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Revisão para A2

Total questions: 30

Worksheet time: 30mins

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1.

Em testes de um sistema bancário, os usuários demonstraram insegurança após realizarem transferências, pois a interface não exibia nenhuma reação imediata após o clique. O gestor solicitou que a equipe reavaliasse o design da interação, considerando princípios de experiência do usuário.

NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann, 1994.

Qual prática de usabilidade pode reduzir a incerteza do usuário nessa situação?

a)

Fornecer um indicador visual ou mensagem de processamento.

b)

Reduzir a quantidade de informações exibidas.

c)

Alterar o tema de cores do aplicativo.

d)

Ocultar os botões após o clique.

e)

Inserir imagens decorativas na tela de operação.

2.

Os 10 princípios gerais de Jakob Nielsen para design de interação. Eles são chamados de "heurísticas" porque são regras gerais e não diretrizes específicas de usabilidade. Fonte: 10 Heurísticas de Usabilidade para Design de Interface de Usuário. Disponível em:<https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/>. Acesso em 09 out. 2025.

Com base nessas informações e considerando as 10 heurísticas, analise as assertivas a seguir:

I- Heurística Visibilidade do Status do Sistema: manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, por meio de feedback apropriado dentro de um período de tempo razoável.

II- Heurística Prevenção de Erros: elimine as condições propensas a erros ou verifique-as e apresente aos usuários uma opção de confirmação antes que eles tomem a ação.

III - Heurística Design Estético e Minimalista: Os usuários não devem se perguntar se diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma e do setor.

IV – Heurística Reconhecimento em Vez de Recordação: minimize a carga de memória do usuário tornando elementos, ações e opções visíveis.

Marque a alternativa que contém a(as) assertivas corretas em relação às Heurísticas de Nielsen e às suas respectivas características. 

a)

I, apenas.

b)

II, apenas. 

c)

III, apenas.

d)


III e IV, apenas.

e)

I, II e IV, apenas. 

3.

A avaliação de interfaces em sistemas computacionais é fundamental para verificar a qualidade da interação entre o usuário e o sistema. Existem diferentes métodos de avaliação, que podem ser classificados conforme o tipo de participação dos avaliadores e o foco da análise.

Considerando os métodos de avaliação de interfaces, analise as afirmativas a seguir:

I. A avaliação heurística é realizada por especialistas em usabilidade, que identificam problemas comparando a interface com um conjunto de princípios ou heurísticas reconhecidas.

II. O teste com usuários busca observar o comportamento de usuários reais ao interagir com o sistema, identificando dificuldades e coletando percepções diretas da experiência.

III. A Eye Tracking envolve a aplicação de listas de verificação padronizadas, permitindo identificar problemas de usabilidade entre equipes de programadores.

IV. A/B Testing é um método de avaliação empírica que mede diretamente a satisfação dos usuários durante o uso do sistema em uma mesma versão de interface.

Assinale a alternativa correta:

a)

Apenas as afirmativas I e II estão corretas.

b)

Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas.

c)

Apenas as afirmativas II e IV estão corretas. Pois Eye Tracking refere-se a técnica de monitorar o movimento dos olhares dos usuários. Já o A/B Testing refere-se a testar duas versões diferentes de uma interface. 

d)

Todas as afirmativas estão corretas.

e)

Apenas as afirmativas I e IV estão corretas.

4.

Durante o teste de um aplicativo de agendamento médico, usuários relatam insegurança ao clicar em botões, pois não recebem nenhuma confirmação visual ou sonora de que a ação foi registrada. O analista de UX identifica que o sistema não está aplicando um dos princípios fundamentais da IHC, o que compromete a confiança do usuário na interface.

Qual princípio da IHC está ausente nesse cenário e por que ele é essencial?

a)

Flexibilidade, por permitir múltiplos estilos de interação.

b)

Visibilidade, por destacar os elementos importantes.

c)

Feedback, por confirmar as ações do usuário.

d)

Consistência, por manter padrões visuais.

e)

Hierarquia visual, por organizar os elementos.

5.

Uma universidade está desenvolvendo um portal acadêmico e deseja garantir que alunos com deficiência visual possam utilizá-lo com autonomia. A equipe de desenvolvimento decide aplicar um método específico para verificar se o sistema atende às necessidades desses usuários.

Qual método de avaliação é mais adequado para esse objetivo?

a)

Testes de Usabilidade.

b)

Avaliação Heurística.

c)

Avaliação de Acessibilidade.

d)

Avaliação de Interface.

e)

Teste A/B

6.

Durante o desenvolvimento de um sistema de controle financeiro, a equipe cria protótipos e realiza testes com usuários. Com isso, consegue identificar problemas de navegação e ajustar a interface antes da codificação. O gerente destaca que essa abordagem evitou retrabalho e economizou recursos.

Qual benefício direto da prototipagem está sendo evidenciado nesse cenário?

a)

Aumento de complexidade.

b)

Eliminação de testes.

c)

Redução de riscos.

d)


Substituição da análise de requisitos.

e)

Expansão do escopo do projeto.

7.

Durante o teste de um sistema interno, observou-se que, ao clicar no botão “Enviar”, nada acontecia visivelmente na tela. Alguns usuários tentaram clicar novamente várias vezes, acreditando que o sistema não havia reconhecido a ação. Esse comportamento resultou em duplicidade de dados e frustração dos usuários.

Segundo Nielsen (1994), sistemas devem manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, utilizando mensagens, sons ou indicadores visuais apropriados.

NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann, 1994.

Com base na situação apresentada, qual ação deve ser adotada pela equipe de desenvolvimento para melhorar a interação do usuário com o sistema?

a)

Remover o botão “Enviar” após o clique

b)

Exibir uma mensagem ou indicador de que a ação foi processada

c)

Adicionar novas cores ao layout

d)

Reduzir o número de botões da tela

e)

Aumentar o tamanho do formulário

8.

Durante a avaliação de um site de comércio eletrônico, os usuários relataram dificuldades ao navegar no celular, pois as imagens e botões apareciam desconfigurados. O desenvolvedor foi orientado a aplicar técnicas que permitissem que a interface se adaptasse automaticamente ao tamanho da tela.

W3C. Responsive Web Design Basics. World Wide Web Consortium, 2023.

Que característica deve ser implementada para corrigir o problema relatado?

a)

Layout responsivo

b)

Layout fixo

c)

Uso de tabelas em HTML

d)

Exclusão de imagens

e)


Redução da resolução das páginas

9.

Um site de compras recebeu muitas reclamações de usuários que inseriam o número do cartão de crédito de forma incorreta e só descobriam o erro após concluir a compra. O time de UX foi acionado para propor ajustes que evitassem esse tipo de problema.

NIELSEN, Jakob. 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group, 2020. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Qual medida de usabilidade pode ajudar a evitar o problema relatado?

a)

Esconder as mensagens de erro para simplificar a tela.

b)

Bloquear o envio do formulário sem explicar o motivo.

c)

Solicitar o preenchimento do mesmo campo duas vezes.

d)


Validar os dados enquanto o usuário digita.

e)

Substituir os campos numéricos por texto livre.

10.

Com o aumento do acesso a sites por dispositivos móveis, muitas empresas perceberam a necessidade de adaptar suas interfaces a diferentes tamanhos de tela. Em uma consultoria, um analista foi questionado sobre quais características um layout moderno deve ter para oferecer boa experiência de uso em qualquer dispositivo.

W3C. Responsive Web Design Basics. World Wide Web Consortium, 2023.

Qual é a principal característica de um layout responsivo?

a)

Possui largura fixa e mantém o mesmo tamanho em qualquer tela

b)

Utiliza somente imagens pequenas para economizar dados.

c)

Requer versões diferentes do site para cada tipo de dispositivo.

d)

Ajusta automaticamente os elementos à resolução do dispositivo.

e)


Depende exclusivamente de scripts em JavaScript.

11.

Durante a atualização de um portal governamental, uma equipe foi encarregada de torná-lo mais inclusivo. Na análise de conformidade, notou-se que alguns usuários com deficiência visual não conseguiam compreender o conteúdo exibido em imagens e ícones. A equipe, então, iniciou a revisão das boas práticas de desenvolvimento acessível recomendadas pelo W3C.

W3C. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. World Wide Web Consortium, 2023. Disponível em: https://www.w3.org/WAI/standards-guidelines/wcag/

Qual prática está diretamente relacionada à melhoria da acessibilidade em sites para pessoas com deficiência visual?

a)

Reduzir o número de imagens na página.

b)

Adicionar textos alternativos que descrevam o conteúdo das imagens.

c)

Utilizar apenas cores neutras para o design.

d)

Ocultar elementos gráficos para evitar distrações.

e)

Centralizar o texto principal da página.

12.

Jogos digitais formam um amplo e diversificado conjunto de mídias. Para o desenvolvimento de um jogo, podem ser adotadas diversas metodologias de design e desenvolvimento, a formação de equipes multidisciplinares de diversos tamanhos e também diversas faixas de recursos de tempo e orçamento. Uma das ferramentas usadas durante projetos de desenvolvimento de jogos digitais é o Game Design Document (GDD), ou Documento de Design de Jogo.

Com base nas informações acima, marque a alternativa com a função do Game Document Design (GDD) em um projeto de desenvolvimento de jogos.

FULLERTON, Tracy - Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games.

a)

Organizar as reuniões de brainstorming

b)

Definir a linguagem de programação utilizada no jogo

c)

Documentar todas as informações essenciais do jogo, como mecânicas, personagens e cenários

d)


Elaborar estratégias de marketing para o lançamento do jogo

e)

Programar os algoritmos de inteligência artificial do jogo

13.

O Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem que coloca o usuário como peça central no processo de design, garantindo que as soluções desenvolvidas atendam às suas necessidades e expectativas. De acordo com a abordagem do DCU, qual é a etapa que tem como objetivo avaliar se a solução proposta atende aos requisitos do usuário?

SHARP, Helen - Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador

a)

Definição do problema

b)

Prototipação

c)

Avaliação

d)

Brainstorming

e)


Implementação

14.

Analisar o conceito de User Experience (UX) relacionado à experiência do usuário em um site ou aplicativo. Qual das seguintes afirmações está correta?

SAFFER, Dan - Design de Interação

a)

UX se refere apenas à parte visual de um site ou aplicativo.

b)

UX é importante apenas para designers e desenvolvedores.

c)

UX não tem relação com a satisfação do usuário.

d)

UX envolve a experiência do usuário em todos os pontos de contato com o produto digital.

e)


UX não é relevante para a tomada de decisões estratégicas em um projeto digital.

15.

Os 10 princípios gerais de Jakob Nielsen para design de interação. Eles são chamados de "heurísticas" porque são regras gerais e não diretrizes específicas de usabilidade.

 

Fonte: 10 Heurísticas de Usabilidade para Design de Interface de Usuário. Disponível em:<https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/>. Acesso em 09 out. 2025.

 

Com base nessas informações e considerando as 10 heurísticas, analise as assertivas a seguir:

 

I- Heurística Visibilidade do Status do Sistema: manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, por meio de feedback apropriado dentro de um período de tempo razoável.

 

II- Heurística Prevenção de Erros: elimine as condições propensas a erros ou verifique-as e apresente aos usuários uma opção de confirmação antes que eles tomem a ação.

 

III - Heurística Design Estético e Minimalista: Os usuários não devem se perguntar se diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Siga as convenções da plataforma e do setor.  

IV – Heurística Reconhecimento em Vez de Recordação: minimize a carga de memória do usuário tornando elementos, ações e opções visíveis. 

a)


I, apenas.

b)

II, apenas. 

c)

III, apenas. 

d)

III e IV, apenas.

e)

I, II e IV apenas.

16.

Hewerton Santiago trabalha como Designer em um projeto para desenvolvimento de software e recebe a demanda de modelar interfaces aplicando as Heurísticas de Nielsen. Para isso, o líder dele solicita que a primeira Heurística a ser respeitada, refere-se a questão dos usuários frequentemente realizarem ações por engano. Portanto, eles precisam de uma "saída de emergência" claramente sinalizada para sair da ação indesejada sem ter que passar por um processo longo.

 

Com base nas informações acima, selecione a alternativa que mostra a Heurística de Nielsen que prioritariamente deverá ser respeita:

a)

Ajuda e Documentação. 

b)

Visibilidade do Status do Sistema.

c)

Consistência e Padrões. 

d)

Correspondência entre o Sistema e o Mundo Real. 

e)

Controle e Liberdade do Usuário. 

17.

Ao avaliar a usabilidade de um site, é importante considerar fatores que impactam diretamente a experiência do usuário. Quais alternativas a seguir representam corretamente um princípio de usabilidade em conformidade com as diretrizes de design centradas no usuário?

a)


Segmentação do conteúdo – O conteúdo do site deve ser totalmente segmentado em páginas, evitando sobrecarregar o usuário com muitas informações em uma única tela.

b)

Fidelidade visual – O site deve ser visualmente atraente, mesmo que apresente alguns problemas de navegação

c)

Consistência e padrões – Elementos visuais e interativos devem seguir padrões reconhecidos, facilitando a familiaridade do usuário com a interface.

d)

Interatividade em tempo real – O site deve oferecer respostas instantâneas a todas as ações do usuário, independentemente do contexto.

e)

Originalidade na navegação – A navegação deve ser única e inovadora, ainda que isso cause uma curva de aprendizado maior para o usuário.

18.

As Heurísticas de Nielsen representam um grupo de boas práticas ou diretrizes que buscam guiar os profissionais que criam design de interfaces, tornando assim mais usáveis e intuitivas. Essas diretrizes foram criadas por “Jakob Nielsen” e acabaram por se tornar padrões na indústria de design de interfaces, ajudando assim a termos a garantia de uma boa experiência do usuário. Considerando as “Heurísticas de Nielsen” avalie as questões abaixo:

  1. 1. A “Visibilidade do Status” nos orienta que devemos sempre informar ao usuário o que esta acontecendo;

  2. 2. Na “Correspondência Entre O Sistema E O Mundo Real” orienta que devemos usar a linguagem do usuário, mas a prioridade é sempre a forma que o profissional conhece;

  3. 3. A “Consistência E Padrões” orienta a manter sempre os padrões, seja dentro do próprio sistema ou os conhecidos no mercado;

  4. 4. A “Flexibilidade E Eficiência De Uso” indica que devemos sempre aos usuários experientes, pois assim conseguimos avaliar funcionalmente o software

  5. 5. Em “Ajuda E Documentação” pede que sempre que possível devemos oferecer ajuda ao usuário, mesmo que ele não solicite

Nas alternativas acima, são verdadeiras:

a)

1, 4, 5

b)

1, 2, 3, 5

c)

2, 4, 5

d)

Todas as alternativas

e)

1, 3, 5

19.

Modelo de Objeto de Documento (DOM) é uma interface de programação utilizada para representar páginas web, que já vem integrada nos navegadores atualmente. A interface DOM pode ser utilizada para conectar todas as linguagens que compõem uma aplicação web. No desenvolvimento de aplicações web, destaca-se a combinação de linguagens: HTMLCSS e JavaScript. Considerando a funcionalidade de cada uma dessas linguagens e também a interface DOM, que define a interação entre elas, responda quais dos itens abaixo estão corretos.

I – O DOM é uma interface de linguagem neutra que permite que linguagens de programação, também chamadas de linguagens script, acessem e alterem dinamicamente seu conteúdo, sua estrutura e o estilo de seus componentes. Tem-se JavaScript como exemplo de uma linguagem de programação utilizada para manipular dinamicamente os elementos de um DOM.

 

II – A linguagem HTML é utilizada para descrever a estrutura de uma página web, sem que sejam especificados detalhes sobre a sua aparência. Para especificar detalhes de aparência, ou seja, para estilizar os elementos da estrutura HTML, utiliza-se a linguagem CSS.

III – JavaScript é uma linguagem de programação orientada a objetos utilizada de forma abrangente no desenvolvimento de aplicações web. Sua principal funcionalidade consiste em auxiliar o código CSS na especificação de estilos, sendo, juntamento com o HTML e o CSS, essencial para o desenvolvimento do template (ou aparência) da aplicação.

IV – No modelo de representação DOM, todo elemento de um documento HTML é representado exclusivamente por um objeto JSON e pode ser acessado e modificado somente com a utilização da linguagem JavaScript.

a)

Apenas os itens I e II estão corretos.

b)

Apenas o itens II e III estão corretos.

c)

Apenas os itens I, III e IV estão corretos

d)

Apenas os itens I e III estão corretos.

e)

Apenas os itens I, II e IV estão corretos

20.

O HTML e o CSS formam a base para a criação de páginas e interfaces na web. Enquanto o HTML é usado para estruturar o conteúdo, o CSS define a aparência e o layout da página. Qual das alternativas abaixo representa uma boa prática ao usar HTML e CSS para criar uma página responsiva?

a)

Utilizar unidades fixas, como px, em vez de unidades relativas, como % e vw, para garantir um layout consistente em todos os dispositivos.

b)

Colocar todo o estilo da página diretamente no atributo style dos elementos HTML para facilitar a organização.

c)

Usar uma grade de layout (grid) baseada em flexbox ou CSS Grid para organizar o conteúdo de maneira fluida em diferentes tamanhos de tela.

d)

Evitar o uso de classes e selecionar os elementos apenas por seus nomes de tag (ex: p, h1) para reduzir o tamanho do CSS.

e)

Evitar o uso de meta tags, como a meta viewport, já que elas não afetam a responsividade da página.

21.

A usabilidade é um dos pilares centrais na concepção de sistemas digitais eficazes. Trata-se de um conceito amplamente explorado no campo da Interação Humano-Computador (IHC) e na Engenharia de Software, sendo essencial para garantir que os usuários consigam interagir com sistemas de forma eficiente, eficaz e satisfatória. Ao projetar interfaces digitais, compreender o que caracteriza a usabilidade permite que profissionais criem soluções tecnológicas mais acessíveis, intuitivas e adequadas às necessidades reais dos usuários. Avaliar o conceito de usabilidade é, portanto, uma etapa fundamental no desenvolvimento centrado no usuário.

Posto isto, O que é usabilidade em sistemas digitais?

a)

Capacidade de gerar lucro

b)

Facilidade de personalização do sistema

c)

Facilidade com que um produto pode ser utilizado para realizar tarefas

d)


Quantidade de interações em um sistema

e)

Frequência de uso do sistema.

22.

No campo da Usabilidade e Interação Humano-Computador, Jakob Nielsen é uma das principais referências. Suas heurísticas de usabilidade, propostas inicialmente na década de 1990, ainda hoje são amplamente utilizadas como base para a avaliação e o desenvolvimento de interfaces digitais. Essas heurísticas funcionam como princípios gerais que ajudam a identificar problemas de usabilidade de forma prática e sistemática, sem a necessidade de testes com usuários em todas as etapas. Compreender e reconhecer essas heurísticas é essencial para qualquer profissional de TI que deseja projetar sistemas mais acessíveis, eficientes e centrados no usuário. 

Posto isto, Qual das opções abaixo representa uma heurística de Nielsen?

a)

Visibilidade do status do sistema

b)


Mobile First

c)

Navegação fluida

d)


Design visual atrativo

e)

Adoção de padrões gráficos

23.

No campo da Usabilidade em Tecnologia da Informação, a qualidade da interação entre usuário e sistema é um fator decisivo para o sucesso de uma aplicação. A usabilidade não se limita ao aspecto visual ou técnico do sistema, mas está diretamente relacionada à experiência do usuário em termos de facilidade, eficiência e conforto ao utilizar a interface. Assim, compreender as características que tornam um sistema realmente "usável" é fundamental para projetar soluções digitais acessíveis e funcionais para todos os perfis de usuários.

Assim sendo, oque caracteriza um sistema com boa usabilidade?

a)

Facilidade de aprendizado, eficiência e satisfação

b)

Poucas opções de navegação

c)

Acesso restrito a usuários experientes

d)

Design baseado apenas no programador

e)

Falta de padronização visual

24.

Uma equipe de desenvolvimento está criando um sistema web para uma biblioteca pública. O objetivo é permitir que qualquer cidadão, independentemente de sua condição física ou nível de alfabetização digital, possa buscar e reservar livros com facilidade.

Durante os testes com usuários reais, identificaram-se os seguintes pontos:

  • - O sistema usa fontes pequenas e baixo contraste entre texto e fundo.

  • - Não há descrição alternativa para imagens.

  • - Os botões de ação são pequenos e próximos uns dos outros.

  • - A navegação exige muitos cliques e não apresenta instruções claras.

Com base nessas observações, é correto afirmar que:

a)

A usabilidade está bem implementada, pois a navegação é possível, mesmo que complexa.

b)

A acessibilidade está garantida, pois os usuários têm acesso ao sistema e podem realizar as funções.

c)

A experiência do usuário é positiva, pois o sistema cumpre sua função principal de reserva de livros.

d)

O sistema apresenta falhas de usabilidade e acessibilidade, o que compromete diretamente a experiência do usuário.

e)

O sistema não precisa seguir diretrizes de acessibilidade, pois é destinado apenas a um público alfabetizado.

25.

Durante a construção de um site institucional, um estudante de desenvolvimento web foi orientado a usar tags semânticas do HTML5 para melhorar a estrutura e a acessibilidade do conteúdo. Ao revisar o código, identificou-se o seguinte trecho:

<div id="topo">
    <h1>Nome da Empresa</h1>
</div>

   

<div id="menu">
    <ul>
          <li><a href="#">Início</a></li>
          <li><a href="#">Serviços</a></li>
          <li><a href="#">Contato</a></li>
    </ul>
</div>

<div id="conteudo">
     <p>Bem-vindo ao nosso site!</p>
</div>

<div id="rodape">
     <p>Todos os direitos reservados.</p>
</div>

a)

Substituir todas as <div> por <section>, pois essa tag é mais moderna e substitui qualquer divisão.

b)

Manter as <div> e adicionar classes descritivas, pois isso já garante semântica ao código.

c)

Usar as tags <header>, <nav>, <main> e <footer>, pois conferem significado ao conteúdo da página.

d)

Utilizar apenas a tag <article> para todo o conteúdo, já que ela é suficiente para qualquer tipo de página.

e)

Não é necessário alterar o código, pois ele já está semanticamente adequado ao HTML5.

26.

Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), o acesso à internet está crescendo no Brasil, chegando em 82,7% dos domicílios do país. Isso potencializa ainda mais a importância e as potenciais oportunidades do mercado de desenvolvimento mobile, se tornando essencial para empresas que buscam crescer e se manter como referência em suas áreas de atuação.

Quanto ao desenvolvimento para dispositivos móveis, analise as assertivas abaixo.

  1. I. Aplicativos híbridos utilizam tecnologias da web, que são usadas para auxiliar e facilitar o desenvolvimento.

  2. II. Uma aplicação desenvolvida para Android consegue rodar nativamente no iOS.

  3. III. O desenvolvimento de um aplicativo nativo permite otimizar o código, por tratar diretamente com as bibliotecas do aparelho.

 

Assinale a alternativa correta...

a)

Apenas a afirmativa I está correta

b)

Apenas as afirmativas I e II estão corretas

c)

Apenas as afirmativas II e III estão corretas

d)

Apenas as afirmativas I e III estão corretas

e)

As afirmativas I, II e III estão corretas

27.

Contextualização
Você está desenvolvendo o site de uma pizzaria delivery, e quer que o cliente consiga ver o preço total de acordo com os sabores e adicionais escolhidos. Com HTML e CSS dá pra montar a interface, mas pra fazer tudo isso acontecer "na hora", sem precisar recarregar a página, você precisa usar o JavaScript! 

Enunciado da Questão
Qual das alternativas a seguir representa corretamente uma funcionalidade típica do JavaScript na criação de páginas dinâmicas?

a)


JavaScript deve ser sempre compilado antes de ser executado no navegador.

b)

JavaScript só funciona em navegadores antigos e não é compatível com dispositivos móveis.

c)

JavaScript é uma linguagem de marcação, usada para estruturar o conteúdo de páginas.

d)

Com JavaScript, é possível alterar o conteúdo e o estilo de elementos HTML em tempo real.

e)

JavaScript é usado apenas para estilizar elementos da página, substituindo totalmente o CSS.

28.

Analise o HTML de uma página Web exibido a seguir.

 <!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
td {
 border: 1px solid #dddddd;
 padding: 20px;
} </style>

</head>

<body>
<h2>Tabela UM</h2>
<table>
 <tr>
 <td>A</td>
 <td>B</td>
 </tr>
 <td>C</td>
 <td>B2</td>
 </tr>
</table>
</body>
</html>

Sobre esse código HTML, é correto afirmar que:

a)

#dddddd representa a cor da borda de uma tabela;

b)

a página renderiza duas tabelas, com uma linha em cada tabela; 

c)

nenhuma tabela seria renderizada, pois as tags td tr estão invertidas;

d)


a página renderiza corretamente uma tabela com duas linhas e três colunas;

e)


o trecho delimitado pelas tags style está fora do lugar, pois deveria estar localizado antes da tag head.

29.

Um software desenvolvido para WEB trabalha em uma arquitetura de redes de computadores de Cliente-Servidor, ou seja, necessita de um hospedeiro para ser colocado em funcionamento. Trata-se de um conceito simples permitindo o acesso em qualquer lugar através de qualquer dispositivo conectado à internet. Diante disso analise as afirmações.

I. Para seu funcionamento Softwares Web necessitam de um servidor WEB e da utilização de um protocolo de rede chamado HTTP utilizado para comunicação de arquivos de hipertexto e hipermídia, necessitando de um navegador de internet para seu acesso.

II. O desenvolvimento Front-End de Softwares Web é a parte responsável pela interface gráfica, a forma como o sistema se comporta frente ao usuário considerando todas as premissas de UI e UX. As linguagens de programação básicas utilizadas para essa etapa de desenvolvimento são HTML, CSS e JavaScript.

III. O desenvolvimento Back-End de Softwares Web é a parte responsável pelo funcionamento do sistema como um todo, ou seja, trata do acesso e manipulação dos dados. Nessa etapa as regras de negócio são aplicadas ao software e existem inúmeras linguagens de programação para seu desenvolvimento.

Assinale a alternativa correta de acordo com as afirmações:

a)

Todas estão corretas.

b)

Somente a II e III estão corretas.

c)

Somente a I está correta.

d)

Somente a II está correta.

e)

Somente a I e III estão corretas.

30.

As "heurísticas de Nielsen" são um conjunto de diretrizes de usabilidade propostas por Jakob Nielsen. Elas consistem em princípios gerais que ajudam a identificar problemas comuns em interfaces de usuário e a melhorar a experiência do usuário ao interagir com sistemas e aplicativos. As 10 heurísticas de Nielsen servem como um guia para avaliar a usabilidade de sistemas de software e sites da web.

Observe a imagem ao lado  e assinale a alternativa que identifica corretamente a heurísticas aplicada:

a)

Controle de Usuário e Liberdade

b)

Prevenção de Erros

c)

Visibilidade do Status do Sistema

d)

Flexibilidade e Eficiência de Uso

e)

Ajuda e Documentação