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Se liga - P&R - 7°Ano

Total questions: 14

Worksheet time: 7mins

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1.

Na Unidade "Lógica e Magia", aprendemos sobre o uso de Variáveis no Start Lab. O que é uma "Variável" na programação?

a)

É um erro no código que faz o personagem travar.

b)

É um espaço na memória do computador usado para guardar uma informação (como um número, um nome ou uma pontuação) que pode mudar durante o jogo.

c)

É um comando que desliga o monitor.

d)

É um bloco que serve apenas para tocar música.

2.

Para criar o jogo de "Embaralhamento de Copos", utilizamos Listas. Qual é a principal vantagem de usar uma Lista em vez de criar dezenas de variáveis soltas?

a)

As Listas servem para deixar o jogo mais lento.

b)

As Listas permitem organizar vários dados (como as posições dos três copos) em uma única estrutura, facilitando o controle da troca de posições.

c)

As Listas servem apenas para escrever textos na tela, como um bloco de notas.

d)

Não há vantagem, listas e variáveis são exatamente a mesma coisa.

3.

No algoritmo de embaralhamento, precisamos que os copos troquem de lugar de forma imprevisível para desafiar o jogador. Que tipo de comando utilizamos para garantir que o computador escolha posições diferentes a cada vez?

a)

Comando de "Número Aleatório" (Random).

b)

Comando de "Espere 10 segundos".

c)

Comando de "Sempre" (Loop Infinito) sem mudança de valores.

d)

Comando de "Vá para x:0 y:0".

4.

No projeto sobre Cyberbullying, criamos narrativas interativas onde as escolhas do usuário levam a consequências diferentes. Qual estrutura lógica é essencial para verificar a escolha do jogador (Ex: "Se escolheu apoiar a vítima, então mostre final feliz")?

a)

Estrutura de Repetição (Repita 10 vezes).

b)

Estrutura Condicional (Se... Então... Senão)

c)

Operadores Matemáticos (Soma e Subtração)

d)

Blocos de Aparência (Mude de fantasia).

5.

Ainda no projeto de conscientização sobre Cyberbullying, usamos "Mensagens" (Sinais) entre os atores. Por que esse recurso é importante em uma história com vários cenários?

a)

Para enviar e-mails de verdade para os alunos.

b)

Para que um ator avise aos outros quando esconder, aparecer ou mudar de comportamento (ex: ao clicar no botão "Start", enviar mensagem para iniciar o jogo).

c)

Para travar o teclado do computador.

d)

Para aumentar o brilho da tela.

6.

No jogo da moeda escondida (truque de mágica), usamos a lógica de "Esconder" e "Mostrar" em momentos específicos. Se você quiser que a moeda apareça apenas por 1 segundo e depois suma, qual sequência de blocos está correta?

a)

Mostre -> Espere 1 seg -> Esconda.

b)

Esconda -> Espere 1 seg -> Mostre.

c)

Mostre -> Esconda -> Espere 1 seg.

d)

Espere 1 seg -> Mostre (e deixe assim).

7.

Na programação, o que significa "Depuração" (ou Debugging), termo mencionado no planejamento ao corrigir erros nos projetos?

a)

Significa jogar o computador fora.

b)

Significa instalar um antivírus.

c)

Significa o processo de encontrar e corrigir falhas (bugs) na lógica do código para que o programa funcione como esperado.

d)

Significa apagar todo o código e desistir.

8.

Entrando na lógica da Robótica (Semáforo), vimos que os componentes são classificados em Entrada e Saída. No projeto do semáforo com botão de pedestre, como essa classificação funciona?

a)

O LED é Entrada (recebe ordem) e o Botão é Saída (dá ordem)

b)

O Arduino é Entrada e o Computador é Saída.

c)

O Botão é Entrada (envia sinal de clique) e o LED é Saída (recebe sinal para acender).

d)

Todos os componentes são de Saída.

9.

Para controlar o semáforo, usamos uma lógica de estados (Verde -> Amarelo -> Vermelho). Se quisermos que o LED Amarelo acenda somente APÓS o Verde apagar, como o código deve ser lido pelo computador?

a)

Tudo ao mesmo tempo (Paralelo)

b)

De forma Sequencial (um passo após o outro, de cima para baixo).

c)

De forma Aleatória (qualquer cor a qualquer momento).

d)

De trás para frente.

10.

No circuito digital, trabalhamos com sinais binários (0 e 1). Se o seu código diz "Definir pino digital 13 como ALTO (HIGH/1)", o que acontece com o LED conectado a esse pino?

a)

O LED apaga.

b)

O LED acende (recebe energia).

c)

O LED muda de cor magicamente.

d)

O LED explode.

11.

O planejamento menciona o uso de "Coordenadas" para o posicionamento dos objetos no Start Lab. Para mover um ator para o centro ou para os cantos da tela, quais valores devemos alterar?

a)

O volume do som.

b)

A cor da fantasia.

c)

Os valores de X (horizontal) e Y (vertical).

d)

O nome do projeto.

12.

No planejamento, é mencionado o uso de "Operadores Lógicos" (E / OU) para aprimorar as condições. Se quisermos que o jogo termine SOMENTE se o tempo acabar E a pontuação for zero, qual operador usamos?

a)

Operador OU (OR)

b)

Operador NÃO (NOT)

c)

Operador E (AND)

d)

Operador de Multiplicação (*)

13.

Para criar o efeito de embaralhamento contínuo dos copos, usamos uma "Estrutura de Repetição" (Loop). Qual é a função do bloco "Repita 10 vezes" ou "Sempre" nesse contexto?

a)

Fazer o código ser executado várias vezes automaticamente, sem precisar clicar várias vezes.

b)

Parar o jogo imediatamente.

c)

Mudar a cor do copo apenas uma vez.

d)

Esconder a variável de pontuação

14.

Na parte de lógica aplicada à maquete (Semáforo), criamos um algoritmo de estados. O que define a "Sequência Lógica" de um programa?

a)

A cor dos fios utilizados.

b)

A ordem exata em que os comandos são colocados e executados (passo a passo) para atingir o objetivo.

c)

A marca do computador.

d)

O tamanho da maquete