wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

SOAL KELAS 8 -

Total questions: 53

Worksheet time: 27mins

Name
Class
Date
1.

Sebuah tabel berisi data yang telah diringkas berdasarkan kategori tertentu adalah …

a)

Sumifs

b)

Countifs

c)

Pivot table

d)

Reference

2.

Formula yang digunakan untuk mencari data pada baris pertama dari sebuah tabel dan menampilkan nilai dari baris lain yang sama barisnya adalah …

a)

=HLOOKUP()

b)

=VLOOKUP()

c)

=INDEX()

d)

=MATCH()

3.

Fungsi Lookup terdiri atas fungsi Hlookup yang dipakai jika range data disusun secara …

a)

Horizontal

b)

Diagonal

c)

Vertikal

d)

Acak

4.

Fungsi yang di sediakan aplikasi lembar kerja pada Aplikasi Microsoft Excel yang gunanya untuk mencari suatu data dalam sebuah range di sebut …

a)

Sel

b)

Lookup

c)

Range

d)

Vlookup

5.

Fungsi untuk mengacu suatu lokasi data di dalam suatu range dengan menggunakan berbagai fungsi yaitu…

a)

Statistik

b)

Vlookup

c)

Hlookup

d)

Match

6.

Pada formula =match(lookup_value, lookup_array,[match_type]), perintah lookup_value menunjukkan…

a)

Nilai yang akan dicari di dalam table

b)

Nilai yang akan dicari di dalam value

c)

Tabel yang berisi data yang dicari

d)

Menunjukkan posisi dalam deretan nilai

7.

Data yang disusun dalam bentuk table dapat ditampilkan dalam bentuk grafik atau chart disebut…

a)

Struktur Data

b)

Representasi Data

c)

Visualisasi Data

d)

Analisis Data

8.

Berikut ini yang tidak termasuk jenis-jenis Chart adalah...

a)

Column Chart

b)

Line Chart

c)

Pie Chart

d)

Table Chart

9.

Jenis Chart atau Grafik yang menampilkan kontribusi dari setiap nilai (slice) terhadap nilai keseluruhan dan dapat digunakan untuk satu kelompok data adalah . . .

a)

Column Chart

b)

Line Chart

c)

Pie Chart

d)

Table Chart

10.

Perbedaan antara SUMIF dan SUMIFS terletak pada . . .

a)

SUMIF hanya untuk data angka sedangkan SUMIFS untuk data test

b)

SUMIF dapat menggunakan banyak kondisi sedangkan SUMIFS hanya satu

c)

SUMIF untuk satu kondisi sedangkan SUMIFS untuk lebih dari satu kondisi

d)

SUMIF dan SUMIFS tidak memiliki perbedaan

11.

Nama fungsi COUNTIFS berasal dari dua kata kunci yaitu . . .

a)

A. COUNT dan IF

b)

B. COUNT dan IFS

c)

C. COUNTS dan IF

d)

D. COUNT dan SUM

12.

Apabila kondisi yang diberikan lebih dari satu kondisi yang harus dipenuhi tersebut harus digabungkan dengan menggunakan operator logika . . .

a)

OR

b)

IF

c)

NOT

d)

AND

13.

Cara yang digunakan untuk meringkas data dari suatu kumpulan data (dataset) adalah . . .

a)

SUMIFS

b)

COUNTIFS

c)

Pivot table satu dimensi

d)

Tables otomatis dari perangkat pengolahan data

14.

Perhatikan tampilan di bawah ini!

a)

Pivot table

b)

Tabel Pivot Satu Dimensi

c)

Baris pivot (Rows)

d)

Lembar kerja

15.

Berdasarkan gambar nomor soal 14 untuk menampilkan Pivot table, maka menu yang dipilih adalah . . .

a)

File

b)

Home

c)

Insert

d)

Draw

16.

Pada pivot table satu dimensi, peringkasan hanya ditentukan berdasarkan satu kolom data, yaitu berdasarkan …

a)

Kolom pivot

b)

Baris pivot

c)

Tabel pivot

d)

Baris dan kolom pivot

17.

Pada pivot table dua dimensi, peringkasan data akan ditentukan berdasarkan …

a)

Satu kolom data yaitu baris pivot

b)

Satu kolom data yaitu kolom pivot

c)

Dua kolom data yaitu baris pivot 1 dan baris pivot 2

d)

Dua kolom data yaitu baris pivot dan kolom pivot

18.

Dari gambar di atas, kolom 4 adalah …

a)

Filter, untuk memilih data pada kolom 2 yang akan diringkas

b)

Menjadi baris pivot

c)

Data yang dijumlahkan/dicacah/dihitung dengan fungsi statistik

d)

Menjadi kolom pivot

19.

Dalam konteks Berpikir Komputasional, salah satu konsep dasarnya adalah Fungsi. Dalam matematika, jika diketahui fungsi f(x)=2x+3, dan nilai input x adalah 5, berapakah nilai keluaran (f(x)) dari fungsi tersebut…

a)

A. 10

b)

B. 13

c)

C. 15

d)

D. 18

20.

Dari pintu masuk A, adonan akan keluar di pintu C melalui jalur yang mana?

a)

Jalur 1

b)

Jalur 2

c)

Jalur 3

d)

Jalur 4

21.

Jika Hagi ingin mendapatkan sebuah kue berbentuk love ketika keluar dari bagian C, bentuk adonan awal apa yang harus dimasukkan ke mesin dan dimasukkan ke pintu nomor berapa…

a)

Berikan input adonan berbentuk persegi ke lubang input A

b)

Berikan input adonan berbentuk lingkaran ke lubang input B

c)

Berikan input adonan berbentuk lingkaran ke lubang input A

d)

Berikan input adonan berbentuk lingkaran ke lubang input C

22.

Seorang ibu berkata, 'Cepat **siap-siap sekolah**'! Padahal, 'siap-siap sekolah' mencakup: 1) mandi, 2) berpakaian seragam, 3) sarapan, dan 4) mengecek tas. Konsep dari teks yang menjelaskan mengapa ibu tidak perlu menyebutkan keempat langkah ini adalah...

a)

Satu instruksi umum ('siap-siap sekolah') berfungsi sebagai *label* untuk memanggil prosedur urut yang sudah rutin dilakukan (algoritma).

b)

Menguji daya ingat anak.

c)

Mengganti instruksi lisan dengan tulisan.

d)

Membiasakan anak untuk hanya melakukan satu kegiatan sebelum berangkat.

23.

Nilai dari 2 x 10^3 adalah….

a)

200

b)

2000

c)

20000

d)

200000

24.

Sistem bilangan berbasis 8 disebut juga….

a)

Biner

b)

Oktal

c)

Desimal

d)

Heksadesimal

25.

Dalam bidang komputer, bilangan berbasis 16 disebut juga sistem bilangan…

a)

Desimal

b)

Heksadesimal

c)

Oktal

d)

Biner

26.

Di kamar Riko terdapat empat saklar lampu. Dalam sistem komputer, Mati dilambangkan dengan 0 dan Hidup dilambangkan dengan 1. Jika Riko menyalakan saklar lampu dengan urutan: Hidup - Mati - Hidup - Mati, maka kode bilangan biner yang dihasilkan dari urutan saklar tersebut adalah …(Hal 35)

a)

A. 0101

b)

B. 1010

c)

C. 1100

d)

D. 1001

27.

Seorang pedagang kelereng ingin mengelompokkan kelerengnya menjadi kotak-kotak kecil. Untuk mempermudah perhitungan, ia memutuskan untuk menggunakan sistem oktal (basis 8), sehingga setiap kotak hanya bisa berisi 8 kelereng. Jika pedagang itu memiliki 25 buah kelereng (dalam bilangan desimal), jika bilangan 25 tersebut direpresentasikan dalam sistem oktal akan menjadi …

a)

A. 31₈

b)

B. 29₈

c)

C. 25₈

d)

D. 41₈

28.

Berdasarkan operasi hitung berikut, jika Kiki ingin menuliskan operasi "Penulisan Cara Koko" untuk ekspresi 2*(9+3)-6, maka operator yang akan diletakkan di akhir adalah...

a)

+

b)

c)

*

d)

8

29.

Susunan kotak mainan Gogo berubah dari **Sebelum** (U, M, H, K, B) menjadi **Sesudah** (K, B, U, M, H) seperti yang ditunjukkan pada contoh. Tindakan menyusun kotak mainan ini berdasarkan urutan langkah tertentu untuk mencapai susunan akhir yang diinginkan merupakan penerapan pilar Berpikir Komputasional, yaitu...

a)

A. Abstraksi

b)

B. Pengenalan Pola

c)

C. Algoritma

d)

D. Dekomposisi

30.

Dalam memecahkan masalah susunan kotak Gogo, ketika Gogo memutuskan hanya akan fokus pada kelompok mainan yang dimainkan (misalnya Mobil-mobilan) dan mengabaikan detail-detail lain seperti apakah kotak tersebut juga berisi mainan lain atau bagaimana warna kotak tersebut, ia sedang menerapkan pilar Berpikir Komputasional, yaitu...

a)

A. Abstraksi

b)

B. Pengenalan Pola

c)

C. Algoritma

d)

D. Dekomposisi

31.

A. Algoritma B. Abstraksi C. Dekomposisi D. Pengenalan Pola

a)

Algoritma

b)

Abstraksi

c)

Dekomposisi

d)

Pengenalan Pola

32.

Berikut ini untuk membuat sebuah sprite (seperti si Meong) melakukan aksi yang sama secara terus-menerus tanpa henti (misalnya berganti costumes atau berputar), blok Control yang digunakan adalah …

a)

Ulang 10

b)

Jika...maka

c)

Selamanya

d)

Tunggu 1 detik

33.

Berikut ini yang digunakan ketika sprite meminta masukan dari pengguna (misalnya nama) menggunakan blok [ask and wait], hasil masukan (input) tersebut akan secara otomatis tersimpan dalam variabel khusus. Apa nama variabel khusus tersebut…

a)

Nama

b)

Input

c)

Score

d)

Answer

34.

Berikut ini untuk memastikan nilai variabel, seperti score permainan, dimulai dari 0 setiap kali program Scratch dijalankan ulang, blok kode yang paling tepat diletakkan di awal program adalah …

a)

Ganti skor ke 1

b)

Tampilkan variabel skor

c)

Atur skor jadi 0

d)

Sembunyikan variabel skor

35.

Suatu tools yang dapat membantu membuat program sederhana dengan menggunakan blok-blok adalah …

(a)  

36.

Berikut ini yang merupakan tautan atau link untuk mengakses Blockly Games adalah …(Hal 181)

a)

https://blockly.org/

b)

https://blockly.com/

c)

https://blockly.games/

d)

https://blockly.net/

37.

Permainan yang disediakan blockly games dengan perintah menyusun blok-blok yang berisi keterangan dan foto hewan ke blok hewan yang sesuai adalah …

a)

Puzzle

b)

Maze

c)

Bird

d)

Turtle

38.

36. Perhatikan gambar berikut! Pada pemrograman blok berikut, untuk objek dapat menuju target dengan baik adalah dengan memasukkan perintah dengan susunan yang tepat adalah …

a)

Memasukkan perintah dengan susunan yang tepat agar objek dapat menuju target.

b)

Memasukkan perintah secara acak tanpa memperhatikan urutan.

c)

Menghilangkan beberapa perintah agar lebih singkat.

d)

Menambahkan perintah yang tidak diperlukan.

39.

Perhatikan rangkaian blok perintah berikut ini: A. (move forward, move forward) B. (move forward, turn left, move forward, turn left) C. (move forward, move forward, turn left) D. (repeat until, do move forward, turn left) Manakah rangkaian blok perintah yang benar untuk menggerakkan sprite agar berjalan lurus dua langkah?

a)

A. (move forward, move forward)

b)

B. (move forward, turn left, move forward, turn left)

c)

C. (move forward, move forward, turn left)

d)

D. (repeat until, do move forward, turn left)

40.

Pemain diminta untuk menggerakkan sprite agar berjalan sampai tujuan adalah blockly games…

a)

Maze

b)

Puzzle

c)

Bird

d)

Turtle

41.

Setelah menyusun rangkaian blok perintah, langkah yang harus dilakukan agar komputer mulai membaca dan melaksanakan instruksi tersebut dari awal adalah...

a)

Menghentikan semua skrip (Stop all scripts)

b)

Menjalankan program (Run program)

c)

Menyimpan proyek (Save project)

d)

Memilih Sprite baru (Choose a new Sprite)

42.

Dalam pemrograman Blockly Games: Sprite Lab, peran sprite adalah …

a)

Alat untuk menjalankan program agar tampil di layer

b)

Blok perintah utama yang mengatur logika program

c)

Latar belakang yang tidak bisa diubah posisinya

d)

Karakter atau objek yang dapat digerakkan dan diubah tampilannya dengan blok perintah

43.

Bagian blok yang terbukti untuk membuat sebuah bagian dari program dimana bagian ini terpisah adalah…

a)

Menulis ulang semua blok

b)

Menggunakan blok “repeat” di dalam function

c)

Memilih blok functions

d)

Mengganti sprite

44.

Judul dari deskripsi ringkas mengenai permainan yang disediakan blokly games dengan pemain diminta untuk menggerakkan bird agar dapat mengambil cacing dan sampai ke sarangnya adalah...

a)

Maze.

b)

Puzzle.

c)

Bird

d)

Turtle

45.

Pada permainan belajar menggambarkan sesuai pola yang disesuaikan. Konsep utama yang dipelajari adalah...

a)

Gerakan acak sprite.

b)

Pengenalan pola dan perintah berulang.

c)

Menyusun blok warna.

d)

Mengatur kecepatan suara.

46.

Permainan pond tutor mengajarkan permainan untuk menebak sprite target hingga darahnya habis. Dalam permainan ini, permainan mulai belajar

a)

Menggambar pola

b)

Menyusun nada lagu.

c)

Menggunakan kode blok dan mengetik dalam java script.

d)

Membuat video animasi.

47.

Permainan pond merupakan lanjutan dari pond tutor dimana sprite pemain dapat memiliki lawan. Berbeda dari pond tutor pada pond pemain…

a)

Hanya menggunakan kode blok sederhana

b)

Menggunakan kode blok dan juga menulis kode langsung dalam java script

c)

Hanya menggambar bentuk dengan turtle

d)

Menyusun musik dari suara sprite

48.

Pada permainan bird melatih pemain untuk menggerakkan bird agar dapat memakan cacing dan sampai ke serangannya selain logika, permainan ini juga melatih pemahaman tentang…

a)

Arah dan kecepatan

b)

Koordinat dan sudut

c)

Suara dan warna

d)

Ukuran dan jarak

49.

Seorang programmer menggunakan sebuah variabel dengan nilai desimal 100. Nilai kode tersebut jika dikonversi ke dalam sistem biner adalah ...

a)

0010011₂

b)

1010100₂

c)

0100011₂

d)

1100100₂

50.

Perusahaan teknologi Y menggunakan sistem penamaan untuk perangkat kerasnya. Setiap perangkat memiliki kode akses lantai yang merupakan bilangan desimal. Untuk mengelola sistem penyimpanan di lantai tersebut, kode akses lantai harus diubah ke basis oktal. Jika kode akses lantai adalah 50_{10}, kode aksesnya dalam bentuk oktal adalah ...

a)

26_{8}

b)

62_{8}

c)

32_{8}

d)

23_{8}

51.

Bilangan biner 1101 0110_{2} jika dikonversikan ke bilangan desimal adalah …

a)

214

b)

216

c)

214 + 2 = 216

d)

214 + 6 = 220

52.

Perhatikan pernyataan berikut: i. Kumpulan siswa yang memiliki hobi membaca. ii. Kumpulan hewan yang bisa terbang. iii. Kumpulan warna favorit setiap orang. iv. Kumpulan bilangan genap kurang dari 10. Berikut ini termasuk himpunan yang dapat didefinisikan dengan jelas adalah …

a)

(i) dan (ii)

b)

(ii) dan (iii)

c)

(i) dan (iii)

d)

(ii) dan (iv)

53.

Berikut ini yang merupakan pernyataan yang benar mengenai sistem bilangan adalah

a)

Sistem bilangan heksadesimal menggunakan basis 8.

b)

Sistem bilangan desimal adalah sistem bilangan yang paling efisien untuk semua keperluan komputasi.

c)

Sistem bilangan biner hanya terdiri dari dua digit, yaitu 0 dan 1.

d)

Semua bilangan dapat diwakili secara tepat dalam semua sistem bilangan.