebut?
a)
A. Chat GPT membutuhkan waktu untuk belajar, sehingga kita perlu menambahkan data di awal penggunaan
b)
B. Aplikasi tersebut diprogram secara manual agar bisa diakses oleh semua kalangan
c)
C. Perintah/prompt yang diinput tidak dituliskan secara jelas dan rinci
d)
D. Chat GPT tidak memiliki data yang kita minta dalam pertanyaan
9.
9. Salah satu platform yang digunakan untuk belajar bahasa pemrograman sederhana adalah Scratch karena menggunakan blok-blok kode dengan warna yang berbeda dan fungsi yang berbeda. Karakter dari platform ini adalah seekor kucing dengan warna oren yang menambah kesan joyful saat belajar pemrograman. Fungsi dari icon pada gambar berikut adalah untuk….
a)
A. Menambahkan sprite baru
b)
B. Menggandakan sprite
c)
C. Menambah background
d)
D. Mengganti kostum
10.
10. Blok yang digunakan untuk mengatur pergerakan sprite adalah blok...
a)
A. Motion
b)
B. Looks
c)
C. Sound
d)
D. Event
11.
11. Untuk merubah tampilan Sprite, menu yang kita pilih adalah…
a)
A. Event
b)
B. Costume
c)
C. Sound
d)
D. Variable
12.
12.Dua siswa membuat program Scratch agar sprite kucing bergerak 50 langkah ke kanan. Siswa A: menggunakan blok move 10 steps diulang 5 kali siswa B: menggunakan blok move 50 steps diulang 1 kali dengan asumsi tujuan tercapai, siswa B dianggap menggunakan algoritma yang lebih efisien karena kaitannya dengan prinsip koding dan instruksi, hal tersebut disebabkan karena….
a)
A. Siswa B memanfaatkan konsep debugging yang lebih canggih
b)
B. Siswa B menyusun instruksi yang lebih logis dan ringkas,
c)
C. Siswa A menerapkan white space (ruang kosong) yang terlalu banyak
d)
D. Blok milik Siswa B lebih sulit diuji dan diperbaiki.
13.
13. Diberikan susunan kode berikut: Apa yang terjadi pada sebuah sprite planet jika kode tersebut dinyalakan?
a)
A. Karakter akan bertambah
b)
B. Game akan dimulai
c)
C. Memastikan planet jatuh dam memantul
d)
D. Planet akan berputar
14.
14. Diberikan susunan kode berikut: Apa yang terjadi pada sprite jika kode tersebut dijalankan?
a)
A. Sprite akan jalan ke kiri
b)
B. Sprite akan jalan ke kanan
c)
C. Sprite akan bergerak menuju atas
d)
D. Sprita akan berherak ke bawah
15.
15. Diberikan susunan kode berikut: Kode blok berwarna oranye (forever) memiliki fungsi untuk....
a)
A. Permulaan (initiator)
b)
B. Pengulangan (iteration)
c)
C. Bergerak sesuai jumlah Langkah
d)
D. Bergerak dengan syarat tertentu
16.
1. Dalam beripikir komputasional terdapat 4 prinsip yaitu abstraksi, pengenalan pola, algoritma, dan dekomposisi. Pernyataan berikut yang benar terkait prinsip tersebut antara lain…. (jawaban lebih dari satu)
a)
Agar acara pentas seni dapat berjalan dengan sukses, ketua panitia membagi tanggung jawab kepada beberapa orang sesuai dengan pembagian tugasnya
b)
Dalam mencari alamat suatu tempat, kalian bisa menyusuri sepanjang jalan yang belum pernah kalian lewati
c)
Untuk dapat menggunakan mesin cuci dengan benar, kalian dapat mencobanya secara mandiri
d)
Pak Johan menyimpulkan bahwa siswa yang terlambat disebabkan karena bangun kesiangan
17.
2. Dalam membuat animasi menggunakan Scratch, kitapun menerapkan prinsip berpikir komputasional terutama algoritma. Peran penting algoritma yang dibutuhkan dalam membuat animasi pada Scratch antara lain…. (jawaban lebih dari satu)
a)
Menghapus detail sprite yang tidak diperlukan
b)
Menyusun kode blok sesuai dengan urutan logika
c)
Menggunakan kode blok yang sama untuk perintah sejenis
d)
Menganalisis ulang urutan kode blok ketika animasi tidak berjalan dengan semestinya (debugging)
18.
3. Dalam masalah pemecahan rute perjalanan (seperti kurir yang mengantar paket), syarat-syarat yang harus dipenuhi untuk mencapai rute yang efisien dan optimal adalah... (jawaban lebih dari satu)
a)
Tidak mengunjungi tempat yang sama lebih dari sekali
b)
Harus Kembali ke titik awal sebelum ke tempat selanjutnya
c)
Mengunjungi titik manapun seara acak
d)
Menuju wilayah dengan jumlah paket terbanyak
19.
4. Perhatikan kondisi parkir mobil di sebuah mall berikut: Mobil yang diparkir di depan ruang parkir dapat didorong maju atau mundur agar mobil yang terhalang dapat keluar. Mobil apa yang membutuhkan dua mobil lain untuk dipindahkan terlebih dahulu sebelum bisa keluar dari tempat parkir? (jawaban lebih dari satu)
a)
Mobil F
b)
Mobil H
c)
Mobil A
d)
Mobil Q
20.
5. Perhatikan susunan kode berikut: Berdasarkan susunan kode tersebut, sprite akan... (jawaban lebih dari satu)
a)
Sprite akan berjalan 30 langkah
b)
Perputaran sprite akan terjeda selama 1 detik sebelum berputar berlawanan arah
c)
Gerakan perputaran sprite diulangi sebanyak 5 kali
d)
Kode blok akan berjalan saat bendera hijau dipencet
21.
6. Pedagang es krim mencatat penjualannya selama 7 hari dan didapatkan data sebagai berikut:Hari ke-1= 20, hari ke-2=25, hari ke-3= 30, hari ke-4=35, hari ke-5=40, hari ke-6=45, dan hari ke-7=50. Bagaimana prediksi penjualan pada hari ke-10 dan ke-11? (jawaban lebih dari satu)
a)
55
b)
60
c)
65
d)
70
22.
7. Perhatikan rute berikut: Berang-berang menciptakan sistem pengkodean kata yang disebut kode berang-berang, dengan memakai peta di atas: - Setiap pohon di taman diberi nama dengan satu huruf. - Kode untuk setiap huruf ditemukan dengan cara mencapai pohon tersebut dengan berbelok kiri (L) dan kanan (R). - Kode untuk setiap huruf selalu dimulai dari pintu masuk taman (bertanda panah). Contoh-contoh : - Contoh 1: Kode untuk A adalah LL karena untuk mencapai pohon A dari pintu masuk taman kamu harus berbelok kiri dua kali. - Contoh 2: Kode untuk kata BAR adalah LRLLLR. Berapa banyak huruf dalam kode berang-berang tersebut untuk kata BEAR dan BARE secara berturut-turut? (jawaban lebih dari satu)
a)
LRLLRRLLR
b)
LRLLRRRLR
c)
LRLLLRLRR
d)
LRRLLRLRL
23.
8. Perhatikan cerita berikut: Kepulauan Honomakato terdiri dari lima pulau yang indah yaitu Ho, No, Ma, Ka, dan To. Pulau terbesar yaitu Ho terhubung ke daratan (pulau utama) oleh sebuah jembatan besar terbuat dari besi yang kokoh. Selain itu, terdapat jembatan-jembatan kayu yang menghubungkan Ho dengan No, Ho dengan Ka, Ka dengan Ma, dan Ka dengan To. Penduduk kepulauan Honomakato berharap dibangun dua jembatan kayu lagi agar jika salah satu jembatan kayu putus, setiap pulau tetap masih bisa mencapai daratan lewat pulau Ho, karena jembatan dari Ho ke daratan tak mungkin rusak. Berdasarkan cerita tersebut, dimana jembatan tambahan yang akan dibangun?
a)
Ho dengan To
b)
No dengan Ma
c)
Ka dengan No
d)
Ma dengan To
24.
9. Sebuah sprite berada pada posisi awal (x:0, y:0). Kemudian, urutan blok kode berikut dijalankan: Pada posisi manakah sprite akan berada setelah semua blok kode selesai dijalankan? (jawaban lebih dari satu)
a)
Posisi awal sprite awal setelah blok 1 dan 2 adalah x:5 dan y:0
b)
Blok kode 3 tidak akan merubah posisi sprite
c)
Setelah semua blok dijalankan, posisi akhir sprite ada di x:-10 dan y:5
d)
Ketika blok 1 dinyalakan akan membuat sprite bergeser ke kiri
25.
10. Perhatikan salah satu kategori blok kode berikut: Dengan menggunakan blok kode dari kategori tersbut, kita dapat.... (jawaban lebih dari satu)
a)
Mengubah suara dari sprite
b)
Mengubah tampilan sprite
c)
Membuat animasi sprite berkomunikasi dengan sprite lain
d)
Mengubah posisi sprite
26.
1. Perhatikan gambar berikut: Pernyataan: arti dari kode angka tersebut adalah I am Happy
a)
Benar
b)
Salah
27.
2. Tentukanlah kebenaran dari pernyataan berikut: Ketika kita mencari alamat suatu tempat, kita akan fokus pada rute jalan, jarak tempuh, dan patokan-patokan khas lain di dekat alamat tersebut. Dengan demikian kita telah menerapkan prinsip abstraksi dari berpikir komputasional.
a)
Benar
b)
Salah
28.
3. Jeni si berang-berang cantik, pergi ke sekolah dengan berjalan kaki. Peta jalan yang dapat dilalui dari rumah ke sekolah adalah sebagai berikut: Jeni senang menempuh jalur yang berbeda-beda setiap hari. Dia hanya berjalan sepanjang jalan yang tersedia seperti pada gambar. Jalan yang Jeni gunakan pasti selalu mengarah ke sekolah. Artinya Jeni tidak akan menggunakan jalan yang menjauhi sekolah. Pernyataan: terdapat 3 jalur berbeda yang dapat dilalui Jeni untuk pergi ke sekolah
a)
Benar
b)
Salah