wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Вопросы по OpenGL

Total questions: 31

Worksheet time: 16mins

Name
Class
Date
1.

glLoadMatrix() арқылы модель матрицасын алу параметрі:

a)

GL_MODELVIEW

b)

GL_PROJECTION

c)

GL_TEXTURE

d)

GL_LIGHTING

e)

GL_LIGHT0

2.

glLoadMatrix() арқылы проекция матрицасын алу параметрі:

a)

GL_PROJECTION

b)

GL_MODELVIEW

c)

GL_TEXTURE

d)

GL_LIGHTING

e)

GL_LIGHT0

3.

glLoadMatrix() арқылы текстура матрицасын алу параметрі:

a)

GL_TEXTURE

b)

GL_PROJECTION

c)

GL_MODELVIEW

d)

GL_LIGHTING

e)

GL_LIGHT0

4.

Фигураларды салу үшін қолданылатын әдіс:

a)

OnPaint

b)

OnCreate

c)

OnResize

d)

OnDestroy

e)

Events

5.

glEnable(GL_DEPTH_TEST) буферін қолдану:

a)

тереңдік тестін қосу

b)

тереңдік тексеруді алып тастау

c)

түстік тест қосу

d)

тереңдік тексеруді өшіру

e)

процедура қосу

6.

OpenGL ортасында z-буфердің жанама атауы:

a)

тереңдік буфері

b)

буфер алмасу

c)

көшіру буфері

d)

түсті буфер

e)

сенсорлық буфер

7.

GL_DEPTH_BUFFER_BIT – z-буфердің функциясы:

a)

көрінбейтін беттерді жою

b)

қосымша беттерді қою

c)

артық беттерді жою

d)

көрінетін беттерді жою

e)

көрінбейтін беттерді қою

8.

OpenGL ортасындағы текстура:

a)

көпбұрышпен көрсетілген қарапайым графикалық файл

b)

қосымша беттерді енгізу үшін қолданылатын файл

c)

артық беттерді жою үшін қолданылатын команда

d)

көрінетін беттерді жою үшін қолданылатын файл

e)

көрінбейтін беттерді енгізу үшін қолданылатын команда

9.

Көлеңке буферінің әдісі:

a)

нақты көлеңке эффектісін визуалды түрде алу әдісі

b)

шынылы әдісі, нақты мөлдірлікті алу

c)

тұман әдісі, нақты тұман эффектісін алу

d)

үш өлшемді кеңістікте үлкен объектілерді құру әдісі

e)

фигураларға жарық эффектісін қосу әдісі

10.

Көлеңке эффектісін рендерлеу кезінде қолданылатын айнымалы сипаттамасы:

a)

Uint: DepthTex

b)

Uint: Glass

c)

Uint: Tex

d)

HDC: DC

e)

HGLRC: hrc

11.

Текстура енгізу кезінде қолданылатын айнымалы сипаттамасы:

a)

Uint: Tex

b)

Uint: Glass

c)

Uint: DepthTex

d)

HDC: DC

e)

HGLRC: hrc

12.

Келденең фигураларды салу кезінде қолданылатын модуль (кітапхана):

a)

DGLUT.cpp

b)

OpenGL.pas

c)

GLU.pas

d)

dglOpenGl.pas

e)

Graphics.pas

13.

Текстура сызу параметрлерін белгілегеннен кейін текстура енгізу режимін іске қосу:

a)

glEnable(GL_TEXTURE_2)

b)

glEnable(GL_ALPHA_TEST)

c)

glEnable(GL_BLEND)

d)

glEnable(GL_LIGHTING)

e)

glEnable(GL_LIGHT0)

14.

OpenGL дегеніміз не:

a)

Open Graphics Library – ашық графикалық кітапхана, графикалық API

b)

Open Graphics System – ашық графикалық жүйе

c)

Application Program Interface (API) – қолданбалы бағдарлама интерфейсі

d)

Graphics User Interface (GUI) – графикалық пайдаланушы интерфейсі

e)

Graphics Device Interface (GDI) – графикалық құрылғы интерфейсі

15.

gluLookAt функциясындағы параметрлер саны:

a)

9

b)

3

c)

4

d)

6

e)

2

16.

glBegin(param);...glEnd; логикалық жақшалар, мұндағы param – үшбұрыш примитиві түрі:

a)

GL_TRIANGLES

b)

GL_POINTS

c)

GL_LINES

d)

GL_QUADS

e)

GL_POLYGON

17.

glBegin(param);...glEnd; логикалық жақшалар, мұндағы param – нүкте примитиві:

a)

GL_POINTS

b)

GL_TRIANGLES

c)

GL_LINES

d)

GL_QUADS

e)

GL_POLYGON

18.

glBegin(param);...glEnd; логикалық жақшалар, мұндағы param – нүкте примитиві:

a)

GL_LINES

b)

GL_POINTS

c)

GL_TRIANGLES

d)

GL_QUADS

e)

GL_POLYGON

19.

glBegin(param);...glEnd; логикалық жақшалар, мұндағы param – төртбұрыш примитиві:

a)

GL_QUADS

b)

GL_POINTS

c)

GL_LINES

d)

GL_TRIANGLES

e)

GL_POLYGON

20.

glBegin(param);...glEnd; логикалық жақшалар, мұндағы param – полигон примитиві:

a)

GL_POLYGON

b)

GL_POINTS

c)

GL_LINES

d)

GL_QUADS

e)

GL_TRIANGLES

21.

glBegin(param);...glEnd; логикалық жақшалар, мұндағы param – қисық сызық примитивтері:

a)

GL_LINE_STRIP

b)

GL_POINTS

c)

GL_LINES

d)

GL_QUADS

e)

GL_TRIANGLES

22.

glBegin(param);...glEnd; логикалық жақшалар, мұндағы param – жалпы қабырғалары бар үшбұрыш примитиві:

a)

GL_TRIANGLE_STRIP

b)

GL_TRIANGLE_FAN

c)

GL_LINE_STRIP

d)

GL_QUADS

e)

GL_TRIANGLES

23.

glBegin(param);...glEnd; логикалық жақшалар, мұндағы param – төртбұрыш примитиві:

a)

GL_QUAD_STRIP

b)

GL_TRIANGLE_FAN

c)

GL_LINE_STRIP

d)

GL_QUADS

e)

GL_TRIANGLES

24.

glBegin(param);...glEnd; логикалық жақшалар, мұндағы param – жабық қисық примитивтері:

a)

GL_LINE_LOOP

b)

GL_TRIANGLE_FAN

c)

GL_LINE_STRIP

d)

GL_QUAD_STRIP

e)

GL_TRIANGLES

25.

Көлемді фигура – додекаэдр сызу функциясын беру:

a)

glutSolidDodecahedron()

b)

glutSolidSphere(радиус, X бойынша сегмент саны, Y бойынша сегмент саны)

c)

glutSolidCube(өлшемі)

d)

glutSolidCone(негізгі радиус, биіктік, X бойынша сегмент саны, Y бойынша сегмент саны)

e)

glutSolidTeapot(өлшемі)

26.

Көлемді фигура – тетраэдр сызу функциясын беру:

a)

glutSolidTetrahedron()

b)

glutSolidSphere(радиус, X бойынша сегмент саны, Y бойынша сегмент саны)

c)

glutSolidCube(өлшемі)

d)

glutSolidDodecahedron()

e)

glutSolidTeapot(өлшемі)

27.

Көлемді фигура – икосаэдр сызу функциясын беру:

a)

glutSolidIcosahedron()

b)

glutSolidTetrahedron()

c)

glutSolidCube(өлшемі)

d)

glutSolidDodecahedron()

e)

glutSolidTeapot(өлшемі)

28.

Нормаль дегеніміз не:

a)

жазықтыққа перпендикуляр вектор

b)

координаттар жүйесі

c)

графикалық конвейер

d)

жазық примитивтер

e)

жеңістіктегі координаттар жүйесі

29.

Нормальды орнататын функция:

a)

glNormal3f(x, y, z)

b)

glBegin(param); glEnd

c)

glTexCoord2f(s,t : single)

d)

glEnable(GL_FOG)

e)

glFogi(GL_FOG_MODE)

30.

30. Үшөлшемді фигураларды салғанда көлеңкелеу режимін қосу:

a)

glShadeModel(GL_FLAT)

b)

glShadeModel(GL_SMOOTH)

c)

glEnable(GL_LIGHTING)

d)

glDisable(GL_LIGHTING)

e)

glEnable(GL_LIGHT)

31.

Роналдуға түнгі 3те "спишь" деп жазу норм ба или стрем ба

a)

НОРМ КНЧ

b)

СТРЕМ