wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

SAS 1 KKA G5

Total questions: 45

Worksheet time: 2hrs 15mins

Name
Class
Date
1.

Lukas ingin bermain bola di lapangan, tetapi hujan turun sangat deras. Masalah utama yang dihadapi Lukas adalah...

a)

Lukas tidak punya bola

b)

Lapangan sedang dipakai orang lain

c)

Cuaca tidak mendukung

d)

Lukas lupa membawa sepatu

2.

Ruang kelas 5 sangat gelap ketika mendung, sehingga papan tulis sulit terbaca. Solusi teknologi yang tepat adalah...

a)

Membuka jendela lebar-lebar

b)

Menyalakan lampu ruangan

c)

Pindah ke lapangan

d)

Pulang sekolah lebih awal

3.

Tablet Alex mati dan tidak bisa dinyalakan meskipun tombol power ditekan. Kemungkinan besar masalahnya adalah...

a)

Layar kotor

b)

Baterai habis

c)

Tidak ada sinyal internet

d)

Aplikasi terlalu banyak

4.

Memecah masalah yang besar dan rumit menjadi bagian-bagian kecil agar mudah diselesaikan disebut...

a)

Algoritma

b)

Dekomposisi

c)

Abstraksi

d)

Debugging

5.

Berikut ini yang bukan bagian dari dekomposisi "Mempersiapkan Sarapan Roti" adalah...

a)

Mengambil piring

b)

Mengambil lembar roti

c)

Mengoleskan selai

d)

Mencuci baju sekolah

6.

Perhatikan pola berikut: 😊😁😆😊😁

Emoji selanjutnya adalah...

a)

😊

b)

😁

c)

😆

d)

😎

7.

Perhatikan urutan angka: 2, 4, 6, 8, ... Angka berikutnya adalah...

a)

9

b)

10

c)

11

d)

12

8.

Saat melihat peta kota, kita hanya melihat jalan raya dan gedung penting, tidak melihat jumlah tong sampah di jalan. Ini adalah contoh...

a)

Abstraksi

b)

Pola

c)

Algoritma

d)

Program

9.

Urutan langkah-langkah logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu tugas disebut...

a)

Komputer

b)

Robot

c)

Algoritma

d)

Internet

10.

Perhatikan langkah memakai sepatu berikut: (1) Ikat tali sepatu. (2) Masukkan kaki ke sepatu. (3) Pakai kaos kaki. Urutan algoritma yang benar adalah...

a)

1 - 2 - 3

b)

3 - 2 - 1

c)

2 - 1 - 3

d)

3 - 1 - 2

11.

Langkah pertama dalam algoritma "Mengirim Pesan WhatsApp" adalah...

a)

Mengetik pesan

b)

Menekan tombol kirim

c)

Membuka aplikasi WhatsApp

d)

Mematikan HP

12.

Algoritma yang baik haruslah...

a)

Rumit dan panjang

b)

Jelas dan berurutan

c)

Acak-acakan

d)

Sulit dimengerti

13.

Apa yang terjadi jika kita merebus mie instan tanpa memasukkan air ke panci terlebih dahulu?

a)

Mie menjadi sangat enak

b)

Panci akan gosong/rusak

c)

Mie matang sempurna

d)

Air akan tumpah

14.

Simbol flowchart berbentuk Oval digunakan untuk menunjukkan...

a)

Proses hitungan

b)

Awal atau Akhir program

c)

Pilihan keputusan

d)

Arah aliran

15.

Jika kita ingin membuat percabangan "Apakah hujan? (Ya/Tidak)", simbol flowchart yang digunakan adalah...

a)

Persegi Panjang

b)

Lingkaran

c)

Belah Ketupat

d)

Segitiga

16.

Simbol Persegi Panjang dalam flowchart berfungsi untuk...

a)

Menunjukkan proses atau instruksi

b)

Memulai diagram

c)

Menghubungkan simbol

d)

Mengakhiri diagram

17.

Tanda panah (Flowline) dalam flowchart berguna untuk...

a)

Menghapus data

b)

Menunjukkan arah urutan langkah

c)

Mewarnai diagram

d)

Menghias gambar

18.

Komputer menjalankan perintah satu per satu dari atas ke bawah. Logika ini disebut...

a)

Sequence (Urutan)

b)

Loop (Perulangan)

c)

Conditional (Kondisi)

d)

Random (Acak)

19.

Perintah: "JIKA lampu merah menyala, MAKA berhenti". Ini adalah contoh logika...

a)

Loop

b)

Kondisi (if-Then)

c)

Looping

d)

Input

20.

Agar karakter dalam game berjalan terus-menerus tanpa henti, kita menggunakan

a)

Stop

b)

Pause

c)

Loop

d)

If-Else

21.

Kesalahan atau error dalam sebuah program komputer disebut...

a)

Ant

b)

Bug

c)

Bee

d)

Fly

22.

Kegiatan mencari dan memperbaiki kesalahan dalam kode program disebut...

a)

Coding

b)

Browsing

c)

Debugging

d)

Loading

23.

Aplikasi pemrograman visual yang menggunakan blok warna-warni seperti puzzle adalah...

a)

Microsoft Word

b)

Excel

c)

Scratch

d)

Paint

24.

Blok kode "When Green Flag Clicked" (Ketika Bendera Hijau Diklik) berfungsi untuk...

a)

Menghentikan program

b)

Memulai program

c)

Menghapus sprite

d)

Mengganti latar

25.

Objek (kucing) yang dapat kita gerakkan di dalam Scratch disebut...

a)

Sprite

b)

Background

c)

Script

d)

Stage

26.

Blok berwarna biru bertuliskan "Move 10 Steps" digunakan untuk...

a)

Mengeluarkan suara

b)

Menggerakkan sprite maju

c)

Memutar sprite

d)

Mengubah warna

27.

Jika ingin Sprite menampilkan tulisan "Halo!", blok yang digunakan adalah...

a)

Say "Halo!"

b)

Play Sound "Halo!"

c)

Move "Halo!"

d)

Stop "Halo!"

28.

Manakah di bawah ini yang merupakan contoh teknologi Kecerdasan Artifisial (AI)?

a)

Kipas angin manual

b)

Lampu senter

c)

Fitur pengenal wajah (Face Unlock) di HP

d)

Kalkulator biasa

29.

Agar AI bisa mengenali gambar kucing, AI perlu dilatih dengan...

a)

Diberi makan

b)

Diberi banyak contoh foto kucing

c)

Dibiarkan tidur

d)

Dimatikan dayanya

30.

Salah satu manfaat AI (seperti Google Maps) bagi manusia adalah...

a)

Membuat manusia malas berpikir

b)

Membantu menemukan rute jalan tercepat

c)

Menghabiskan baterai HP

d)

Membuat jalanan macet

31.

Isian Singkat

Proses memecah masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil disebut (a)  

32.

Isian Singkat

Perhatikan pola angka: 5, 10, 15, 20, .... Angka selanjutnya dari pola tersebut adalah ....

(a)  

33.

Isian Singkat

Langkah-langkah yang disusun secara berurutan untuk menyelesaikan masalah disebut (a)  

34.

Isian Singkat

Dalam flowchart, simbol belah ketupat digunakan untuk menunjukkan (a)  

35.

Isian Singkat

Simbol Oval (Terminator) digunakan untuk menandai .... dan .... program.

(a)  

36.

Isian Singkat

Kesalahan (error) pada program komputer sering disebut dengan istilah (a)  

37.

Isian Singkat

Proses mencari dan memperbaiki kesalahan pada program disebut (a)  

38.

Isian Singkat

Karakter atau objek gambar yang bisa deprogram di Scratch disebut (a)  

39.

Isian Singkat

Area tempat kita menyusun blok-blok kode di Scratch disebut (a)  

40.

Isian Singkat

Perintah yang dilakukan berulang-ulang dalam koding disebut (a)  

41.

Uraian

Kamu sering terlambat ke sekolah karena bangun kesiangan.

Buatlah 4 langkah algoritma persiapan tidur di malam hari agar besok pagi kamu bisa bangun tepat waktu!

4 lines
42.

Uraian

Tuliskan algoritma (flowchart/pseudocode) sederhana untuk kegiatan "Menyeberang Jalan"

4 lines
43.

Uraian

Perhatikan algoritma "Makan Pisang" berikut:

(1) Ambil pisang.

(2) Makan pisang.

(3) Kupas kulit pisang.

(4) Buang kulit pisang.

Mengapa algoritma tersebut ada bug? Jelaskan urutan debugging untuk algoritma tersebut!

4 lines
44.

Uraian

Jika sebuah Sprite memiliki urutan blok kode berikut: 1. When Green Flag Clicked 2. Move 50 Steps 3. Turn Right 180 degrees (Berbalik arah sepenuhnya) 4. Move 50 Steps Di manakah posisi akhir Sprite tersebut? Jelaskan alasannya!

4 lines
45.

Uraian

Sebuah robot pembersih diprogram: "JIKA ada benda di depan, MAKA tabrak dan dorong." Suatu hari robot itu mendorong vas bunga mahal hingga pecah. Apa yang salah dengan logika robot itu dan bagaimana cara memperbaikinya?

4 lines