wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

OpenGL сұрақтары

Total questions: 30

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.

Сахнаға нөлдік жарық көзін қосатын режим:

a)

glEnable(GL_LIGHT0)

b)

glEnable(GL_LIGHTING)

c)

glEnable(GL_POLYGON)

d)

glBegin(GL_POLYGON)

e)

glPolygonMode()

2.

glTexCoord2d(1, 0) командасы:

a)

текстура координаттарын шынымен байланыстырады

b)

текстура түс моделін анықтайды

c)

текстура координаттарын жазықтықта береді

d)

текстура үшін координаттар жүйесін анықтайды

e)

текстураға басқа түс моделін береді

3.

OpenGL-де видео араластыру режимін жүзеге асыратын функция:

a)

glEnable(GL_BLEND)

b)

glEnable(GL_LIGHTING)

c)

glEnable(GL_POLYGON)

d)

glBegin(GL_POLYGON)

e)

glEnable(GL_LIGHT0)

4.

Туман қосу үшін қандай команда қолданылады:

a)

glEnable(GL_FOG)

b)

glEnable(GL_LIGHTING)

c)

glEnable(GL_BLEND)

d)

glEnable(GL_POLYGON)

e)

glEnable(GL_LIGHT0)

5.

Туман түсі қандай аргумент арқылы беріледі:

a)

GL_FOG_COLOR

b)

GL_LIGHTING

c)

GL_BLEND_FOG_MODE

d)

GL_FOG

e)

GL_LIGHT0

6.

Туман эффектісін қосу командасы:

a)

glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR)

b)

glFogf(GL_FOG_START, 20.0)

c)

glEnable(GL_BLEND, GL_LINEAR)

d)

glFogi(GL_POLYGON)

e)

glEnable(GL_LIGHT0)

7.

GL_DEPTH_BUFFER_BIT буферінің функциясы:

a)

көрінбейтін беттерді жою

b)

фреймбуфер, видео сызу

c)

жинақтау буфері

d)

шаблон буфері

e)

примитивтер коллекциясы

8.

8. Бірінші шын мен әрбір келесі жұп шын арқылы үшбұрыш ұшбұрыш беру:

a)

GL_TRIANGLE_FAN

b)

VIEW_MATR

c)

COLOR_BIT

d)

TEST_FUNC

e)

QUADRATIC_ATTENUATION

9.

Шындарды байланыстыру арқылы конвексты көпбұрыш салу:

a)

GL_POLYGON

b)

TEST_FUNC

c)

BUFFER_BIT

d)

VIEW_MATR

e)

GL_QUAD_STRIP

10.

Сызу үшін OpenGL контексті:

a)

HGLRC: ghRC

b)

HGLIC: hfc

c)

gGLRC: hec

d)

HGLRC: hr

e)

HqLRC: hrc

11.

Тікбұрыш салуға арналған примитив:

a)

QUADS

b)

SOURCE

c)

POLYGON

d)

Setup

e)

GUADS

12.

Жарық қосу командасы:

a)

glEnable(GL_LIGHTING)

b)

glDisable(GL_LIGHTING)

c)

glEnable(GL_LIGHT)

d)

glEnable(LIGHTING)

e)

Enable(GL_LIGHTING)

13.

Орфографиялық проекция матрицасы анықталатын әдіс:

a)

Ortho

b)

MenuStrip

c)

SceneNmb

d)

ActNmb

e)

ActionNa

14.

Әртүрлі объект комбинацияларын қосу арқылы арнайы эффектілер жасау құралы:

a)

трафарет

b)

түс буфері

c)

мөлдірлік

d)

араластыру

e)

ұсақтау

15.

Примитивтерді шың координаттары бойынша жылжыту:

a)

glVertex()

b)

glColor()

c)

glClear()

d)

glFrustum()

e)

glClearColor()

16.

Объектіні бір орыннан екінші орынға жылжыту кезінде шың координаттарына өз параметрлерін қосатын функция:

a)

glTranslate()

b)

glRotate()

c)

glCallList(1)

d)

glEndList()

e)

glNewList(1)

17.

Объектіні (x, y, z) векторы бойынша бірнеше градусқа сағат тіліне қарсы айналдыратын функция:

a)

glRotate()

b)

glNewList(1)

c)

glEndList()

d)

glTranslate()

e)

glVertex()

18.

Объекті вектор бойынша масштабтау функциясы (x, y, z):

a)

glScale()

b)

glCallList(1)

c)

glTranslate()

d)

glRotate()

e)

glEndList()

19.

Модель-көрініс түрлендіру нәтижесінде орындалатын әрекеттер:

a)

координаталар осі бойынша жылжыту, айналдыру және масштабтау

b)

координаталар осі бойынша айналдыру, бұру және масштабтау

c)

координаталар осі бойынша жылжыту, өшіру және масштабтау

d)

координаталар осі бойынша жазу, оқу және масштабтау

e)

координаталар осі бойынша есептеу, түзету және масштабтау

20.

Көрінетін сурет жасау үшін кеңістікте қолданылатын әдіс:

a)

модель матрицасы

b)

проекция матрицасы

c)

бірлік матрица

d)

төбешіктер массиві

e)

мини-драйвер

21.

21. Бірлік матрицаны енгізу тәсілі:

a)

LoadIdentity

b)

Ortho

c)

PointSize

d)

GetString

e)

MatrixMode

22.

22GL_DEPTH_BUFFER_BIT буфер функциясы:

a)

көрінбейтін беттерді жою

b)

видео сызу үшін фреймбуфер

c)

жинқақтау буфері үшін

d)

шаблон буфері үшін

e)

примитивтерді жинау

23.

Объектінің сахнадағы орналасу ретін өзгерту:

a)

анимация

b)

сахна бойынша жылжыту

c)

объект

d)

ығыстыру

e)

сахна

24.

Конверсияны қалай анықтауға болады:

a)

матрицаны беріп

b)

тебенің атрибуттарын беріп

c)

сызу терезесін беріп

d)

атрибуттар мен қасиеттерді анықтау арқылы

e)

видео жасау кезеңін беріп

25.

Камера орналасуын өзгерту әрекеттері:

a)

ығыстыру

b)

анимация жасау

c)

жағдайды өзгерту

d)

су ығыстыру

e)

объектіні жылжыту

26.

26Объектілерді жарықтандыру тәсілі:

a)

Фонг моделіне сәйкес

b)

нүктелік көзде есептеледі

c)

параллель көздерде есептеледі

d)

қашықтық бойынша есептеледі

e)

пайдаланушы қатыспай есептеледі

27.

27Жалпы сызықтық түрлендіру:

a)

түрлендіруден кейін түзулер түзуге түседі

b)

түзудің параллельдігі сақталады

c)

бұрыштар сақталады, біркелкі масштабтау орындалады

d)

өлшемдер мен қашықтық сақталады

e)

объект беттері материалмен сипатталады

28.

28Аффинді түрлендіру:

a)

түзудің параллельдігі сақталады

b)

түрлендіруден кейін түзулер түзуге түседі

c)

бұрыштар сақталады, біркелкі масштабтау орындалады

d)

өлшемдер мен қашықтық сақталады

e)

объект беттері материалмен сипатталады

29.

Аналогты түрлендіру:

a)

Бұрыштар сақталады, біркелкі масштабтау орындалады

b)

Түрлендіруден кейін түзулер түзуге түседі

c)

Түзудің параллелдігі сақталады

d)

Өлшемдер мен қашықтық сақталады

e)

Объект беттері материалмен сипатталады

30.

30. Изометриялық түрлендіру:

a)

A) Өлшемдер мен қашықтық сақталады

b)

B) Түрлендіруден кейін түзулер түзуге түседі

c)

C) Түзудің параллелдігі сақталады

d)

D) Бұрыштар сақталады, біркелкі масштабтау орындалады

e)

E) Объект беттері материалмен сипатталады